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戰(zhàn)斗炫才夠味 手游《少年三國志》評測
《少年三國志》是游族網(wǎng)絡(luò)12月4日首測的立體卡牌手游,三國題材游戲因為群眾基礎(chǔ)大、品牌接受度高、內(nèi)容可塑性強,故而層出不窮。但是在競爭如此激烈的紅海市場,真正得到的玩家認(rèn)可的產(chǎn)品卻并不多。今天評測的《少年三國志》就是游戲突圍大軍中的一員。
一.玩法體驗:8.5/10分
總結(jié):人有我優(yōu)
1.核心玩法
《少年三國志》在核心玩法方面非常成熟,畢竟游戲行業(yè)摸索這么多年,卡牌手游早就有了成體系的玩法套路。俗話說:人無我有,人有我優(yōu)。《少年三國志》也許尚未達到人無我有的境界,但在各個核心玩法上面表現(xiàn)得舉輕若重。
PVE仍然是以推圖過關(guān)為主,游戲的劇情從西涼董卓開始說起。雖然劇情對卡牌游戲來說可有可無,但對剛剛進入游戲的玩家來說,還是能讓人眼前一亮的。
2.副本機制
游戲中的副本分為三類:名將副本、主線副本和日常副本。三種副本一方面是增加游戲體驗,另一方面是是有不同的資源產(chǎn)出——這對游戲的長期發(fā)展的影響非常重大。經(jīng)過一段時間的評測體驗,還是能感受出開發(fā)團隊的“平衡之術(shù)”。一方面,為了吸引玩家,這些副本的產(chǎn)出必須要多。例如名將副本,每場戰(zhàn)斗取得首次勝利都會得到大量元寶獎勵。
但另一方面,《少年三國志》絕非在做“一錘子買賣”,所以對這些副本的每日挑戰(zhàn)次數(shù)也做了一些限制。打算長期攻略一款手游的玩家,可以準(zhǔn)備入坑了!
3.輔助玩法
游戲的輔助玩法做得也是同類游戲中比較有誠意的。游戲中的重要資源都有產(chǎn)出,比如從藍到橙各種品質(zhì)的裝備,銀兩、元寶、將魂等。小R、非R玩家只要肯堅持每天花時間把所有體力、挑戰(zhàn)次數(shù)都用光,同樣能玩得非常爽快。
PVP方面《少年三國志》還是采用傳統(tǒng)的奪寶、競技場等玩法,因為此類玩法比較容易得到玩家的認(rèn)可與市場的反饋,所以游戲在這方面設(shè)定比較穩(wěn)妥。
4.領(lǐng)地攻討
非常值得一提的是游戲內(nèi)的“領(lǐng)地攻討”?!邦I(lǐng)地攻討”從本質(zhì)上來講是一個掛機類玩法,但開發(fā)人員明顯在這個模塊花費了大量的心思。首先,從獎勵上來說,玩家可以通過掛機獲取元寶、精力丹、體力丹、銀兩等常規(guī)道具。但讓人頗為意外的是,這個玩法居然還能收獲武將碎片,這使得玩家配齊陣容、突破武將更加輕松。這無疑是小R非R玩家的一大福利。
另一方面,“領(lǐng)地攻討”還能和其它玩家產(chǎn)生互動,這無疑是對傳統(tǒng)卡牌社交玩法的一種新嘗試。
二.戰(zhàn)斗場景:9/10分
總結(jié):節(jié)奏清晰
傳統(tǒng)卡牌做得好不好,戰(zhàn)斗場景最關(guān)鍵。因為玩家8成以上的時間都是在游戲戰(zhàn)斗場景中度過的。
1.武將合擊——強迫癥的憂桑
《少年三國志》整體體驗下來,很明顯其最大創(chuàng)新點就是武將合擊。組成合擊的武將都是大家耳熟能詳?shù)娜龂宋铮热鐒㈥P(guān)張,陸遜呂蒙等。當(dāng)武將合擊緣分達成,并在戰(zhàn)斗中同時上陣,將會由其中的一個特定的武將施放該技能,同時不影響其他合擊武將施放本身的自帶技能。合擊技能在《少年三國志》中做得普遍都很炫酷,釋放之前還有一段類似“施法前搖”的動畫,動作感做得很有誠意。
武將合擊在數(shù)值方面也有相對深度的調(diào)校,技能造成的額外傷害只是一方面,除此之外還有不同深度的其它加成。比如筆者測評中發(fā)現(xiàn),馬超和魏延的合擊是對1-2名敵人造成大量傷害,造成的傷害通??梢灾苯訙p掉對方一名有生力量,這就變相減少了整個隊伍收到的攻擊次數(shù),這就讓一個傷害技能達到了減傷的效果,減少了卡關(guān)的幾率。
2.戰(zhàn)斗節(jié)奏——處女座的福音
《少年三國志》的戰(zhàn)斗節(jié)奏風(fēng)格明顯。一方面,它沒有將技能做成“菜刀砍電線,火花帶閃電”那樣油膩膩的特效,戰(zhàn)斗節(jié)奏清爽明快。但另一方面,玩家在25級開啟三倍速之前會明顯感到人物動作緩慢,需要1-2天的過渡期。想必對于開放商來說也會損失一部分玩家。
不過研發(fā)團隊似乎也意識到了這一點,所以戰(zhàn)斗過程中的武將音效做得很給力,玩家在等待戰(zhàn)斗的過程中,也能享受到真人配音帶來的刺激。總體來說戰(zhàn)斗節(jié)奏方面還是需要在日后版本另作調(diào)整與優(yōu)化。
三.游戲活動:8/10分
總結(jié):目標(biāo)明確
游戲能不能在第一時間滿足玩家需求、引起玩家興趣,那么游戲內(nèi)運營活動最為關(guān)鍵。《少年三國志》首測開放的活動做得非常穩(wěn)健。一方面,每日簽到這種常規(guī)活動顯得中規(guī)中矩。但是開服基金、全民福利卻做得有聲有色,福利滿滿。
值得一提的是,每一天的活動獎勵、禮包發(fā)放都和游戲的整體運營息息相關(guān)。比如說首日半價搶購的整套藍色裝備,也許在游戲后期用處并不大。但在開服前幾天卻能保證玩家在競技場達到更高的名次,領(lǐng)取更多的游戲內(nèi)獎勵。最終得到的回饋遠超購買花費。
四.缺點
傳統(tǒng)卡牌的生存空間已經(jīng)愈發(fā)狹窄,眾多或創(chuàng)新,或莫名其妙的玩法正大肆襲來。所以《少年三國志》正面臨相對嚴(yán)峻的市場考驗。
總結(jié)起來,《少年三國志》很能受到傳統(tǒng)卡牌愛好者的擁躉,可以說已經(jīng)做到了傳統(tǒng)卡牌的巔峰。因為有眾多的前車之鑒,所以它在版本初期就能少走很多彎路,能在第一時間打入玩家內(nèi)心。另外,因為游戲相對高的人設(shè)、場景素質(zhì),所以它對手游深度玩家誘惑還是有的,但最終能取得怎樣的成績還需要市場和玩家一起檢驗。
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玩家評論
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少年三國志

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浮生若夢~與你相隨 來自于 九游APP 2025-08-12 11:44
升星戰(zhàn)寵,有點難以想象,直接一次升一個星不行,系都要分五個階段,真系食飽沒事做
淺憶丶錢錢錢 來自于 九游APP 2025-09-15 20:46
激戰(zhàn)虎牢關(guān)老是打著打著就卡死了,一年多了竟然還沒修復(fù)
漏氣的愛 來自于 九游APP 2025-07-20 16:22
17年玩的,小橋流水600多的區(qū),記得那個時候出的裝備好像是比暗金更高一級,然后前兩天回歸了,發(fā)現(xiàn)很多東西根本看不懂,就跟一個小白一樣,就是玩法太多了,又沒有人去教你怎么玩,又沒有新手指導(dǎo)。
豌豆4zm5fg 來自于 九游APP 2025-08-30 10:13
沒有2里面的加速,自動過關(guān),太浪費時間了
北斗宇醉拳3 來自于 九游APP 2025-09-03 22:16
有誰知道碎星石怎么用的嗎
月未寂 來自于 九游APP 2025-07-08 09:26
為什么九游版本的一直顯示網(wǎng)絡(luò)異常啊都不讓我進,我是8年老玩家了從小學(xué)玩到現(xiàn)在,官方你搞我呢???
巔峰戰(zhàn)狼★莫忘 來自于 九游APP 2025-07-04 20:20
哈哈~( ̄▽ ̄~)~
豌豆eo39r6 來自于 九游APP 2025-08-03 00:19
無敵?。。。。。。?!
豌豆eafpd6 來自于 九游APP 2025-06-09 00:42
有沒有天天正常玩,今天剛進游戲彈出來天官賜福后就一直轉(zhuǎn)圈不動的?卸載重裝都沒用
元氣彈以冰箭 來自于 九游APP 2025-06-16 10:19
那個王異的列傳怎么完美通關(guān)???有知道的嗎?