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《少女前線》九游評(píng)分8.7分 C-like游戲風(fēng)潮中的進(jìn)步與迷思
九游評(píng)分:8.7
優(yōu)點(diǎn):C-like模式與戰(zhàn)棋結(jié)合的創(chuàng)新玩法;精彩的背景與劇情設(shè)定;優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計(jì)
缺點(diǎn):對(duì)肝度要求有點(diǎn)高
“We light the sun in a newer world.”
2013年4月,田中謙介帶領(lǐng)著他的同人社團(tuán)C2機(jī)關(guān)開發(fā)了一款軍武擬人題材的游戲《艦隊(duì)collection》?;蛟S是乘上了軍武X萌娘題材動(dòng)畫《強(qiáng)襲魔女》熱播的東風(fēng),或者是喚醒了平成御宅們心中對(duì)于舊時(shí)代IJN(即日本帝國海軍,Imperial Japanese Navy)的特殊感情,《艦隊(duì)collection》一經(jīng)推出便成為了現(xiàn)象級(jí)的游戲,同人創(chuàng)作鋪天蓋地,一時(shí)間風(fēng)頭無兩。就像《黑暗之魂》和《rogue》一樣,《艦隊(duì)collection》的火爆也催生出了一種新的游戲類型,即C-like游戲,像之后的《刀劍亂舞》《御城project》也都屬于此類。但是我們今天的主角不是《艦隊(duì)collection》,而是在一海之隔的中國市場(chǎng)里,乘著這股C-like風(fēng)潮而來的《少女前線》。
戰(zhàn)棋與C-like模式碰撞出的火花
熟悉此類型游戲的玩家肯定知道,C-like類型游戲其核心內(nèi)容大致相同,即圖鑒收集為主(建造與打撈),加上一定程度的經(jīng)營與角色養(yǎng)成元素(出擊/后勤與角色的強(qiáng)化培養(yǎng)),細(xì)分下來還有出擊與后勤管理、四項(xiàng)資源用于出擊與建造(抽卡)等特征。在游戲的主題方面則是以“后勤與戰(zhàn)斗之間的聯(lián)系”為重點(diǎn),帶有一些模擬戰(zhàn)斗游戲的影子。而《少女前線》在原有的《艦C》的基礎(chǔ)玩法上進(jìn)行了改動(dòng)。田中在訪談中提到《艦C》強(qiáng)調(diào)的是“后勤與戰(zhàn)斗之間的聯(lián)系”,提督更多的是負(fù)責(zé)后勤資源的調(diào)度而非真正地參與前線的戰(zhàn)斗,因而《艦C》的戰(zhàn)斗部分完全是不可控的。而《少女前線》中玩家“專職負(fù)責(zé)后勤”的設(shè)定被削弱,游戲創(chuàng)新性地將C-like模式與走格子戰(zhàn)棋的策略玩法結(jié)合起來,玩家所飾演的“指揮官”一角既需要負(fù)責(zé)統(tǒng)籌后勤調(diào)度,也需要在前線指揮戰(zhàn)斗來影響單局游戲的走勢(shì)。
眾所周知,《艦C》因?yàn)槠鋺?zhàn)斗部分完全不可控因而在推圖過程經(jīng)常有艦隊(duì)走入錯(cuò)誤點(diǎn)位而導(dǎo)致攻關(guān)無法完成的情況,一般稱之為“溝”,而《少前》將戰(zhàn)斗部分交由玩家自行指揮,戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)的行動(dòng)方向,路線設(shè)計(jì)甚至戰(zhàn)斗內(nèi)的人員技能釋放和位置變更都是可以由玩家自行判斷與操控,如何降低戰(zhàn)斗損耗并提升戰(zhàn)斗效率是除了角色培養(yǎng)之外另一個(gè)重要的內(nèi)容。將需要堆量來肝的游玩成本轉(zhuǎn)嫁到玩家的操作上,相比《艦C》太過pro且看臉的“歷史考據(jù)式過圖”,《少前》對(duì)普通玩家(與臉黑玩家)明顯更為友好。
戰(zhàn)斗之外,后勤的部分也是必不可少的。在這方面《少前》比較完整地借鑒了《艦C》的模式,在游戲中玩家可以自由分配四項(xiàng)資源以及資材來嘗試獲取新的角色,也就是進(jìn)行所謂的“大建”,四項(xiàng)資源會(huì)隨時(shí)間自動(dòng)回復(fù)或者是玩家進(jìn)行后勤工作來獲取。對(duì)于已經(jīng)獲取的角色玩家可以通過升級(jí)強(qiáng)化改造等來提高其戰(zhàn)斗效率。其實(shí)這部分說白了就是一個(gè)類似于模擬經(jīng)營與角色培養(yǎng)相結(jié)合的游戲模式,玩家在確保資源足夠維持游戲進(jìn)行的同時(shí)培養(yǎng)增強(qiáng)角色實(shí)力,最終培養(yǎng)的成效體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中。
但是僅憑如此簡(jiǎn)單的系統(tǒng),《艦C》《少前》這類游戲是如何留住甚至俘獲宅男們的心呢?我們?cè)谙挛倪M(jìn)行分析。
優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計(jì)
如果把游戲玩法比作人的脊椎,那么美術(shù)設(shè)計(jì)就是人的外表,而對(duì)于《少女前線》這種以二次元人群為主要目標(biāo)的C-like類型游戲來說,在美術(shù)與角色設(shè)計(jì)方面的品質(zhì)就顯得尤為重要?!渡偾啊返慕缑媾cUI設(shè)計(jì)在我看來是相當(dāng)出色的:UI采用了同一的準(zhǔn)扁平化設(shè)計(jì),去除了冗余繁雜的裝飾效果,充滿設(shè)計(jì)感的icons圖標(biāo)與中英文的簡(jiǎn)單結(jié)合既保證了交互內(nèi)容清晰明了又貼合了游戲的科幻主題,部分借鑒《艦C》的排列模式,做到類似功能的集中有序排布也在保證了操作的簡(jiǎn)潔直觀的同時(shí)契合了目標(biāo)用戶群的行為習(xí)慣。
作為一款二次元類型手游,漂亮的角色和人物設(shè)計(jì)自然是相當(dāng)重要的。(試著想象一下用《卡德洞窟》的畫風(fēng)與動(dòng)漫美少女結(jié)合?)《少女前線》的一部分相當(dāng)用心的角色設(shè)計(jì)是其亮點(diǎn)之一,舉個(gè)例子:游戲中的戰(zhàn)術(shù)人形李恩菲爾德,這一系列的步槍是18世紀(jì)由詹姆斯?帕里斯?李設(shè)計(jì)的李氏槍機(jī)結(jié)構(gòu)和恩菲爾德皇家兵工廠制造的槍管結(jié)合,因此這位人形的服飾設(shè)計(jì)中外套和襯衣都是根據(jù)十八世紀(jì)的英軍軍裝進(jìn)行再設(shè)計(jì),綬帶也是結(jié)合了英國國旗上的藍(lán)紅白三色來設(shè)計(jì)。每位人形除了立繪還有二頭身的Q版形象搭配各不相同的各種動(dòng)作,如此細(xì)致的設(shè)計(jì)能給玩家?guī)眢@喜,也足以證明《少前》在美術(shù)方面的用心之深切。
無數(shù)個(gè)世界中的少女們
我們?cè)谏衔奶岬搅?,C-like類型的游戲它的游戲核心其實(shí)是非常簡(jiǎn)單的,即使有創(chuàng)新如《少女前線》將戰(zhàn)棋與C-like模式結(jié)合起來以提升可玩性,也終究是敵不過那些正統(tǒng)策略游戲如《文明》之流“下一回合”的魔力的,選擇以手游(頁游)的形式來承載游戲的主要內(nèi)容就意味著它在體量和游戲內(nèi)容上注定無法與那些大作相比較,而其主打二次元的風(fēng)格又在其面對(duì)的主要目標(biāo)人群方面有所局限,因此游戲制作者就需要在游戲的內(nèi)容與內(nèi)涵上下更多功夫來吸引并留住玩家。艦C選擇了一條硬核的路線:還原歷史。依照歷史來設(shè)計(jì)關(guān)卡與艦?zāi)锏男蜗?,讓玩家自發(fā)地組建社群進(jìn)行交流從而獲得更深的沉浸感。而《少女前線》則建立了一個(gè)龐大的科幻+后啟示錄世界并在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)了一系列跌宕起伏的劇情:未知力量的發(fā)掘又一次引發(fā)世界戰(zhàn)爭(zhēng);AI對(duì)人類的叛變;塵封舊事重現(xiàn)、陰謀與背叛......而戰(zhàn)術(shù)人形們的形象也經(jīng)由劇情得到豐滿。
甚至還有一些別出心裁的小設(shè)計(jì):每件人形裝扮之后隱藏的小故事;在節(jié)假日人形們發(fā)給指揮官的郵件與短信;依據(jù)原型槍械的故事設(shè)計(jì)出獨(dú)一無二的戰(zhàn)術(shù)人形性格......每個(gè)設(shè)計(jì)都讓人覺得她們似乎是真實(shí)的鮮活存在,給玩家以親身參與故事其中的臨場(chǎng)感。在二次元類型手游充斥市場(chǎng)的今天,畫出一堆漂亮的妹子是輕而易舉的,然而要塑造一個(gè)有血有肉的人物,講好一個(gè)故事卻沒有那么容易,而《少女前線》做到了,這也是《少女前線》如此令我著迷的原因之一。
“肝...肝不動(dòng)了”
為了保持游戲內(nèi)活躍玩家的數(shù)量運(yùn)營通常會(huì)定時(shí)推出活動(dòng)來提供游戲主線之外的內(nèi)容供玩家游玩,比如《艦C》通常一年有春夏秋冬四場(chǎng)活動(dòng),可以獲得限定艦?zāi)镆约把b備,在大型活動(dòng)的間隔還有一些輕松的小型活動(dòng),持續(xù)時(shí)間長進(jìn)入門檻低萌新也能完成。與之相比《少女前線》的活動(dòng)就顯得相當(dāng)繁多,除去一年幾次的大型劇情活動(dòng)之外,其余的大部分時(shí)間都被其他小型活動(dòng)填滿,舉些最近的例子,《少前》3月份開啟了刷BOSS的復(fù)活節(jié)活動(dòng),在獎(jiǎng)勵(lì)兌換頁面尚未關(guān)閉的情況下又開啟了與《DJMAX》聯(lián)動(dòng)的劇情活動(dòng)“榮耀日”,緊隨其后的是完成任務(wù)積攢點(diǎn)數(shù)領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)的活動(dòng)“暗影密令”,6月10號(hào)結(jié)束“暗影密令”11號(hào)又上線了端午節(jié)活動(dòng)“粽日大作戰(zhàn)”。《少前》的活動(dòng)密度可見一般,而且活動(dòng)形式比較單一,前文提到的復(fù)活節(jié)活動(dòng)和端午節(jié)活動(dòng)其形式都是一樣的(刷BOSS拿活動(dòng)素材換獎(jiǎng)品),此外還有“戰(zhàn)役勝利情況下挑戰(zhàn)任意戰(zhàn)役關(guān)卡100次”這種單純堆量堆時(shí)間的活動(dòng)任務(wù)。許多新玩家實(shí)力資源有限難以完成部分任務(wù),而對(duì)于那些堆量的任務(wù)連老玩家都會(huì)感覺到頭疼。太過密集、活動(dòng)形式相對(duì)單調(diào)以及對(duì)肝度的高要求,《少女前線》在活動(dòng)方面對(duì)于大多數(shù)新玩家以及(像我一樣的咸魚)休閑玩家都不太友好。
總結(jié)
《少女前線》誕生于《艦隊(duì)collection》的濃蔭之下,但是并沒有將自己局限于《艦C》的固有模式,而是在這股C-like游戲的風(fēng)潮中走出了自己的獨(dú)有的風(fēng)格,展現(xiàn)出了一款高品質(zhì)手游應(yīng)有的素質(zhì)。盡管它太過密集的活動(dòng)對(duì)于新人并不友好,但是我還是希望能有更多新指揮官能夠加入格里芬&克魯格,在新世界的廢墟上點(diǎn)燃新的光亮。
玩家評(píng)論
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少女前線

《少女前線》是首款國人原創(chuàng)二次元槍娘卡牌養(yǎng)成戰(zhàn)術(shù)手游,游戲集策略推演,即時(shí)戰(zhàn)斗和少女養(yǎng)成等多種玩法為一體的戰(zhàn)術(shù)卡牌養(yǎng)成手游。由超百位中日畫師傾力打造,近300名性格各異的槍娘小姐姐整裝待發(fā)。游戲創(chuàng)新采用戰(zhàn)術(shù)推進(jìn)、即時(shí)戰(zhàn)斗兩大模式,兼具策略和操作,帶你領(lǐng)略不同的策略戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
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數(shù)媒檸檬 來自于 九游APP 2025-07-21 14:51
不需要充值記錄,已經(jīng)成功找回了兄弟們,直接找人工客服要就行了
key02 來自于 九游APP 2025-09-06 13:01
為什么我加載進(jìn)去彈出來獲取服務(wù)器列表失敗呀 ?來個(gè)大佬教一下唄
貝絲麗娜 來自于 九游APP 2025-06-13 09:12
充值信息忘了怎么辦,數(shù)據(jù)繼承不了了
青蓮劍歌李白 來自于 九游APP 2025-07-10 22:06
這不寄了嗎,沒關(guān)注繼承碼的事我以為已經(jīng)死透了
蘇卡233 來自于 九游APP 2025-05-20 04:13
忘看繼承碼了,再見了,陪了我四年游戲,只能說是不舍吧,實(shí)在不行再開一個(gè)號(hào),可惜了
鐵血工造-執(zhí)行官 來自于 九游APP 2025-06-10 21:51
數(shù)據(jù)無法繼承客服不回答,可惜了
獵犬座且龍信5 來自于 九游APP 2025-05-25 21:20
再見了…格里芬的各位,再見了…傲嬌的黑貓…再見了…我的妻子AN94。抱歉…我離線2年沒有陪你們走到最后,我對(duì)不起你們……我們少前2追放見!
雄鷹的翅膀119 來自于 九游APP 2025-06-10 13:28
繼承嗎沒看不是寄了嗎,uid也沒記,到底有沒有什么辦法能找回來
AFT09 來自于 九游APP 2025-04-30 18:30
忘記看繼承碼了,回來看一眼...
中子此冰凍16 來自于 九游APP 2024-12-19 11:36
舊蘇聯(lián)倒了,格里芬垮了,新世界亡了,我們指揮官再不想走也不得不走了。我們賣命數(shù)載,最終換來的卻只是被一個(gè)縮頭烏龜代替的現(xiàn)實(shí)。我們征戰(zhàn)四方,最終得到的卻只是被昔日雄兵百萬唾棄的歸宿。然而,我們始終深信,終有一日,鐵血會(huì)悔悟,軍方會(huì)屈服,帕拉蒂斯會(huì)低頭。不管是誰曾經(jīng),或是將來妄圖拆散我們,都將受到最正義的鐵拳。少女前線,我們指揮官,永遠(yuǎn)等你回歸正軌。