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《使命召喚手游》用哪支槍好 高階武器選擇與槍匠系統(tǒng)攻略
特別鳴謝魅影測評組提供本篇攻略。
過了入門階段與進(jìn)階階段,就該自己選擇武器了。CODM一直把槍匠系統(tǒng)作為自己的一大特色,宣傳其對武器的自定義能力。再加上CODM本身就算得上眾多的武器基數(shù),想在這當(dāng)中選一把適合自己的武器做適合自己的改裝,想必不是難事。
可是一個(gè)有著諸多可能的系統(tǒng),必然也就會(huì)極為復(fù)雜。因此,本篇教程將會(huì)著手這點(diǎn),深入解析CODM的槍匠系統(tǒng)。
需要注意的是,作為高階教程,本篇會(huì)不可避免的涉及大量需要個(gè)人去思考理解的晦澀難懂的內(nèi)容,而且整體內(nèi)容量會(huì)非常龐大。如果看不懂,我建議多看幾遍。如果懶得看,我建議直接關(guān)閉。這篇教程不是非看不可,入門與進(jìn)階篇提供的資料已經(jīng)足夠在CODM立足。但是如果想在這游戲打出自己的風(fēng)格,那么這篇文章只是個(gè)開始。
先說槍匠系統(tǒng)。槍匠系統(tǒng)是使命召喚系列新生的特色系統(tǒng),于19年的現(xiàn)代戰(zhàn)爭首次嘗試。該系統(tǒng)允許從最多9個(gè)不同的方面改造武器(最多可同時(shí)更改五個(gè)方面),改變武器的射程,穩(wěn)定性,甚至改出一把新的武器。其宗旨就是通過配件的取舍改變武器的性能,使其在一定程度上更加迎合使用者。
當(dāng)前版本的槍匠系統(tǒng)可改造的九個(gè)方面如下
槍口 槍管 瞄具 槍托 后握把 彈匣 下掛 鐳射 特長
其中部分武器會(huì)缺少某一方面的改造能力
比如M200是沒有后握把的
部分配件也會(huì)影響其它方面的改造
以Chopper為例,加裝重型握把后不可改造瞄具槍托后握把三項(xiàng)
以上是槍匠系統(tǒng)的簡介,接下來我們開始介紹槍匠系統(tǒng)的各項(xiàng)參數(shù)
先說最主要的
第一項(xiàng),傷害
傷害是武器三大核心數(shù)據(jù)之一。它決定了一把武器能夠?qū)δ繕?biāo)造成多大損傷,進(jìn)而決定需要多少次射擊才可以擊殺目標(biāo)。
在CODM中,目標(biāo)分為至少6個(gè)命中區(qū)域判定
為便于理解,這里借用“奈特羅徳”的圖片進(jìn)行說明
由上往下,依次是
頭部
胸部 上臂
腹部 小臂
腿部
不同的武器在命中以下部位時(shí)存在不同的傷害倍率。比如M4在第一段射程對全部位傷害都是24,但對頭部就是28.8(靶場顯示28)。這是因?yàn)槠鋵︻^部傷害系數(shù)為1.2倍。而MP5在第一段射程對軀干是25,對小臂和腿就是22.5(靶場顯示22),對頭部為27.5(靶場顯示27),就是因?yàn)槠鋵︻^部和腿部的傷害系數(shù)分別是1.1和0.9。
傷害系數(shù)是一個(gè)很關(guān)鍵的因素。很多武器改裝后能否翻身,或者是否會(huì)跌落神壇,很多時(shí)候就是取決于傷害系數(shù)的。
理論上講,基礎(chǔ)傷害與傷害系數(shù)結(jié)合,就可以得出對目標(biāo)造成的實(shí)際傷害。
但我既然說了理論上,那實(shí)際肯定還要考慮別的。
細(xì)心的人可能注意到我之前提到了一個(gè)關(guān)鍵詞,就是第一段射程。
什么是第一段射程?難道除了第一段還有第二段?
是這樣的。
槍械作為一種靠彈頭慣性造成傷害的武器,不可避免的會(huì)面對隨距離增加造成傷害降低的問題。對于傷害降低的機(jī)制,有些游戲采用線性衰減,每隔一個(gè)單位距離衰減一定百分比(比如CSGO的M4A4衰減是3%,M4A1則是1%)。而CODM則是采用階梯式衰減
為了便于理解,我還是選擇了奈特羅徳的圖片
所謂階梯式衰減,指的是沒有固定算法,在距離達(dá)到一定程度后就變?yōu)榈诙€(gè)傷害。因此,第一個(gè)傷害所對應(yīng)的射程,就被稱為第一段射程。以此類推,就有了第二段射程,第三段射程等。
講完了這些,就可以講一個(gè)新的詞,BTK。
BTK全稱Bullet To Kill,即擊殺所需子彈數(shù)。很好理解,就是其字面意思,用某一個(gè)武器在某一段射程內(nèi)擊殺目標(biāo)需要命中幾次。BTK計(jì)算也很簡單。已知人物總生命值,只要算出幾槍能造成大于等于生命值的總傷害就行。比如34傷害的武器對100生命值目標(biāo),BTK就是3。因?yàn)?4X3=102,大于100。
學(xué)會(huì)計(jì)算BTK之后,我們就會(huì)得出一個(gè)很反直覺的結(jié)論,那就是武器傷害不是越高越好的。傷害20-24的武器沒區(qū)別,傷害25-33的武器沒區(qū)別,傷害34-49的武器也沒區(qū)別,傷害50-99的武器還是沒區(qū)別。很多新人都沖著大威力的名號選擇了AK47作為新手武器,結(jié)果有一個(gè)是一個(gè)全栽坑里了。之前可能還不理解,但現(xiàn)在一想就很正常了。AK47確實(shí)是大威力不假,但它只有33傷害,也就是說這個(gè)大威力和25傷害的ICR是沒有任何區(qū)別的。然而AK射速還沒ICR高,這也就一定程度上導(dǎo)致了很多時(shí)候蘇系打不過德系。
既然說到射速了,那就把射速也講了。先解釋一下兩個(gè)常用的射速單位。一個(gè)是RPM,即Round Per Minute,每分鐘射速,指理想情況下一分鐘內(nèi)射擊的子彈數(shù)。另一個(gè)是射擊間隔,指的是持續(xù)開火過程中每兩發(fā)子彈之間的間隔時(shí)長,單位為ms。兩者換算關(guān)系為射擊間隔=60000÷RPM
到目前為止,我們已經(jīng)講了三個(gè)參數(shù)了。傷害,射程,射速。這樣對比武器實(shí)在太困難。那有沒有辦法更加直觀的對比?
有。
TTK,全稱Time To Kill,即擊殺耗時(shí)。指的是理想情況下從打出第一發(fā)到目標(biāo)死亡的總計(jì)耗時(shí)。因子彈擊發(fā)耗時(shí)忽略不計(jì),所以TTK可以近似認(rèn)為是射擊間隔累計(jì)時(shí)長??紤]到每兩次射擊只有一個(gè)間隔,每五次只有四個(gè)間隔,即間隔總數(shù)永遠(yuǎn)比射擊數(shù)少,由此就可以得出計(jì)算公式:TTK=射擊間隔X(BTK-1)
TTK和射程是一把武器最核心的數(shù)據(jù)。這兩項(xiàng)直接決定了一把武器在特定距離下的理論強(qiáng)度如何。畢竟一把武器實(shí)戰(zhàn)發(fā)揮再好,也不可能超出理論上限。
第一部分到此結(jié)束。作為考核,我準(zhǔn)備了一個(gè)題目
武器A,傷害23,射速800RPM,四肢傷害系數(shù)為0.9,頭部傷害系數(shù)1.1。
武器B,傷害21,射速750RPM,頭部傷害系數(shù)1.2。
問,不考慮射程的情況下,哪個(gè)武器有更高的理論上限?
接下來開始講第二部分。這一部分主要講解各類影響武器操控手感的因素。此外,這些因素也會(huì)主要決定武器的理論強(qiáng)度在實(shí)戰(zhàn)能發(fā)揮出多少。
先從開鏡耗時(shí)開始說
COD和傳統(tǒng)射擊類游戲有一個(gè)很大的不同,那就是COD中的武器在不精確瞄準(zhǔn)的情況下,命中會(huì)有很大的隨機(jī)因素。而這一精確瞄準(zhǔn)行為,通常被稱為開鏡。
根據(jù)武器不同與改裝不同,完成這一精確瞄準(zhǔn)所需的時(shí)間也會(huì)有變化。這一耗時(shí)就是開鏡耗時(shí)。當(dāng)完成開鏡動(dòng)作前,武器射擊的彈著點(diǎn)會(huì)隨機(jī)但隨著開鏡動(dòng)作進(jìn)行而逐漸減小,直到完全收束于準(zhǔn)星所指。在第一部分我們提到武器會(huì)受到射程影響,而提高射程最簡易的方法就是換更長的槍管。越長的槍管可以給武器越多的時(shí)間去充分利用火藥燃?xì)鈩?dòng)能讓彈頭打出更高的傷害衰減距離,但同樣的,長槍管也會(huì)因?yàn)樵黾又亓慷黾游淦鞯拿闇?zhǔn)耗時(shí)。反之亦然。不過,降低開鏡耗時(shí)也不是只能依靠長槍管。改良的槍托也能提供更快的瞄準(zhǔn)速度。
當(dāng)使用機(jī)槍,霰彈槍沖刺時(shí),不管是開鏡還是開火,都能感受到有明顯的延遲。和開鏡耗時(shí)不同,在這個(gè)延遲時(shí)間內(nèi)是不能進(jìn)行開火操作的。這一段時(shí)間,我們稱為跑射延遲,即跑動(dòng)到射擊狀態(tài)延遲。對多數(shù)武器,跑射延遲都不是很明顯的干擾項(xiàng),主要就是體現(xiàn)在機(jī)槍,霰彈槍兩者。大概也是因?yàn)檫@個(gè),降低跑射延遲只能依賴5mW鐳射與斑點(diǎn)握把。
后坐力是FPS游戲繞不開的話題。CODM也一樣。因?yàn)槟承┮蛩兀腋鼉A向于把后坐力描述為人物視角在水平與垂直方向上的改變。視角抬高是垂直后座,視角左右偏移就是水平后座。還記得我之前提過的么?更長的槍管會(huì)增加武器的自重,從而增加瞄準(zhǔn)耗時(shí)。同樣的,自重增大的武器,其后座也會(huì)降低。而改良的槍托等配件,也能進(jìn)一步改善武器的后坐力控制。
除了這些以外,槍管和槍托對移動(dòng)速度也會(huì)構(gòu)成影響。
在CODM中,移速分為三類。首先是沖刺速度,也就是持槍沖刺狀態(tài)人物的移動(dòng)速度。這也是大部分人在MP模式的主要狀態(tài)。其次是移動(dòng)速度,也就是非沖刺狀態(tài)下的移速,影響部分很少。第三,是開鏡移速。其含義是武器在瞄準(zhǔn)狀態(tài)下的移動(dòng)速度。這一項(xiàng)參數(shù)的影響程度根據(jù)打法不同而變動(dòng)。比如對于習(xí)慣開鏡后從掩體拉出去的狙擊,這就是一個(gè)非常關(guān)鍵的影響因素了。又比如對于對槍喜歡左右橫移的玩家,這項(xiàng)數(shù)據(jù)決定了到底是大腳步移動(dòng)還是小范圍甚至是原地踏步。一定程度上可以說這項(xiàng)參數(shù)和開鏡耗時(shí)跑射延遲一起決定了一把武器的打法。
第二部分結(jié)束?,F(xiàn)在公布第一部分的答案。
A:頭部傷害25.3,四肢傷害20.7,射擊間隔75ms,不全打頭ttk為375ms,全打頭300ms
B:頭部傷害25.3,射擊間隔80ms,不全打頭ttk為400ms,全打頭320ms
可能有些人看到有四肢衰減就認(rèn)為傷害低,其實(shí)不然。衰減后的傷害依然高于20,和23屬于一樣的結(jié)果,對BTK不構(gòu)成影響。
第三部分是最后一部分,也是最細(xì)節(jié)最難理解,也有最多誤區(qū)的一部分。
先說多數(shù)人都知道的
三個(gè)鐳射中有兩個(gè)是敵我均可見的,5mW鐳射在非開鏡狀態(tài)會(huì)顯示,進(jìn)入開鏡動(dòng)作(不需要完成)就會(huì)消失。戰(zhàn)術(shù)鐳射相反,當(dāng)完成開鏡動(dòng)作后才會(huì)顯示。對于喜歡蹲墻角之類的玩家,這個(gè)鐳射可謂是噩夢。剩下一個(gè)1mW鐳射常規(guī)途徑下不可見,夜戰(zhàn)疑似是會(huì)高亮顯示的。
除了狙擊類武器,所有的瞄具都存在更好的瞄準(zhǔn)視野這一效果。這個(gè)只要看看G36就懂了。
除了瞄準(zhǔn)視野,槍口火光也會(huì)對機(jī)瞄構(gòu)成影響。我一直不喜歡MSMC的理由之一就是這個(gè)。
看到這效果了么?
消焰器和消音器都能消除槍口火焰的影響,消焰器還具備提高腰射準(zhǔn)度的效果。
說到消音器,CODM一共有三個(gè)不同的槍口消音器,少數(shù)武器還有消音槍管。需要注意的是CODM中的消音器不會(huì)直接降低傷害,任何一個(gè)都不會(huì),這點(diǎn)和某些射擊游戲是不一樣的。但輕型消音器會(huì)以射程作為代價(jià)。因此對于某些不在乎射程的武器,輕型消音器可以算是一種無debuff的配件。
接下來是精準(zhǔn)度。精準(zhǔn)度分為兩個(gè)方面,分別是開鏡和腰射。我剛剛提到,消焰器可以提高腰射準(zhǔn)度??赡芎芏嗳硕疾涣?xí)慣COD的開鏡射擊機(jī)制,但其實(shí)歷代COD中都是有那么幾個(gè)武器可以拉滿腰射當(dāng)CSGO玩的。在CODM中明確注明提高腰射準(zhǔn)度的有三個(gè),分別是消焰器,傭兵前握把,5mW鐳射。在端游中長槍管普遍也存在對腰射準(zhǔn)度的加成,手游中暫時(shí)無法測定。
開鏡精準(zhǔn)度是我要著重講解的內(nèi)容之一,因?yàn)閷Υ说恼`區(qū)也很大。
很多人可能都以為開鏡精準(zhǔn)度意味著子彈會(huì)存在隨機(jī)的散布,每次射擊都會(huì)落在隨機(jī)的一個(gè)地點(diǎn)。
其實(shí)不是如此。以精準(zhǔn)度只有37的AUG沖鋒槍為例,在全部配件都上最低開鏡精準(zhǔn)的情況下,靶場依然可以單發(fā)射擊命中指定位置。
但是持續(xù)射擊的情況下,天女散花現(xiàn)象就十分嚴(yán)重了。
這里我上兩套配裝和各自的彈道圖做對比
因?yàn)榕溲b不同,后坐力難免受到影響。所以這里只要對比彈道的離散程度就行了,看每個(gè)彈著點(diǎn)偏離整體彈道曲線多少。
對比不難看出來,第二套配裝的彈著點(diǎn)更能連成一條線。
接下來對這兩套配裝持續(xù)射擊狀態(tài)做慢放對比
可以發(fā)現(xiàn)在持續(xù)射擊下,低精準(zhǔn)的一套瞄具內(nèi)的紅點(diǎn)存在大幅偏移,嚴(yán)重偏離屏幕中心且方向隨機(jī),但是高精準(zhǔn)的一套偏離程度相對更小。且在持續(xù)射擊過程中,子彈落點(diǎn)與準(zhǔn)星偏移后的位置一致。
由此我們可以得到如下結(jié)論
1.子彈落點(diǎn)永遠(yuǎn)與瞄具準(zhǔn)星所在位置一致
2.精準(zhǔn)度會(huì)影響準(zhǔn)星偏移幅度,可能還會(huì)影響復(fù)位速度
3.首發(fā)射擊不受開鏡精準(zhǔn)度影響,因?yàn)槁潼c(diǎn)與準(zhǔn)星一致(針對狙擊類武器。少數(shù)狙擊類武器藍(lán)圖存在bug,會(huì)出現(xiàn)準(zhǔn)星不在中央的情況。這一問題已經(jīng)多次修復(fù),但不排除依然存在的可能。)
4.低射速武器受精準(zhǔn)度影響相對更低。因?yàn)榭梢远紊鋼粢郧?,?zhǔn)星早已復(fù)位(針對低射速手槍與半自動(dòng)步槍類)
5.霰彈槍開鏡射擊不符合上述規(guī)律,詳見進(jìn)階武器推薦(SG篇)
到此為止,目前我所掌握的全部有關(guān)CODM的機(jī)制與經(jīng)驗(yàn)類內(nèi)容已全部講解完畢。后續(xù)如何發(fā)展請自行尋找合適方向的引路人。雖然是個(gè)手游,但CODM一樣繼承了端游上手容易精通困難的特點(diǎn),很多機(jī)制類內(nèi)容我也無法保證絕對正確或全部了解。它還有很多未知領(lǐng)域等待發(fā)掘。
祝你在CODM中玩的愉快
玩家評論
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使命召喚手游

《使命召喚手游》是一款由動(dòng)視和騰訊聯(lián)合推出的大型多人在線第一人稱射擊類手游。游戲?qū)⒁宰罡哔|(zhì)量的視覺效果呈現(xiàn)游戲品質(zhì),高度還原使命召喚系列的經(jīng)典玩法地圖角色,并針對手機(jī)端的操作特點(diǎn)進(jìn)行了適配與優(yōu)化,讓玩家們能更好地沉浸在爽快的射擊體驗(yàn)中!
豌豆7c3gf8 來自于 九游APP 2024-12-21 21:02
我玩這個(gè)游戲三年了,總體感覺還不錯(cuò),但是經(jīng)常被系統(tǒng)的匹配機(jī)制制裁。常常遇到隊(duì)友很菜,和對面都很強(qiáng),根本帶不動(dòng),經(jīng)常去送人頭。還有一點(diǎn)我不太滿意,游戲中的神話皮膚做的都還不錯(cuò),可要花的錢太多了,雖然有時(shí)候看看還挺良心的,但真的不適合學(xué)生黨,我目前也只是一名初中生,沒有那么多錢去氪,白嫖的傳說皮抽獎(jiǎng),還因?yàn)槲覜]有氪金導(dǎo)致大保底。雖然他有很多缺點(diǎn),沒有多少優(yōu)點(diǎn),但畢竟是我第一個(gè)玩過的游戲,我還是很推薦大家去試試的。
TarsVt 來自于 九游APP 2025-01-05 23:02
游戲很良心,經(jīng)常送我們一些學(xué)生黨要錢的皮膚,但是匹配機(jī)制很差,目前也是初中生,這個(gè)游戲非常的好,送了很多我很喜歡的皮膚,我比較期待下一個(gè)新的免費(fèi)神話
豌豆x3o12r 來自于 九游APP 2025-02-22 12:23
希望可以改一下匹配設(shè)置,新手容易匹配到大佬,打又打不過,這樣玩家心態(tài)會(huì)崩的
豌豆1fgr7b 來自于 九游APP 2025-10-11 22:30
從小時(shí)候6歲的時(shí)候賬號被封號,然后的話我就永遠(yuǎn)不能在打開這款游戲,現(xiàn)如今又能打開了這款游戲,我真是不得不哭出來呀,三年的歷史終于被我找到了
狂熱向疾風(fēng)4 來自于 九游APP 2025-08-03 19:06
和王者榮耀比,就不是一個(gè)公司里邊的皮膚神話皮,一把保底1000充滿級,有的特殊的要500多,普通的要500,傳說皮保底888神話人物保底1500,充滿級帶1500,匹配機(jī)制跟屎似的贏一局輸十局,一年好幾個(gè)皮膚十年不修一個(gè)bug
我是學(xué)渣 來自于 九游APP 2025-08-17 23:39
對于使命召喚,它是我從三年級到現(xiàn)在見到的所有射擊游戲中最良心的游戲之一,它有著很強(qiáng)的打擊感,而且節(jié)奏快,學(xué)生黨與上班族非常適合這種游戲,而且對零氪黨也非常友好,它不僅送人物皮膚還會(huì)送槍皮,這是我意料之外的,因?yàn)樵诤推礁静粫?huì)送那么多的免費(fèi)皮膚和槍皮,一般都是氪金氪出來的,并且這里的游戲環(huán)境好這就領(lǐng)先大部分游戲了,所以在這里我建議零氪黨、學(xué)生黨與上班族來試試這款神作。
豌豆jm1loh 來自于 九游APP 2025-10-09 19:10
好玩,就是一直連跪。
豌豆t39anw 來自于 九游APP 2025-10-08 15:47
太好了,排位賽居然出現(xiàn)大量人機(jī)局但是好像還沒體驗(yàn)就沒了。
臉刀 來自于 九游APP 2025-08-06 13:09
很懷念剛開服鉆石直接到戰(zhàn)神。滿級是150的時(shí)候。沒有花里胡哨的裝扮和壓力隊(duì)友。該說不說福利送的也是很多。老王每條信息都會(huì)認(rèn)真看是真的很負(fù)責(zé)。只不過現(xiàn)在游戲環(huán)境越來越差,,希望官方越做越好吧…!身邊很多朋友都轉(zhuǎn)去三角洲了唉 感覺使命再不做出點(diǎn)挽回玩家的行動(dòng)真的會(huì)涼掉的
豌豆5dmoxq 來自于 九游APP 2025-07-16 18:23
難道使命召喚官方?jīng)]有想到一個(gè)摸金模式嗎?要是加上我摸金模式的話他應(yīng)該很招人喜歡。希望使命召喚越做越好。