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《雙影奇境》太難了 讓我們從零開始學(xué)習(xí)雙搖桿操作吧

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:7723手游網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2025-05-27 20:15:57
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雙影奇境》太難了?讓我們從零開始學(xué)習(xí)雙搖桿操作吧如下:

即便是老玩家習(xí)以為常的雙搖桿操作背后,也有著一部充滿探索與彎路的游戲史。

 

自從《雙影奇境》發(fā)售后,除了「好玩」以外,它在社交媒體上出現(xiàn)頻率最高的詞匯應(yīng)該是:

「難」。

幾年前《雙人成行》發(fā)售時(shí)鋪天蓋地的「老帶新太難啦!」,如今又能在各大平臺(tái)看到了。而對(duì)于萌新玩家來說,這次的難度更勝前作。

 

游研社《雙影奇境》太難了?讓我們從零開始學(xué)習(xí)雙搖桿操作吧

原因無他,相比《雙人成行》,加入了更重度的雙搖桿操作,十分考驗(yàn)移動(dòng)和鏡頭轉(zhuǎn)動(dòng)的協(xié)調(diào)能力——更別提比重大大增加的雙搖桿射擊關(guān)卡。

拿第三章的支線任務(wù)“游戲節(jié)目”(傳炸彈)來說,就非常硬性地考驗(yàn)了玩家在跑跳過程中轉(zhuǎn)動(dòng)視角尋找隊(duì)友并射擊的能力。幾天時(shí)間里,我已經(jīng)見過無數(shù)對(duì)搭子因此而產(chǎn)生爭(zhēng)吵:“轉(zhuǎn)過頭看我真的很難嗎?”

 

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雙搖桿操作人物動(dòng)作和視角,對(duì)不怎么摸手柄的人來說真是很難,但是又不知道該怎么教,好像玩多了自然而然就會(huì)了。

其實(shí),萌新一上來玩不明白雙搖桿是非常正常的——因?yàn)殡p搖桿就是很復(fù)雜。

人類花了四十來年的時(shí)間,才搞清楚這個(gè)東西該怎么用來玩游戲。忘了自己萌新階段怎么過來的人,請(qǐng)?jiān)O(shè)想自己拿下面這兩個(gè)控制器的搖桿玩游戲。

 

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索尼1996年推出的第一代「雙搖桿」控制器SCPH-1110,字面意義上的「雙搖桿」

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世嘉MD的外設(shè)控制器XE-1AP(1989年),左手控制一個(gè)360度自由定向搖桿,右手控制的搖桿(自動(dòng)回中)零件通過手動(dòng)旋轉(zhuǎn)圓形的部分,來實(shí)現(xiàn)前后或者左右方向的推拉(撥動(dòng)),產(chǎn)生接近搖桿的功能現(xiàn)在任何一款主流雙搖桿游戲控制器背后,都是一部充滿探索與彎路的游戲史。

萌新要想快速掌握雙搖桿用法,而不是一直被勸退的話,不是「菜就多練」,而是循序漸進(jìn)、享受游戲。

從游戲史的角度出發(fā),假設(shè)一名新玩家要從零開始掌握雙搖桿的用法,具體說來可以分三步:先玩2D雙搖桿,再玩3D單搖桿,最后才是現(xiàn)代雙搖桿。

 

1.先玩2D雙搖桿

右搖桿再抽象,功能說到底無非是「上下左右」。人類第一次手里握持雙搖桿打游戲,可以追溯到街機(jī)《太空地下城》(Space Dungeon),左搖桿控制飛船在二維平面畫面上移動(dòng),右搖桿控制飛船發(fā)激光。兩個(gè)搖桿都是8方向的,意味著飛船的移動(dòng)和攻擊方向也都是沿著正上下左右和斜45度的。

 

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這是雙搖桿最直觀的用法。兩個(gè)搖桿的分工清晰,互不干擾,2D畫面則意味著萌新也可以擁有清晰的反饋,知道自己在做什么,產(chǎn)生了什么結(jié)果。

直到現(xiàn)在,雙搖桿射擊玩法仍然很有生命力,萌新完全可以從物美價(jià)廉的同類作品《挺進(jìn)地牢》(Enter the Gungeon)上手。

 

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《挺進(jìn)地牢》,2016年,Dodge Roll

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這個(gè)游戲本身足夠好玩,不贅述。之所以提它,是因?yàn)檫@個(gè)游戲提供豐富的輔助瞄準(zhǔn)選項(xiàng),可以自行調(diào)整幅度,對(duì)萌新習(xí)慣雙搖桿操作非常有幫助。所謂目標(biāo)瞄準(zhǔn),是指當(dāng)玩家移動(dòng)右搖桿時(shí),屏幕鏡頭根據(jù)玩家瞄準(zhǔn)的方向自動(dòng)移動(dòng)的幅度。已經(jīng)會(huì)玩雙搖桿的玩家看到這里就懂了,這是鏡頭控制的部分。這里游戲自動(dòng)幫玩家做了。

另一個(gè)自動(dòng)瞄準(zhǔn),則意味著玩家的搖桿只要瞄準(zhǔn)到差不多的程度,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)幫玩家修正到可以打到敵人的位置。所以雖然這類游戲看起來要兼顧小人移動(dòng)和瞄準(zhǔn)很復(fù)雜,但這款游戲卻減輕了玩家瞄準(zhǔn)的壓力,很適合上手習(xí)慣兩個(gè)手同時(shí)控制兩個(gè)搖桿的感覺。

與此同類的游戲還包括索尼平臺(tái)的Resogun、Stardust系列,但是它們都沒有《挺進(jìn)地牢》方便玩到,就不一一列舉了。

 

2.再玩3D單搖桿

接下來要講的,就接近題目里的情景了,3D世界里的雙搖桿。如何讓玩家在3D世界里自如地移動(dòng)、并觀察環(huán)境,是個(gè)世界難題。

要解決這種難關(guān),還得是任天堂。任天堂給出的解法是:既然雙搖桿太復(fù)雜,玩家忙不過來,就讓玩家專注控制一個(gè)搖桿吧。這樣就簡(jiǎn)單多了。

 

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N64游戲機(jī)說明書中的握法示意圖,它只有中間的一個(gè)搖桿在《超級(jí)馬力歐64》中,玩家的握持方式是,左手抓著中間的握把,右手抓右邊的握把,左邊的部分不用。當(dāng)玩家使用唯一的搖桿控制馬力歐奔跑跳躍時(shí),鏡頭會(huì)自動(dòng)調(diào)整,并不需要玩家自己控制。

 

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在Switch上玩過馬力歐奧德賽的玩家應(yīng)該會(huì)對(duì)此很熟悉,雖然Switch控制器提供了雙搖桿,但實(shí)際上很多時(shí)候游戲的鏡頭調(diào)度非常絲滑,即便不手動(dòng)調(diào)整鏡頭,也可以正常游玩。

那么,這和右搖桿有什么關(guān)系呢?關(guān)鍵就在控制器最右邊的四個(gè)黃色按鍵上。它的按鍵上有上下左右箭頭的標(biāo)志,面板中間有一個(gè)字母C。

C的含義是Camera,攝像機(jī)。玩家按下帶有方向的【攝像機(jī)鍵】,就可以控制視角朝自己想要的方向移動(dòng)了。

 

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任天堂的按鍵設(shè)計(jì)很有講究。A是字母表第一個(gè)字母,代表玩家最常用的「主按鍵」。以此類推,B則是「副鍵」。C既有Camera的意思,也有「比B鍵還更少用到」的意味。對(duì)于從來沒用右手控制過鏡頭移動(dòng)的人類來說,使用按鍵來讓視角朝固定方向移動(dòng),無疑比一上來就用搖桿控制鏡頭360度移動(dòng)要直觀、好操作多了。

而C鍵在《馬力歐64》的使用邏輯也很清晰:正常只為過關(guān),是不需要運(yùn)用C鍵的,因?yàn)榇藭r(shí)右手大拇指放在控制跳躍的A鍵上。

 

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《馬力歐64》開頭向玩家傳授鏡頭用法的「攝影師」。那句「我們會(huì)從推薦角度拍攝」頗有意思。只有當(dāng)玩家需要「停下來」尋找隱藏道路或獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)候,才需要用到C鍵手動(dòng)調(diào)整視角。發(fā)現(xiàn)了嗎?在《馬力歐64》中,左手負(fù)責(zé)的移動(dòng),和右手負(fù)責(zé)的動(dòng)視角,是分開進(jìn)行的。當(dāng)玩家左手在跑的時(shí)候,右手不用動(dòng)視角。右手動(dòng)視角的時(shí)候,馬力歐一定是站在原地的。

這就徹底杜絕了玩家在不熟練的時(shí)候陷入「我在哪,我干了什么?」的混亂和困惑中。玩家同一時(shí)間只需要專注一件事就夠了。

任天堂對(duì)于「哪里該由設(shè)計(jì)師打磨完善,什么該讓玩家自己負(fù)責(zé)」的思考非常精細(xì)??刂埔暯潜旧硎莻€(gè)很難,又容易造成暈3D的事情。既然如此,在任天堂看來,設(shè)計(jì)師應(yīng)該努力避免這種事發(fā)生,而不是將解決難題的責(zé)任丟給玩家,再扔一句「菜就多練」。

 

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《超級(jí)馬力歐奧德賽》,在左圖的情景下,推動(dòng)右搖桿便會(huì)發(fā)現(xiàn)橋下有月亮在《超級(jí)馬力歐奧德賽》里,右搖桿的作用和《超級(jí)馬力歐64》那會(huì)兒并沒有本質(zhì)的差別。這是我推薦萌新上手雙搖桿的第二個(gè)游戲。

所以,對(duì)于一上來難以適應(yīng)左搖桿移動(dòng),同時(shí)使用右搖桿動(dòng)視角的玩家,我的建議是,先學(xué)走再學(xué)跑。把移動(dòng)和調(diào)整視角兩件事分開。

實(shí)際上,《雙影奇境》這樣的游戲,真正需要玩家同時(shí)準(zhǔn)確控制兩個(gè)搖桿的時(shí)候,并沒有看起來那么多。

就拿第一關(guān)讓萌新卡住的三個(gè)鐵砧那里來說,老練的玩家可能會(huì)每跳一次都同步把鏡頭對(duì)準(zhǔn)下次要挑的位置,但其實(shí)仔細(xì)觀察會(huì)發(fā)現(xiàn),這里完全不動(dòng)鏡頭,甚至站定之后再動(dòng)鏡頭,都可以過關(guān)。

 

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失敗之后冷靜一下,觀察位置再起跑,可能會(huì)比短時(shí)間內(nèi)一遍遍重來更有幫助。萌新最容易引發(fā)局面失控的原因,是亂動(dòng)鏡頭,直接把下一次要跳的鐵砧挪出視野之外了。這時(shí)候常常過猶不及,越努力將鏡頭推到底,鏡頭越難以控制,越過不去。

這種「將兩個(gè)搖桿分開操作」的做法,即便在錘子先生這樣的boss身上也適用。錘子先生釋放閃電后,玩家需要控制左搖桿走位躲開閃電,并用右搖桿控制鏡頭,觀察閃電行進(jìn)的方向。

如果玩家只顧著跑,可能就會(huì)看不到閃電,導(dǎo)致當(dāng)閃電突然出現(xiàn)在屏幕中時(shí)已經(jīng)來不及躲閃了。即便是在這種情況下,如果玩家能夠冷靜下來,會(huì)發(fā)現(xiàn)閃電的速度并不快,玩家不需要隨時(shí)處在奔跑中才能躲開。退一步說,被閃電擊中一次也不致命。所以,停下來,喘口氣,用幾秒鐘調(diào)整一下鏡頭,再開始跑,也完全能夠應(yīng)付。這可能會(huì)比一直手忙腳亂地扭鏡頭,天旋地轉(zhuǎn)要好得多。

 

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紅箭頭代表左搖桿移動(dòng)人物,綠箭頭代表右搖桿調(diào)整視角。很多時(shí)候并不需要同時(shí)操作兩個(gè)搖桿。所以,在玩這類游戲的時(shí)候,如果覺得忙不過來,就試試先停下來,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)如果全神貫注只控制鏡頭,難以征服的右搖桿就變簡(jiǎn)單了。

 

3.雙搖桿作為一種可選項(xiàng)

真正剛需玩家同時(shí)操縱雙搖桿的,是第一人稱射擊游戲。就算是玩過各種游戲的老玩家,第一次用手柄玩射擊游戲的時(shí)候,也會(huì)被戲稱為「走路都不會(huì)」。

如果一個(gè)人能用手柄玩得來《Apex》這類游戲,一邊躲閃子彈,跳進(jìn)掩體,回頭觀察敵人位置同時(shí)回血,基本上就算雙搖桿畢業(yè)了。任何一個(gè)第一人稱,或者第三人稱包含射擊要素的游戲,都可以拿來練手。

實(shí)際上,雙搖桿玩FPS的最早期嘗試之一,也出現(xiàn)在N64平臺(tái)上。這要說到另一款重量級(jí)作品《007:黃金眼》了。在這個(gè)游戲中,玩家使用單一搖桿來實(shí)現(xiàn)前后移動(dòng)和「左右轉(zhuǎn)身」,而不是像現(xiàn)在的游戲那樣,用左搖桿控制前后移動(dòng)和左右平移。此時(shí)的單搖桿,功能定位更接近于當(dāng)代的【左搖桿】(主移動(dòng))。

 

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《黃金眼》的單搖桿操作說明。就算是如今的手柄射擊游戲老玩家,初見也得在腦子里轉(zhuǎn)換一下?!饵S金眼》這樣的設(shè)計(jì),意味著玩家的一個(gè)搖桿就能實(shí)現(xiàn)人物在三維世界的移動(dòng)。而在現(xiàn)代雙搖桿操作方式下,如果把右搖桿扣掉,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)人物會(huì)因?yàn)闆]法左右轉(zhuǎn)頭,導(dǎo)致沒法正常游玩。

 

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《黃金眼》開鏡玩法示例《黃金眼》的開鏡模式,則需要玩家改變握法,改握左邊把手和中間搖桿。此時(shí),單搖桿的作用更接近現(xiàn)代意義上的【右搖桿】。玩家左手食指開鏡,右手拇指控制搖桿調(diào)整準(zhǔn)星在屏幕上的位置(而不是移動(dòng)整個(gè)視角),右手食指扣手柄背面的扳機(jī)鍵開槍。

 

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如果玩家擁有兩個(gè)手柄的話,在游戲中可以選擇「單人雙持」。雙持玩家的游玩體驗(yàn),已經(jīng)無限接近現(xiàn)在玩家熟悉的的雙搖桿操控效果了。換句話說,雙搖桿在誕生之初,真的是字面意義上的「可選項(xiàng)」。

 

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《黃金眼》復(fù)雜的操作衍生出各種握持流派,以在PVP對(duì)戰(zhàn)中獲得兼顧位移和瞄準(zhǔn)的優(yōu)勢(shì)。這種執(zhí)著在如今使用手柄的FPS游戲中仍然存在。聽起來是不是很復(fù)雜?現(xiàn)在的游戲哪有這么設(shè)計(jì)的,簡(jiǎn)直太反智了吧?如果讀到這里產(chǎn)生這個(gè)感覺,那么我就要提醒久經(jīng)沙場(chǎng)的老玩家一句,我們熟悉的雙搖桿,對(duì)于完全沒摸過游戲手柄的萌新來說,在認(rèn)知上就是這么復(fù)雜,難以適應(yīng)。

一下子玩不來,是再正常不過的了。對(duì)萌新保持耐心和體貼吧。

對(duì)于在漫長(zhǎng)的游戲生涯中逐步習(xí)慣了雙搖桿的玩家來說,現(xiàn)代的雙搖桿設(shè)計(jì),要比《黃金眼》的單搖桿更復(fù)雜(右手大拇指負(fù)責(zé)的4方向按鍵變成了360度搖桿),但習(xí)慣后更得心應(yīng)手一些。

 

4.單搖桿+Z

 

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《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》中的鎖定剛才只說了「紅帽子」,其實(shí)「綠帽子」對(duì)于3D游戲的視角控制同樣帶來了革命性創(chuàng)新,便是「鎖定」。在《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》中,玩家面對(duì)任何需要在3D游戲中持續(xù)關(guān)注的物體,可以按下手柄下方的【Z鍵】,也就是扳機(jī)鍵,來將目標(biāo)鎖住。游戲會(huì)自行判斷,玩家需要鎖住什么,并酌情調(diào)整視角。

在《雙影奇境》中,充滿了對(duì)這個(gè)機(jī)制的應(yīng)用。以第二關(guān)為例,從佐伊鎖定天空的投擲物并抓取,到米歐鎖定磁力地板并扭轉(zhuǎn)視角。鎖定應(yīng)用于各種情景。

 

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《雙影奇境》采用三角和圓圈鎖定框幫助兩位玩家區(qū)分鎖定目標(biāo)如果萌新無法想象沒有鎖定的游戲世界是什么樣子,可以去玩一下弱鎖定的《怪物獵人》。但實(shí)際上,鎖定實(shí)現(xiàn)起來還挺復(fù)雜的,涉及到在鎖定時(shí)鏡頭的調(diào)度不要瘋狂抖動(dòng),確保鏡頭、玩家角色和目標(biāo)三者之間沒有遮擋等等。玩過魂類游戲的玩家應(yīng)該能夠體會(huì),當(dāng)我們鎖定一個(gè)身形矯健,或者體格碩大的敵人時(shí),鏡頭很容易亂抖,此時(shí)干脆解鎖,反而更容易搞清楚自己和敵人的位置。

 

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《艾爾登法環(huán)》中飛行敵人俯沖的瞬間往往伴隨著鏡頭劇烈運(yùn)動(dòng)現(xiàn)在的很多游戲,在鏡頭調(diào)度上都沒有做到《時(shí)之笛》和《馬力歐64》的水平,當(dāng)玩家在玩魂類游戲時(shí)被鎖定的敵人逼至墻角,鏡頭瘋狂抖動(dòng)或穿模時(shí),不妨去看看,當(dāng)玩家控制《時(shí)之笛》里退至墻角的林克時(shí),任天堂是如何處理鏡頭的。

當(dāng)然,很多游戲在視覺上也比這兩位要復(fù)雜多了,節(jié)奏也更快,不能簡(jiǎn)單對(duì)比。我只是想說,或許這些老游戲在畫面上已經(jīng)充滿歲月的皺紋,但它能教我們的還有很多。

就像成百上千年前的「經(jīng)典」書籍一樣。有些東西正是因?yàn)榫媒?jīng)考驗(yàn),才成為經(jīng)典。

 

彩蛋:分享一個(gè)了解更多游戲故事的好去處

如果你看到這里覺得這些游戲背后的故事有趣的話,請(qǐng)容我多說一句。游戲史上的經(jīng)典之作,很多都有被重新發(fā)現(xiàn)和游玩的價(jià)值,我們只是需要一個(gè)去了解、去玩它們的機(jī)會(huì)。

游研社承辦、位于上海的中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲博物館,便致力于游戲歷史的保存、研究和傳播。這里不僅陳列著游戲史上具有里程碑意義的歷代游戲和游戲設(shè)備,還有關(guān)于它們以及幕后故事的講解。此外,博物館中還有20處試玩點(diǎn)位,它們共同構(gòu)成了「可以玩的游戲史」單元,邀請(qǐng)觀眾親自上手,體會(huì)電子游戲歷史的一次次進(jìn)化。

 

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有些游戲受限于歷史原因,可能自己在家玩起來太麻煩,或是難以沉浸。例如上面列舉的三款游戲:《超級(jí)馬力歐64》、《007:黃金眼》和《時(shí)之笛》,其實(shí)都可以通過Switch Online會(huì)員里的N64軟件玩到。

但是據(jù)我的身邊統(tǒng)計(jì)學(xué)觀察,很少有人能玩得進(jìn)去。在博物館中,結(jié)合周圍的展品和講解,或許便剛剛好,能夠體會(huì)到這些歷史名作的妙處。

 

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全部評(píng)論

  • 一亦圣騎14 來自于 九游APP 2025-08-10 20:12

    我沒玩,我還在等他下載中了呢,可是我看別人玩了他他們玩的非常好,嗯,反正就是非常好玩,他在各種的世界里面穿梭嗯,然后呢,它就是可可以變形生物什么的,或者是黃滑翔翼或者是變變成豬被人類吃掉。反正就是很好玩。

  • 豌豆qop6uu 來自于 九游APP 2025-09-12 17:55

    雖然沒有在手機(jī)上玩過,但是我在街道口的未來城的匯玩那里,我已經(jīng)玩到第五章節(jié)啦

  • 豌豆8lg1ji 來自于 九游APP 2025-09-08 21:10

    什么時(shí)候可以下載游戲

  • 豌豆iud8u7 來自于 九游APP 2025-07-17 15:05

    雖然沒玩到,但是就是覺得特別特別特別特別特別特別特別特別特別特別特別特別特別特別特別好玩好玩好玩好玩好玩好

  • 豌豆gpkm7v 來自于 九游APP 2025-07-14 00:51

    我之前看鯉魚和紙魚玩過看著挺好玩的,今天我也玩了前面的一小段非常好玩,我是在游戲機(jī)里玩的

  • 豌豆lac2e0 來自于 九游APP 2025-06-06 06:22

    我已經(jīng)看了,我看雙魚玩過,打著也想玩兒,結(jié)果這個(gè)還要預(yù)約,我懂預(yù)約的意思了,就是游戲上架后它會(huì)自動(dòng)提醒你要不要下載,當(dāng)你點(diǎn)下載后你就可以玩了

  • 豌豆g2yeas 來自于 九游APP 2025-07-29 13:48

    游戲什么時(shí)候玩上新了

  • 豌豆ixt0t5 來自于 九游APP 2025-08-04 22:43

    之前看,小潮院長(zhǎng)玩過,感覺特別好,請(qǐng)問什么時(shí)候上線?

  • 豌豆2rzqlc 來自于 九游APP 2025-07-13 23:00

    希望快點(diǎn)能上價(jià),看雙魚之后一直想玩兒,感覺很好玩

  • 豌豆6ob6dk 來自于 九游APP 2025-07-13 16:50

    非常好玩,看子魚他們玩挺好玩的

t26_2-t26_1:12.0
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深入《雙影奇境》的多重世界,體驗(yàn)驚心動(dòng)魄的時(shí)刻。這是由 2021 年度最佳游戲《雙人成行》工作室打造的又一款創(chuàng)新合作類動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。米歐和佐伊是兩位風(fēng)格截然不同的作家,她們一個(gè)擅長(zhǎng)科幻小說,另一個(gè)專注于奇幻題材。被騙進(jìn)入一臺(tái)意在竊取創(chuàng)意的機(jī)器后,她們陷入了自己創(chuàng)作的故事之中。她們必須相互依靠,保護(hù)自己的記憶不受侵害,進(jìn)而贏得自由;同時(shí)她們還必須共同努力掌握各種技能,在科幻與奇幻的世界間穿梭,在意外萌生的友情中共同克服挑戰(zhàn)?!峨p影奇境》是一款獨(dú)一無二的動(dòng)作類冒險(xiǎn)游戲,讓你身臨其境,感受一個(gè)個(gè)意想不到的時(shí)刻。前一分鐘你還在馴服惹人喜愛的龍,下一分鐘就變身成為賽博忍者與敵人對(duì)戰(zhàn)。逃離可怕的巨魔,躲避機(jī)器人停車場(chǎng)管理員投擲出的懸浮車輛等等……怪誕,狂野而多彩的體驗(yàn),專為與伙伴分享體驗(yàn)而設(shè)計(jì)。叫上搭檔,準(zhǔn)備好克服前進(jìn)過程中遇到的任何障礙。

開發(fā)者:Hazelight Studios

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