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十年磨一劍的《失落之魂》 到底行不行

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:17173 發(fā)布時間:2025-07-25 17:43:30
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01

前陣子,受索尼方面邀請,我們九游參加了《失落之魂》的線下試玩活動。

這款最初由制作人楊冰一人開發(fā),后在「索尼中國之星計劃」扶持下成為重點項目的游戲,已經(jīng)開發(fā)了有十年之久。

幾個月前,還發(fā)生了一起不小的輿論風(fēng)波,導(dǎo)致游戲還未發(fā)售就出現(xiàn)口碑滑坡。

但場外那些事終究和游戲無關(guān),所以今天我們就跳過些場外因素,先回歸游戲本身,看看這十年磨一劍的《失落之魂》,會如何展示自己的鋒芒。

02
出色但略有遺憾的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

翻看《失落之魂》過往的宣傳視頻,你就能明顯感受到這是一款以“快速”、“華麗”為賣點動作游戲。

無論是主角還是敵人機動性都非常強,搭配上華麗的技能特效,整場戰(zhàn)斗看下來可能會讓你感覺眼花繚亂。

相信在大多數(shù)玩家在看到這樣復(fù)雜的戰(zhàn)斗場景時,腦海里的第一反應(yīng)可能是:這游戲是不是很難?操作是不是很復(fù)雜?

但實際上,《失落之魂》的基礎(chǔ)操作門檻會比大家想象得低一些。

楊冰曾在采訪中表示,《失落之魂》這款游戲是受到《忍龍》的啟發(fā)。因此,游戲中基礎(chǔ)招式的按鍵模式與《忍龍》有些類似,但做了進一步簡化,少了一些比較復(fù)雜的判定和操作。

哪怕是沒有動作游戲經(jīng)驗的萌新玩家,按照順序輸入類似“輕輕輕”、“重重重”這樣簡單的指令,也能打出一套比較好看的連招了。

靠著這樣簡單的“民工連”,就能擊敗試玩流程中的大部分BOSS。這樣的上手門檻,在同類游戲里算是比較親民的一檔了。

上手門檻低不代表這是一款毫無深度的游戲。

實際上,游戲中很多技能中間有著各種不同派生鏈,想要打出更炫酷、更有深度的連招,需要花更多時間摸索,嘗試更多輕重攻擊指令組合。在試玩過程中,我們就摸索出了一套強化版“浮空民工連”,在對付人形怪物時效果極佳。

在此基礎(chǔ)上,游戲還加入了“龍技能(戰(zhàn)技)”和“龍之力(變身)”來豐富進攻手段。

龍技能沒有冷卻,只需要不斷進攻積攢能量條,在積攢完成后,技能會泛出藍光,此時按下L2+圓、角、框就能釋放。龍技能多是大范圍AOE,在雜兵戰(zhàn)時頻繁使用可以讓戰(zhàn)斗難度大幅下降。龍技能的數(shù)量還是比較多的,試玩版粗看下來大約有十五個左右,等正式版可能會更多。

而龍之力的效果類似《鬼泣5》的魔人化,有時間限制、能強化連段傷害。與龍技能相同的是,我們需要通過進攻不斷積攢屏幕右側(cè)能量槽,在能量全滿時,按下L2+R2就能使用。

無論是基礎(chǔ)招式,還是龍技能搭配,《失落之魂》所追求的就是深度組合、自由定制。

想要以更高的效率擊殺BOSS,玩家就需要去摸索更強力的連招、技能搭配,可以說“低門檻,高上限”才是整套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心設(shè)計思路。

除了進攻之外,游戲還提供了兩種防御手段:閃避和格擋。

兩種防御手段均有普通和完美兩種判定,且都需要消耗屏幕下方的精力槽。普通的幾乎沒有收益就不多做介紹了,重點說說完美判定。

在完美判定下,閃避和格擋的收益略有不同。

完美閃避后,主角身上會出現(xiàn)一個藍色光球,這個光球是可以積累的。獲得光球后,按下輕攻擊就能釋放“千之一閃”的突進技。

而完美格擋,則是讓敵人陷入硬直狀態(tài),給玩家騰出一些打連招的時間。

某種意義上,游戲提供的兩種防御手段都可以轉(zhuǎn)化成進攻資源,這樣的做法其實就是在鼓勵玩家進攻。

理論上來說,只要你的攻勢越兇,進攻效率越高,就能更快地積攢、調(diào)用資源,形成一套輸出循環(huán),打出更高的傷害和收益。

可以說,《失落之魂》試玩版本就已經(jīng)搬出了一套相當完整,且能讓玩家體驗到“爽快感”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。

不過,比較可惜的是,這次試玩版的戰(zhàn)斗系統(tǒng)似乎存在一些刪減。

如果你現(xiàn)在回頭看23年的試玩演示,就會發(fā)現(xiàn)右下角的“異能爆發(fā)”不見了。異能爆發(fā)效果有點類似《鬼泣》里尼祿的紅刀,是一個能強化連招的技能。

具體來說,就是在角色打完一套連招后,身上會出現(xiàn)一道藍色的特效,這時候按下手柄R2就能打出一段強化派生攻擊,不僅能提高連招傷害,還能更快積攢資源,更爽的一點是,招式的粒子特效給得很足。

個人認為,異能爆發(fā)是一個很好的設(shè)計,讓游戲在視覺體驗和操作性方面都能更上一層樓。

不知道制作組是把這個功能刪了,還是放在之后流程里了,總之這次試玩版本中沒有出現(xiàn),感覺是比較可惜的。

03
初心不改,錦上添花

《失落之魂》在立項之初是更聚焦于動作的,簡單來說,就是一款純正的ACT游戲。而游戲流程大概會變成從A殺到B點,再從B點殺到C點,游戲體驗偏單調(diào)。

在取得索尼互娛的幫助以后,制作組靈犀在“錢、人、事”三個方面有了極大的拓展,游戲開發(fā)規(guī)格也隨之提升,從一開始的ACT,轉(zhuǎn)向了體驗更加多元的ARPG。

在這次試玩版中,除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,我們發(fā)現(xiàn)游戲還添加了更多劇情、解謎玩法、RPG等要素。

據(jù)制作人楊冰所說,現(xiàn)在我們看到的這個劇本里面的劇情,和最初版本相比,差距還是挺大的。游戲?qū)∏檫M行了擴展,玩家能更好地了解各個角色的身份,游玩的時候沉浸感會強一點。

在流程中,游戲還適當在關(guān)卡與關(guān)卡間添加了解謎玩法。整體體驗下來,解謎玩法的難度并不高,更多是作為戰(zhàn)斗之余的調(diào)劑,豐富玩家的體驗。如果只是一味地“殺殺殺”,玩到后期難免會感到有些乏味。

比較值得一說的是游戲的RPG要素。

這次試玩中,我們見到了包括裝備、天賦樹、武器強化等RPG系統(tǒng)。比較有意思的是“武器強化”。在流程中擊敗特定BOSS后,我們就能解鎖各種武器配件,這些配件不僅能提供強化效果,還能鑲在武器上作為裝飾,改變武器外觀。

不過,官方提供的素材沒有相關(guān)畫面,這里也沒辦法展示了。

配件DIY效果可以參考CS2的貼紙,玩家能自由擺放、自由搭配,試玩的時候感覺還是挺新奇的,樂子也挺多的。等游戲發(fā)售后,喜歡“暖暖”的玩家可以去體驗一下。

04
有哪些不足之處

聊完了游戲的優(yōu)點,接下來和大家聊聊這次試玩demo暴露出的不足之處。

過長的開發(fā)周期,加上團隊規(guī)模有限,很大程度上對游戲的畫面表現(xiàn)產(chǎn)生了影響。

首先,游戲采用的是虛幻4引擎制作,雖然在索尼互娛的幫助下,游戲畫面對比之前有提升,但以現(xiàn)在的眼光來看,算是中規(guī)中矩吧。

另一方面,游戲中的角色造型設(shè)計雖然出挑,但面部表情還是很僵硬,確實有一股“年代感”了。

加上過場動畫偶爾會給到角色面部特寫,像是直男拍照的死亡角度,更凸顯了面部僵硬的問題,看著多少有些出戲。

最后就是粒子特效的問題。一些敵人技能的粒子特效顏色和場景色調(diào)很接近,看起來不是很顯眼,被這些技能蹭到時,你可能會一臉懵,到底誰在打我?

在試玩結(jié)束后,我們也將“技能特效”的問題反饋給項目組了,只能期待正式版會改進了。

05
時間都去哪兒了?

相信很多玩家都會好奇,為什么《失落之魂》這樣一個2A游戲能開發(fā)這么長的時間?為什么臨近發(fā)售時宣布延期三個月?

在這次試玩結(jié)束后,包波總監(jiān)向我們詳細解釋了“時間都花在了什么地方”。

簡單概括的話,索尼互娛和靈犀希望在2A這個級別的預(yù)算和設(shè)定時間內(nèi),爭取為玩家提供一個相當好的游戲品質(zhì)和游玩體驗。

無論是在場景、角色外形設(shè)計、UI等方面,他們都花了大量的時間去優(yōu)化、打磨。

就拿這次試玩中出現(xiàn)的女性角色為例。像“歌德”這個角色,他們就打磨了很長時間,包括角色裙子的調(diào)整、顏色、眼鏡、發(fā)型、頭發(fā)的紋理??赡芡婕以谟瓮孢^程中體會不到,但這確實是他們實打?qū)嵒撕荛L時間調(diào)優(yōu)的結(jié)果。

再比如游戲的UI,是他們專門找了索尼互娛旗下參與過《最后生還者》、《戰(zhàn)神》系列的主UI設(shè)計師帶團隊重新設(shè)計的一套專屬UI。UI風(fēng)格幾乎是完全貼合了《失落之魂》這款游戲的氣質(zhì)。

至于游戲延期的問題,其中最關(guān)鍵的是配音團隊中某個語種的主配音演員生病了,這就屬于是外部的“不可抗力”了。

配音是屬于外部合作,這類合作需要考慮檔期,錯過一個檔期就要等很長時間。考慮到作品的質(zhì)量,索尼互娛不想錯過合適的配音演員,所以只能延期了。

06
一點想法

無論是制作組靈犀,還是索尼互娛,雙方都是以一種兢兢業(yè)業(yè)的態(tài)度對待《失落之魂》。你要問我這款游戲到底是不是特別優(yōu)秀,我的答案是否定的。

正如前面所說,它還是有一些不足,它也注定不可能讓所有玩家滿意。但他們都已經(jīng)盡自己所能,把自己能控制的那部分內(nèi)容做好了。

說實話,作為一款2A級的游戲,《失落之魂》這次試玩已經(jīng)是滿足我們的預(yù)期了,尤其是核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),體驗就像踩賽車油門一樣,你的進攻越兇猛,它的反饋越酣暢。在“魂”幾乎成為ARPG萬能模板的當下,這種強調(diào)動作和高速戰(zhàn)斗的ARPG幾乎成了一種稀罕貨。無論你是否擅長這種“高速動作”玩法,我覺得偶爾換換口味,去體驗一下也不失為一種好的選擇。

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開發(fā)者:互聯(lián)網(wǎng)

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