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《失落之魂》試玩前瞻 邁進(jìn)高速 ACT 的門檻
最大我們近日受邀參加了 PlayStation 舉行的《失落之魂》線下試玩活動(dòng),在 PS5 主機(jī)上體驗(yàn)到游戲初期的兩個(gè)關(guān)卡,擊敗了兩位關(guān)底 BOSS,總共耗時(shí)約 2 個(gè)半小時(shí)。為了趕進(jìn)度把 DEMO 打完,我全程幾乎沒有為了搜刮地圖而走任何岔路,面對經(jīng)典的平臺跳躍機(jī)關(guān)也都以盡快通過為原則,最后還是超時(shí)了幾分鐘才見到「謝謝試玩」的結(jié)束字幕。
而現(xiàn)場有 NVIDIA GeForce RTX 5070 顯卡支持的 PC 版則完全沒有了 PS5 版分辨率稍遜的問題,開啟 DLSS4 多幀生成之后最大可以達(dá)到 4 倍的幀數(shù)提升,并同時(shí)保證操作手感和流暢度。

從這個(gè)上午的體驗(yàn)來講,盡管當(dāng)前版本還存在音樂音效不完整、手柄震動(dòng)反饋時(shí)有時(shí)無等問題,對游戲打擊感的建立影響較大,不過總的來說還是能看出《失落之魂》具備完整、有深度的高速動(dòng)作游戲基礎(chǔ)框架。人物形象、美術(shù)風(fēng)格以及戰(zhàn)斗動(dòng)作設(shè)計(jì)的確能看出參考《最終幻想7 AC》《最終幻想 15》《鬼泣》系列等作品的痕跡,但總體而言還是具備極強(qiáng)的原創(chuàng)性,不會讓人覺得實(shí)在玩一款似曾相識的游戲。

尤其是在通過大量過場動(dòng)畫、對話補(bǔ)齊了世界觀信息這塊短板之后,之前在看宣傳片時(shí)對游戲內(nèi)容徒有其表、全是戰(zhàn)斗、內(nèi)容不足的擔(dān)憂幾乎消失殆盡。當(dāng)然,游戲的故事內(nèi)核還是沒能脫離外敵入侵、拯救親人、自我成長這老三樣套路,不過作為一款 2A 級別的高速動(dòng)作游戲,我想也沒幾個(gè)玩家主要是來看故事的吧,至少從我目前看到的來判斷,《失落之魂》角色塑造與背景描述等內(nèi)容都稱職地扮演了「背景板」的角色,讓人可以更沉浸地投入到緊張刺激的戰(zhàn)斗之中。
你有多久沒體會過高速戰(zhàn)斗的爽快感了?
以《鬼泣》系列為代表的「高速 ACT」在當(dāng)年也算是玩家群體中最容易吸引關(guān)注的游戲類型之一,你要是能打出一套又一套華麗的連擊無傷干掉別人死也過不去的高難度 BOSS,絕對有成為粉絲群里風(fēng)云人物的潛力。
不過問題也隨之而來,畢竟絕大多數(shù)玩家即便對高手視頻里電光火石一般的戰(zhàn)斗演示效果垂涎欲滴,可落實(shí)到自己身上,往往不愿意耗費(fèi)時(shí)間和精力為了實(shí)現(xiàn)類似的效果而專門去背誦連招、反復(fù)練習(xí)形成肌肉記憶,最多摸索出幾個(gè)無腦套路,在普通難度下通關(guān)一遍看看動(dòng)畫完事。
但高速 ACT 的爽快感與獨(dú)特魅力,又恰恰隱藏在這些復(fù)雜、多變的招式組合之中,對于普通玩家來說想要掌握并非易事,大部分受眾逐漸對這類游戲失去了鉆研的耐心;從開發(fā)者的角度來看,其實(shí)也同樣痛苦 —— 面對《鬼泣》系列《獵天使魔女》系列《忍龍》系列等等成就、口碑高聳入云的業(yè)界前輩,要在符合玩家對「高速ACT」基本期待的前提框架之下,通過一系列原創(chuàng)的動(dòng)作設(shè)計(jì)、關(guān)卡結(jié)構(gòu)、美術(shù)特色、成長系統(tǒng)獲得新老玩家的認(rèn)可,讓大家從「類魂」游戲的包圍之中探出頭來注意到、喜歡上一款全新的高速 ACT 游戲,作為后來者的壓力可想而知。
從這兩個(gè)多小時(shí)的實(shí)際體驗(yàn)來看,《失落之魂》的表現(xiàn)完全符合我之前通過各種實(shí)機(jī)演示視頻對它產(chǎn)生印象與期待,戰(zhàn)斗過程中當(dāng)然不會像《鬼泣》系列那么硬邦邦,但也不會給人輕若無物的感覺,飄逸中帶有很強(qiáng)的真實(shí)感,讓人感覺「這樣的動(dòng)作確實(shí)是人類可以做出來的」。
與此同時(shí),游戲的動(dòng)作編排與動(dòng)畫表現(xiàn)可圈可點(diǎn),一招一式基本都有明確的去向,讓人能夠看清武器與敵人的幾乎每一個(gè)碰撞點(diǎn),只不過在打擊反饋方面比起CAPCOM、白金工作室這樣的頂流工作室還是遜色不少,我在操作時(shí)甚至偶爾還會產(chǎn)生不跟手的焦躁感,也就是屏幕上角色的動(dòng)作跟我按下按鍵的時(shí)機(jī)相比會稍稍延后一些,再加上沒有完成最終調(diào)校的游戲音效,對打擊感的建立也造成了很大的影響,無論 BOSS 戰(zhàn)還是雜兵戰(zhàn)都感覺「軟綿綿」的,跟具有明顯力量感的真實(shí)打擊動(dòng)作并不匹配。
游戲戰(zhàn)斗的最大特色在于擁有華麗多變的招式組合以及豐富到夸張的戰(zhàn)斗特效,尤其幾場 BOSS 戰(zhàn)的氛圍感給人留下十分深刻的印象,無論技能效果、音樂、戰(zhàn)場規(guī)劃都很有特點(diǎn)和辨識度,放到高速 ACT 這個(gè)早在幾十年前就被前輩們卷到極致的成熟品類里顯得尤為難得,不時(shí)就能看到一些令人意外的設(shè)計(jì)。不過客觀來講,距離「業(yè)界頂尖」甚至創(chuàng)立新標(biāo)準(zhǔn)這樣的判斷,還是有一些差距,但非常符合官方對游戲 2A 級別的定義,算是對自己產(chǎn)品有一個(gè)清醒的綜合定位。
武器與技能組合出多變操作
主角卡澤爾在游戲中會根據(jù)情節(jié)先后解鎖 4 種類型的武器,我在試玩中分別使用默認(rèn)的單手劍和第一關(guān)打完后入手的大劍各完成一個(gè)關(guān)卡,剩下兩種沒出現(xiàn)在 DEMO 里的則是類似《宇宙騎士》主角 D-Boy 使用的雙頭槍,屬于敏捷型高速武器;以及可丟出去實(shí)現(xiàn)類似「飛雷神」瞬身效果的中后期武器死神鐮刀,不過很遺憾暫時(shí)無從得知它們具體的手感和功能跟前兩種有什么差異。
完成特定條件后,主角還能獲得不同屬性、不同造型的額外武器,比如我在打完第一關(guān)之后就得到了一把火屬性的單手劍,另外游戲里還有武器飾品系統(tǒng),可以在武器上添加裝飾物,使其附帶額外的屬性,包括增加削韌威力、減少消耗等等。這些飾品的功能和造型五花八門,添加到武器上之后可以在游戲畫面里直觀地看到,有五角星、海螺、翅膀等外觀,算是游戲氣氛的一個(gè)十分有趣的點(diǎn)綴。

單手劍的輕巧靈動(dòng)、高速連招特色顯然非常適合新手,□輕攻擊、△重攻擊,組合起來使出挑空連招的設(shè)計(jì)放在高速 ACT 里并不算特別花哨,但在戰(zhàn)斗中非常實(shí)用,可以用很簡單的操作一套連死最基礎(chǔ)的雜兵,稍強(qiáng)一些的高級雜兵也不會給玩家造成困擾,連按△重攻擊派生出來的劍氣遠(yuǎn)程攻擊,無論是打連招還是磨 BOSS 的血量,效果都很出色。
相比較而言,×跳躍的使用頻率遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于 L1 的閃避鍵,畢竟有 Just 閃避功能的存在,可以將看似無法躲避的全方位攻擊消弭于無形,不僅如此,玩家還能在 Just 閃避之后獲得施展帥氣的位移技能「劍之一閃」的能量球,最大能攢 3 顆,之后再按攻擊鍵,角色會自動(dòng)朝敵人發(fā)動(dòng)突刺攻擊,是非常好用的戰(zhàn)斗技巧。搭配并不特別嚴(yán)格的閃避判定時(shí)間,讓我這種相較于防御、彈反更習(xí)慣使用閃避的玩家如魚得水。
閃避會消耗角色下方的耐力槽,連續(xù)多次閃避耗盡耐力槽之后,就得等它慢慢回復(fù)到有格子的程度才能再次閃避了。同樣消耗耐力槽的還有防御,默認(rèn)按鍵設(shè)置在○鍵,這讓我一開始完全不知道有防御這個(gè)功能,還是在工作人員的提醒下才反應(yīng)過來。
防御本身可以用耐力抵消敵人的攻擊,如果是在 BOSS 使出帶藍(lán)色縮圈特效的部分招式后看準(zhǔn)時(shí)機(jī)使出,還能觸發(fā)非常帥氣的彈反擊倒特效,之后的幾秒鐘里 BOSS 會站在原地或者倒地任你追擊。
另一個(gè)考驗(yàn)玩家能否把握轉(zhuǎn)瞬即逝的按鍵時(shí)機(jī)的功能,是 R2 「爆能追擊」,需要在玩家一套普通連招打到全身閃光的瞬間按出來,給予敵人額外的傷害,是擴(kuò)大連招威力的有力手段,但顯然也是需要一定的適應(yīng)和練習(xí),才能用到得心應(yīng)手。
可以看出,類似「搓招」的操作在《失落之魂》里依然有著很強(qiáng)的存在感,只不過開發(fā)者為了減輕玩家的負(fù)擔(dān),刻意在減少「搓招」步驟的同時(shí)又強(qiáng)化了技能效果,比如攻守兼?zhèn)涞暮蟪凡蕉喽喂艟椭恍枰獌蓚€(gè)操作步驟,面對大批雜兵圍毆的時(shí)候非常好用,上面提到的輕重攻擊組合的操作也非常簡單,但威力卻一點(diǎn)也不遜色,讓人在游戲過程中完全不必專門去記憶復(fù)雜的操作流程和按鍵時(shí)機(jī)。
只不過,要想打出真正讓人眼前一亮的連招,還是得在熟練掌握這些基本技巧的前提下進(jìn)行一番研究 —— 面對不同的 BOSS 哪些招式更有用,哪些招式可以通過有節(jié)奏的按鍵和位移組合在一起等等,這都體現(xiàn)了游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)寬容度與深度,制作者希望讓不同水準(zhǔn)的動(dòng)作游戲玩家,都能在游戲里獲得高速 ACT 戰(zhàn)斗的快感。
誠然,如今已很少有玩家愿意耐著性子花時(shí)間去摸索、去練習(xí)、去掌握各種連招,哪怕最終能夠以無比華麗、無比高效的形式終結(jié)掉 BOSS,這也不足以為玩家的鉆研提供足夠的動(dòng)力,開發(fā)者對這一點(diǎn)顯然心知肚明。通過短時(shí)間的試玩,我能夠依稀看到開發(fā)組在技能組合方面下的苦功夫,在系統(tǒng)層面去支持玩家的這種鉆研,并且能夠給予視覺和威力上的高額回報(bào)。
始終跟在主角周圍轉(zhuǎn)悠的龍形晶石狀生物叫做「阿瑞納」,主角所有的武器、防御盾牌都是它化形而成,從設(shè)定上講這賦予了主角武器統(tǒng)一的造型特點(diǎn),也形成了《失落之魂》在武器、技能表現(xiàn)性上的獨(dú)特設(shè)計(jì)語言,結(jié)合阿瑞納在世界觀設(shè)定、故事情節(jié)中的關(guān)鍵作用,讓與之相關(guān)的很多情節(jié)也變得更加順暢合理,不得不說這是一個(gè)非常有創(chuàng)造力的點(diǎn)子。

角色的成長功能被分散在了武器技能樹中,通過不斷冒險(xiǎn)玩家能夠逐漸獲得很多的技能點(diǎn)數(shù),用以在技能樹上解鎖新的招式、提升角色自身的恢復(fù)力、HP 等等。技能樹本身并不復(fù)雜,但其特點(diǎn)在于新的招式往往不是獨(dú)立存在的,如果能夠意識到它們跟基礎(chǔ)連招、動(dòng)作之間的有機(jī)聯(lián)系,并且通過練習(xí)在戰(zhàn)斗中熟練地使出來,則能夠?qū)崿F(xiàn)1+1>2的威力,這也是《失落之魂》戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)深度的絕佳體現(xiàn)。
游戲的推進(jìn)模式采用了比較古早的線性關(guān)卡,每一關(guān)都會有相應(yīng)的主題場景和故事背景,跟著系統(tǒng)指引一路向前即可,我在前兩關(guān)中遇到了平臺「跳跳樂」、開關(guān)解謎、限時(shí)觸發(fā)機(jī)關(guān)、高速滑道等等比較經(jīng)典的動(dòng)作游戲謎題,不過整體難度并不高,屬于一眼就能看穿解謎思路的形式,操作步驟也不多,設(shè)置在初期關(guān)卡里的主要目的,顯然還是想讓玩家適應(yīng)游戲玩法,并且調(diào)節(jié)一下緊張的戰(zhàn)斗節(jié)奏,并沒有出現(xiàn)考驗(yàn)操作的高難度限時(shí)解謎這樣的內(nèi)容。
總結(jié)

《失落之魂》歷經(jīng)多年研發(fā),盡管連制作人楊冰自己都承認(rèn)對《鬼泣》系列《最終幻想》系列的部分作品有一定的借鑒,但實(shí)際上除了主角的發(fā)型以外,真正上手之后并不會產(chǎn)生「這是一款山寨游戲」的想法。
從高速 ACT 至關(guān)重要的技能體系、武器設(shè)計(jì)、動(dòng)作編排到故事背景、人物設(shè)定、關(guān)卡架構(gòu)等等元素,都能感受到《失落之魂》極強(qiáng)的原創(chuàng)性,從游戲前 2 個(gè)完整關(guān)卡的展示內(nèi)容來看,招式炫酷、特效華麗、操作有深度、戰(zhàn)斗有難度等高速 ACT 的基本元素都體現(xiàn)得十分到位,盡管簡化了操作,但也不是那種無腦亂按鍵就能一路打通關(guān)的游戲類型,想要順暢地進(jìn)行攻略,對 BOSS 的攻擊方式稍加觀察和思考,對一些操作技巧進(jìn)行一定的練習(xí),還是非常有必要的。
游戲難度設(shè)置方面,死亡次數(shù)過多之后會得到一個(gè)減傷加攻的飾品,如果還是一直死,這個(gè)飾品的數(shù)值還會升級 2 次,最高可以達(dá)到 50% 的減傷和 30% 的增傷,游戲本身并沒有難度選擇,但只要裝備這樣一個(gè)飾品,相當(dāng)于就在簡單模式下進(jìn)行游戲了,普通玩家基本不必?fù)?dān)心因?yàn)槭謿埓虿贿^ BOSS 而無法通關(guān)。
關(guān)于游戲體量部分,官方?jīng)]有透露太多信息,只知道游戲支持多周目游戲,而且也有不少收集元素,從實(shí)際游戲的體驗(yàn)來看,整體內(nèi)容量應(yīng)該不難達(dá)到一款高速 ACT 游戲的標(biāo)準(zhǔn)時(shí)長,也就是一周目 10 到 15 小時(shí),想要全搜集的話顯然還需要更長的時(shí)間。
目前距離《失落之魂》8 月 29 日的既定發(fā)售日還有差不多整整一個(gè)月的時(shí)間,游戲的底層設(shè)計(jì)已經(jīng)大功告成,但音效、震動(dòng)、小 Bug 等有待進(jìn)一步打磨的內(nèi)容也不少,開發(fā)者肩上的擔(dān)子還是很重,希望游戲?qū)脮r(shí)能以一個(gè)更加完整的姿態(tài)與廣大高速 ACT 愛好者見面。
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失落之魂

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