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《忍者龍劍傳 4》最終前瞻 王者歸來

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:IGN中國(guó)-游戲前瞻 發(fā)布時(shí)間:2025-10-25 08:05:18
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在文章的開頭,請(qǐng)讓我們先一起回到 2000 年代初。那時(shí)距離一款名為《黑暗之魂》的游戲永遠(yuǎn)改變動(dòng)作游戲和動(dòng)作 RPG 的格局還有些年頭。那是一個(gè)精力條還不常見的年代;那是華麗、炫酷、富有創(chuàng)意的戰(zhàn)斗演出為王的年代;那是《戰(zhàn)神 1 & 2》《鬼泣 1 & 3》《神之手》開創(chuàng)和引領(lǐng)潮流的年代。

但在我的心目中,有一款游戲比它們更加出色 —— 它有著教科書級(jí)的動(dòng)作設(shè)計(jì),它曾用攻擊欲望極高的敵人 AI、華麗的畫面,以及我當(dāng)時(shí)見過的最酷炫的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓十幾歲的我既叫苦不迭,又興奮不已。那個(gè)游戲就是《忍者龍劍傳》(及其加強(qiáng)版《忍者龍劍傳 黑之章》)。

九游《忍者龍劍傳 4》最終前瞻:王者歸來

我曾經(jīng)專門做過一個(gè)視頻解釋為什么《忍者龍劍傳 黑之章》是 ACT 的巔峰,所以這里就不贅述了,總而言之,我說這么多就只想說明一件事:我對(duì)《忍者龍劍傳 4》抱有極高的期望。而在體驗(yàn)了試玩版中的四個(gè)章節(jié)之后,我驚喜地發(fā)現(xiàn),它竟然真的滿足了我的預(yù)期 —— 它完美符合我對(duì)一款現(xiàn)代《忍龍》的想象。

先回答一個(gè)很多玩家好奇的問題,雖然本作是忍者組與白金工作室聯(lián)手開發(fā),但無論你操控的是老朋友隼龍,還是新角色八云,這個(gè)游戲渾身上下都散發(fā)著正宗忍者組《忍龍》的氣息。

并不存在“八云的關(guān)卡像白金做的,隼龍的關(guān)卡像傳統(tǒng)《忍龍》”這種情況。兩位主角確實(shí)有非常不同的風(fēng)格和招式,但他們也有許多共通之處,比如飯綱落、斷頭摔、落地吸魂快速蓄力必殺等等。

九游《忍者龍劍傳 4》最終前瞻:王者歸來

真正能夠體現(xiàn)出“白金特色”的地方,是戰(zhàn)斗間隙的一些很放飛的環(huán)節(jié)。比如有一段就像是惡魔版的 3D《索尼克》關(guān)卡 —— 我一邊以違反物理法則的方式在軌道之間跳躍,一邊躲避直升機(jī)的射擊,我需要用抓鉤從軌道跳到另外一條軌道,再跳到墻上,然后再跳回軌道,最后高高躍起,完成一次非常有張力的俯沖暗殺,從而開啟下一場(chǎng)戰(zhàn)斗。

這種場(chǎng)面讓我像個(gè)小孩一樣開心得合不攏嘴,忍不住直呼“太 TM 酷了!”而這種體驗(yàn)在這次試玩中比比皆是。

九游《忍者龍劍傳 4》最終前瞻:王者歸來

在基礎(chǔ)戰(zhàn)斗機(jī)制方面,《忍者龍劍傳 4》給我的感覺就像是一個(gè)加強(qiáng)版《忍龍 2》。你可以使用輕攻擊、重攻擊、手里劍,當(dāng)然也少不了經(jīng)典的飛燕術(shù),它可以讓你在跳起后快速?zèng)_刺到敵人身邊發(fā)動(dòng)攻擊,有時(shí)甚至能一擊斃命。

《忍龍 4》的新增要素之一是隼龍和八云的強(qiáng)化形態(tài),按住左扳機(jī)即可激活,激活后攻擊速度變慢但威力顯著提升,該形態(tài)會(huì)消耗能量槽,能量可以通過常規(guī)形態(tài)的攻擊或者對(duì)斷肢敵人使用 OT 處決來填充。

該形態(tài)主要用于在敵人可以格擋你的普通攻擊時(shí)擊潰敵人的防御,或者用于抵御大型敵人和 Boss 的閃紅光超強(qiáng)攻擊。八云的“奴延鳥”形態(tài)會(huì)召喚出一把可以延展的巨大血?jiǎng)?,可進(jìn)行大范圍 AOE 攻擊,看上去很酷;而隼龍的“閃華”形態(tài)則可以使用平時(shí)只有蓄力必殺才能打出的多段高速斬?fù)簟?/p>

九游《忍者龍劍傳 4》最終前瞻:王者歸來

但真正讓我愛上《忍龍 4》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的,其實(shí)是一些小細(xì)節(jié)和小改進(jìn)。比如斷頭摔現(xiàn)在可以鎖定敵人,還能將空中敵人擊落;蹬墻跑狀態(tài)下可以使用強(qiáng)化版飛燕,這就鼓勵(lì)玩家多利用地形;飯綱落和飛燕也可以銜接落地吸魂;可以利用抓鉤飛向空中的無人機(jī),踩著無人機(jī)再次彈跳,對(duì)空中敵人連砍兩劍,再抱著對(duì)方狠狠砸向地面。

這種延續(xù)原有特色,但有著顯著升級(jí)的系統(tǒng),正是我當(dāng)年希望《忍龍 3》選擇的路線。

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不過《忍龍 4》最令我欣喜的其實(shí)是 Boss 戰(zhàn),至少我玩到的兩場(chǎng)都非常優(yōu)秀。除了少數(shù)特例之外,Boss 戰(zhàn)一直不算是《忍龍》系列的強(qiáng)項(xiàng),但本作的第一個(gè) Boss 就狠狠地考驗(yàn)了我的操作技術(shù)、反應(yīng)速度以及判斷 Boss 招式的能力,讓我玩得很爽。

在這場(chǎng)戰(zhàn)斗中,我需要單挑一個(gè)穿著武士鎧的大塊頭,對(duì)方會(huì)針對(duì)我的行動(dòng)作出應(yīng)對(duì)。我主動(dòng)出擊,他就會(huì)精防并迅速反擊,我若站得遠(yuǎn)一點(diǎn),他會(huì)迅速拉近距離并發(fā)起攻勢(shì),他還會(huì)冷不丁用出無法格擋的攻擊,不過這既是危險(xiǎn)的殺招,也是我用奴延鳥攻擊將他打進(jìn)硬直的機(jī)會(huì)。整場(chǎng)戰(zhàn)斗我都全神貫注、聚精會(huì)神,即便被打敗時(shí),我的嘴角也會(huì)忍不住上揚(yáng),因?yàn)槲彝娴脤?shí)在是太開心了。

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第二場(chǎng) Boss 戰(zhàn)略微不那么傳統(tǒng)一些 —— Boss 會(huì)在一階段結(jié)束后逃跑,引我追著她穿越了一片扭曲的地獄景象,不過 Boss 戰(zhàn)本身也同樣令人印象深刻。

她的武器是一把巨大雨傘,攻擊頻率很高,迫使我在她靠近時(shí)必須非常小心地進(jìn)行格擋。另一個(gè)我很喜歡的設(shè)計(jì)是,這兩場(chǎng) Boss 戰(zhàn)的場(chǎng)地都布置了若干個(gè)抓鉤點(diǎn),我可以利用它們快速遠(yuǎn)離 Boss,然后再用飛燕發(fā)起反攻。

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試玩 Demo 一開始就解鎖了大量技能,這固然讓我得以體驗(yàn)隼龍和八云的全部招式,但也導(dǎo)致我無法判斷真正的成長(zhǎng)節(jié)奏,也無法確定隼龍和八云在初期可以使用哪些能力。這些都要留到正式版再作評(píng)價(jià)了。

但至少有一點(diǎn)是我可以肯定的,那就是《忍龍 4》的教學(xué)和訓(xùn)練工具看上去很棒。游戲中內(nèi)置了完整的訓(xùn)練模式,玩家可以與自定義敵人訓(xùn)練,還可以復(fù)習(xí)已經(jīng)解鎖的招式,并且招式還附帶講解視頻,此外也有完整出招表,總之該有的都有了。

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盡管《忍龍 4》的關(guān)卡是線性的,并且我在試玩期間并沒有見到金甲蟲或者水晶骷髏,但游戲中仍然有一些岔路和支線要素。關(guān)卡中分布著很多提供支線任務(wù)的終端機(jī),這些任務(wù)包括“在 X 地點(diǎn)擊敗 Y 名敵人”,或者找到若干只葫蘆形的名叫“Gourdy”的小怪物,為了抓到它們,你需要完成一個(gè) QTE 小游戲。

目前我見到的最酷的支線內(nèi)容當(dāng)屬試煉房間,在參加試煉前,你可以選擇扣除一定血量給自己上難度,而這也會(huì)影響完成試煉后的獎(jiǎng)勵(lì)。我很喜歡原版《忍龍 2》的試煉,所以我很高興它能夠以新的形式回歸,并且提供了自設(shè)難度以及根據(jù)難度獲得獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)制。你獲得的貨幣可以用于在商店購(gòu)買道具和能力,但由于這個(gè) Demo 已經(jīng)解鎖了大部分東西,我基本用不到商店,所以也不好評(píng)價(jià)。

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苦等十余年終于等來你期盼的游戲,而它看上去不僅能夠滿足你的愿望,甚至還比你預(yù)期中更勝一籌 —— 這種情況簡(jiǎn)直有如鳳毛麟角,但目前看來,《忍者龍劍傳 4》很有希望成為一款這樣的游戲。

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開發(fā)者:九游

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