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尼羅河勇士2存檔在哪里 尼羅河勇士游戲玩法評測
《尼羅河勇士2》是一款機制較為復古的戰(zhàn)棋游戲,玩家需要指揮最多三名角色闖過三個章節(jié)的關卡。有難度,可以反復刷,作為一個小游戲素質(zhì)不錯。但是戰(zhàn)術(shù)體系僵化,缺乏一些深度。
《尼羅河勇士2》是兩年前首部作品的續(xù)作,就觀感上其實兩部作品的差別不大。說真的我并沒有玩過它的前作,只是作為一款棋類游戲還是有所關注,因此沒法做個縱向?qū)Ρ?。根?jù)其玩家群體的反饋,1代本身完成不高,而2代本身充其量只應該是1代的擴展包。那么是否擁有2代就是獲得了《尼羅河勇士》的升級版了呢?實際玩過游戲后我發(fā)現(xiàn)這種想法還有些天真。因為當前的游戲版本還在0.8,各種更新層出不窮,也就是說這游戲?qū)嶋H上還是個搶先體驗版本。
游戲畫面:
本作仍舊采用2D畫面的表現(xiàn)形式,甚至連藝術(shù)風格都沒有特別大的改變,就這方面來說2代是1代的DLC也不為過。棋盤上人物的戰(zhàn)斗并沒有制作動作動畫,而是簡單的采用棋子抖動來表現(xiàn)出招和受擊,然后輔以攻擊就完了。簡潔也好,簡陋也好,這種畫面已經(jīng)變成了該游戲的標志。
設置就這么多了
這畫面這風格和前作出入不大
游戲音效、音樂:
游戲音效還是很不錯的,棋子雖然沒有制作動作,但是通過聲音的表現(xiàn)玩家還是能感受到打擊感,而各種提示音效也也能及時將形勢反饋給玩家。游戲的音樂還行,用有限的配樂渲染出了氛圍。
游戲性:
《尼羅河勇士2》是一款帶有Roguelite和卡牌成分的戰(zhàn)棋小游戲——至少觀感是這樣的,其采用三人組隊闖關的形式,要求玩家控制有限的三個單位在一個隨機生地形的9×9的棋盤上擊敗各種各樣的對手,不停闖關直到打通三個章節(jié)為止。和1代相比,2代除了畫面和音樂稍有提升外,其實就是對玩家可控單位和敵方單位的行動方式及技能進行了一些調(diào)整,核心機制并沒有大改。本作變化不大也沒有什么劇情,這樣把游戲拆開成兩部作品賣,開發(fā)商真是挺狡猾的。
我懷疑開場動畫是投資的部分
-難度:
游戲的評論一上來就看到有人抱怨難度,作為一款棋類小游戲還是挺奇怪的事情。然后我將信將疑的玩了幾盤,發(fā)現(xiàn)這游戲確實有難度。
首先,因為手頭的人手有限單兵能力不強,而敵人的數(shù)量又是經(jīng)常是己方人數(shù)的幾倍,這就對人員的站位和地形的利用要求很高。一開局玩家就得想清楚要在哪里布防,初期的站位就決定了后期形式的走向。
其次,只要玩家的一個單位的所有動作被決定并執(zhí)行之后,玩家便無法反悔,每一步都要謹慎思考。
,游戲只要開始出征,每一關的所有狀態(tài)都是繼承的,不會打完一盤就給人物回滿狀態(tài)。玩家的每一個決定都會往后影響,比如前期的一個小傷可能會成為數(shù)盤之后失敗的原因,這也是游戲的Roguelite元素。
綜合這些因素的影響,玩家手頭那三個人是不能隨便拿去浪的,而且很忌諱單打獨斗,如果玩家就想著隨便拿個單位就去莽,那肯定容易崩盤。這種設計讓我想起了早期的《火焰之紋章》,那時我朋友的朋友在指點我的朋友,什么斧男站哪里、弓箭手站哪里、飛馬騎士怎么擺的手把手教學。
現(xiàn)在《尼羅河勇士2》玩起來就是這種感覺,機制不算太難,但是要求玩家謹慎應對。由于戰(zhàn)斗中沒有手段,游戲的容錯率,所以每一步都是關鍵,一步走錯很可能會滿盤皆輸。
路線選擇
-機制:
本作的大部分機制其實和前作沒有太大差別,玩家的三人小隊成員還是按戰(zhàn)士、遠程、法師的職業(yè)進行組合。里面的人物有血和護甲兩種承受傷害的元素。血是掉了就沒了,只能在闖關途中去回復之泉花錢補。而護甲卻不是這樣,護甲每個回合開始都會回滿,所以善于利用肉盾單位可以擋下很多傷害。
戰(zhàn)士是標準的近戰(zhàn)單位,可以移動后攻擊身邊的目標。弓箭手或者說遠程單位和傳統(tǒng)棋類規(guī)則一致,可以遠程攻擊、跨障礙物攻擊和移動后攻擊,然而身邊最近一格的目標無法攻擊。法師需要站樁輸出,當前回合只能移動和攻擊二選一。其中,遠程和法師都是默認無甲,玩家要盡量避免他們遭受攻擊。這種設定便是要求單位之間要互補長短,三人組要成體系的戰(zhàn)斗缺一不可。
玩家控制的角色都有專屬的技能,但是想釋放技能就必須累積滿能量槽。這個能量槽分幾段,每一段就是1份能量,而能量條上方的三角指針則指示出釋放技能所需的能量數(shù),多出來的能量就當做是儲備。獲取能量的手段有不少,不過最簡單直接的就是通過攻擊或擊殺對手來獲得。
-Roguelite:
本作需要玩家領導隊伍闖過3個章節(jié),其中的關卡數(shù)量呈由少到多的趨勢,每關的敵人類型由系統(tǒng)生成。前面也說過游戲中的人物狀態(tài)是繼承的,也就是說從飾品到武器、從血量到能量都會從上一關承接過來,如果上一關掉了血或者沒攢夠能量,下一關開局可能就會陷入被動。稍有些不同的是,每關末尾的BOSS戰(zhàn)結(jié)束后,玩家的所有三個人物可以回滿狀態(tài),所以不用擔心會因為上一關BOSS戰(zhàn)打得太爛而影響下一章的開始。
闖關過程中玩家可以獲得幾種資源,分別是石板、銀幣、法老幣和寶箱。游戲的關卡時不時會出現(xiàn)多選一的情況,這其中也包括一些商店,每個關卡都有不同的敵人和收益,這需要玩家根據(jù)自身情況進行選擇。石板有不少關卡都提供,這是個用來獲得人物新能力的道具。當玩家完成那些提供石板的關卡后,游戲便會給三人組的每一個人提供一塊隨機的石板——其實就是技能升級,但是玩家只能從三個里面選擇其一,就是說只能給一個人進行提升。銀幣是用處最多的資源,買裝備、、獲取銘文統(tǒng)統(tǒng)都要用到。法老幣主要用于購買高等級銘文,可以很少,但不能沒有。
因為從技能、裝備的取得到地圖、敵人的生成有不確定性,所以也不是足夠謹慎就能贏,有時候一倒霉還真的打不過。如果玩家遠征失敗也不要灰心,回到基地后玩家可以用積攢下來的點數(shù)和經(jīng)驗給人物獲取性的升級,同時也可以解鎖可以獲得的技能及武器,除此之外還能用點數(shù)來改造基地解鎖新人物,在一輪加強之后通關難度可定是有所下降的。
石板三選一
游戲的回血手段很少
銘文能帶來全局加成
在基地升級人物
基地建設
-通關感受:
我剛上手玩的時候玩的不是很謹慎,對于敵方的能力很少留意,結(jié)果輪打到一半碰上一個會加甲的精英怪,由于沒看能力而想當然的認為那是,當發(fā)現(xiàn)不對頭的時候已經(jīng)晚了,很快三人組全滅被送回基地。
用手頭的點數(shù)升級一番后我又開始了第二輪,這回我謹慎了很多,踉踉蹌蹌的達成通關。這回我的感受是,章由于人物都沒什么升級,所以只能依托地形防御,章的地形也是給了很多阻隔及很好堵的隘口。于是先靠有護甲的戰(zhàn)士去堵隘口,讓弓箭手和法師在墻后輸出,通過內(nèi)線機動打崩一邊再轉(zhuǎn)移到另一頭成為了本章的套路打法。
到了第二章之后,阻隔變少了,隘口一個人堵不過來,敵人能移動更遠,攻擊范圍也更大,很快關的套路便不管用了。不過此時獲得了不少石板升級的三人組已經(jīng)可以原地擺陣了,通過互相疊甲可以扛住幾輪攻擊,然后趁機派輸出主力用技能一波收割就能清掉不少敵人。不過這時候的BOSS戰(zhàn)變得極為變態(tài),BOSS會不停的召喚援軍,一回合兩個而且都不弱,不趕緊斬首就會被人海消耗殆盡。到第三章其實也是延續(xù)第二章的套路,只不過雙方的殺手锏都挺變態(tài),對方各種范圍傷害,我方各種變態(tài)疊屬性和連鎖,到后面我甚至都不知道有些敵人是怎么被收拾掉的。
一個BOSS也是毫無人性,有雙形態(tài)還招4個援軍,大招打一片讓我不能站樁疊屬性,援軍死后還能產(chǎn)生一個有威脅的炮臺,后面都變成單兵對決了,我只能慶幸核心單位弓箭手能扛住這種局面。通關之后終于回到了基地,我以為能看看劇情什么的,但是游戲很快告訴我在基地升級一下又可以開第二盤了。這時我才意識到,原來這是個刷子游戲。
游戲整體給我的感受是小巧精悍,戰(zhàn)棋機制較為傳統(tǒng),開始循序漸進的打還不錯。到了第二章及之后的站陣輸出,這種體驗就有些糟糕,我方往往不能走出開局時的小范圍,都是坐等敵方上門,這樣棋盤上面的大部分區(qū)域相當于沒發(fā)揮作用,簡而言之就是沒有機動性,全是陣地戰(zhàn)。這種疊屬性的方式也很看重運氣,至少我得抽到相應的石板和裝備才能湊出一套行之有效的打法,否則就是被對方疊屬性疊死。是解鎖新人物需要的點數(shù)也太高了,如果是沖著每個人物都解鎖、都練滿,是需要花費非常多的時間,然而游戲能玩出的花樣不多,玩久了會審美疲勞。
經(jīng)常是一開局就被壓縮到一個小范圍
發(fā)現(xiàn)援軍打不完,只能冒險一搏
已經(jīng)變成比誰更狠
就這么通了
通關記錄
優(yōu)點:
體量不大,內(nèi)容有趣。
有挑戰(zhàn)性且對難度的把控還不錯。
缺點:
打法容易套路化,花樣只限于團隊人物的排列組合了。
策略層面缺乏深度。
評分:6/10。正常發(fā)揮的戰(zhàn)棋游戲,對于一些新手玩家會很有難度。
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