最開(kāi)始對(duì)《三國(guó)群英傳7》這款游戲一無(wú)所知時(shí),感覺(jué)游戲頗具挑戰(zhàn)性。然而,正是這種挑戰(zhàn)讓游戲變得更加耐人尋味。隨著對(duì)游戲的熟悉,發(fā)現(xiàn)即使選擇最弱的孔岫金旋等君主,也能輕松通關(guān)正常劇本。而那些稍有難度的隱藏劇本,通關(guān)也不成問(wèn)題,最多只是開(kāi)局時(shí)需要稍作躲避。
游戲之所以如此簡(jiǎn)單,有很多原因,尤其是后期的神器完全破壞了游戲的平衡。后期游戲變得毫無(wú)挑戰(zhàn),只剩下割草般的無(wú)聊玩法。兵種和武將技能也是導(dǎo)致游戲簡(jiǎn)單的原因之一,敵方很少使用強(qiáng)力武將技能,而我方在這方面占據(jù)明顯優(yōu)勢(shì)。
此外,沖陣對(duì)決是《三國(guó)群英傳7》新增的玩法,之前的六部作品中并未出現(xiàn)。設(shè)計(jì)者的初衷是為了豐富游戲玩法,因?yàn)楫吘埂度河ⅰ废盗械?至7作品在各個(gè)方面差異并不大,如果不加入新內(nèi)容,就顯得有些不盡人意。
沖陣對(duì)決本應(yīng)是一種非常有趣的玩法,然而敵方的人工智能水平太低,導(dǎo)致這種玩法變味。了解如何玩的玩家會(huì)利用沖陣對(duì)決來(lái)刷經(jīng)驗(yàn),一開(kāi)始就連續(xù)找敵方進(jìn)行沖陣對(duì)決,迅速拉開(kāi)等級(jí)差距。因此,沖陣對(duì)決成為前期最破壞平衡的玩法。設(shè)計(jì)者可能也沒(méi)有預(yù)料到這一點(diǎn),本來(lái)是想為游戲增加多樣的玩法,結(jié)果卻被玩家玩弄于股掌之間。
沖陣對(duì)決在戰(zhàn)前選擇,類似于單挑,但不同之處在于單挑一般發(fā)生在武力相差不大的情況下,而沖陣對(duì)決的發(fā)生幾率則取決于運(yùn)氣。即使智力差距很大,敵方也可能會(huì)沖動(dòng)地接受挑戰(zhàn),相反,有時(shí)智力接近甚至敵方智力高于我方,仍然會(huì)被拒絕。因此,我的理解是,如果想要進(jìn)行沖陣對(duì)決,就應(yīng)找敵方將領(lǐng)較多的城池,總有幾個(gè)會(huì)應(yīng)戰(zhàn)。
隨著等級(jí)的提高,沖陣玩法變得越發(fā)完善。士兵、城墻和陷阱會(huì)隨著等級(jí)的提高而變得更加豐富多樣。一些特殊的武將還擁有專屬的士兵兵種,可惜需要達(dá)到較高的等級(jí),許多玩家可能從未見(jiàn)過(guò)。
士兵、城墻和陷阱的作用也有介紹,當(dāng)初不了解它們的作用時(shí),我專門(mén)仔細(xì)研究了每一個(gè)。然而,這些簡(jiǎn)單的介紹并不能完全讓玩家理解它們的具體作用,只能在實(shí)戰(zhàn)中慢慢摸索。
在不了解沖陣的情況下,想要取勝完全取決于運(yùn)氣。如果我方智力和等級(jí)稍高一些,可能能占據(jù)一些優(yōu)勢(shì)。
但是,沖陣還有必勝之法,相信現(xiàn)在許多玩家都已經(jīng)知道了。在等級(jí)較低時(shí),可以在前兩排布置陷阱,后排放置消耗1點(diǎn)點(diǎn)數(shù)的士兵。等級(jí)稍微提升后,學(xué)會(huì)使用浮雷落,這時(shí)前兩排放置浮雷落,后排仍然是消耗1點(diǎn)點(diǎn)數(shù)的士兵,這樣可以確保勝利。
布陣完成后,進(jìn)入實(shí)戰(zhàn),一開(kāi)始保持不動(dòng),讓敵方士兵觸發(fā)陷阱。待敵方士兵全滅后,我方后排士兵全軍前進(jìn),基本上就沒(méi)有問(wèn)題了。
這種布陣勝利幾乎沒(méi)有問(wèn)題,敵方士兵很難突破陷阱防線,最多只有幾個(gè)漏網(wǎng)之魚(yú)。這并不影響大局,而我方士兵中很多人可以突破敵方防線,從而取得勝利。當(dāng)然,這種玩法很難俘虜敵方將領(lǐng)。
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