隨著《死神:千年血戰(zhàn)篇》的上映,除了情懷黨們淚流滿面直呼“爺青回”,相信也有不少新觀眾被時(shí)髦度拉滿的人設(shè)當(dāng)場圈粉,但追番之余或許會(huì)好奇:“死神前面的劇情到底講了啥?”
如果你不想消耗時(shí)間去慢慢補(bǔ)這將近400集的回合制劇情,也可以通過這款經(jīng)典的PSP獨(dú)占神作《死神:靈魂嘉年華2》來重溫劇情。在久保帶人暗示的新死神主機(jī)游戲出來之前,這絕對(duì)是最好的死神改編游戲。比起市場上清一色的格斗類漫改游戲,本作可謂是獨(dú)樹一幟做出了自己的風(fēng)格,除了可以了解死神前期的劇情,你還能享受到它獨(dú)特富有深度還極為耐玩的游戲性。
《死神:靈魂嘉年華2》是由索尼SCE日本工作室開發(fā),于2010年發(fā)售在PSP上的橫版動(dòng)作類游戲。游戲支持官方繁體中文。
游戲的一代和二代玩法在框架上幾乎保持一致,但2代在1代的基礎(chǔ)上做出了諸多優(yōu)化提升,超高的完成度致使二者在可玩性上達(dá)到不可同日而語的品質(zhì)。而且與1代采用原創(chuàng)劇情不同,2代在橫版畫面的演出的基礎(chǔ)上使用了立繪+文字的AVG形式來全程還原原著劇情,關(guān)鍵處輔以取自動(dòng)畫的靜態(tài)CG,更關(guān)鍵處直接動(dòng)畫片段頂上,整個(gè)流程包含的動(dòng)畫片段就足有70多段。無論是長度還是劇情的展現(xiàn)都頗有誠意,雖然劇情的節(jié)奏更加偏向給動(dòng)畫黨帶著之前的觀看基礎(chǔ)回味用的。但在當(dāng)下這個(gè)一切追求快節(jié)奏的時(shí)代,用來滿足新觀眾又快又能很有代入感的了解前期部分故事的任務(wù),本作還是能超額完成。
所以,如果你有這方面需求,這部作品是最不該錯(cuò)過的。不僅如此游戲本身的可玩性也會(huì)讓你獲得一份驚喜。
不得不說,那個(gè)時(shí)代的漫改游戲還是有追求的。雖然仍會(huì)以角色作為最大賣點(diǎn),可他們也會(huì)做好游戲性的功課。讓玩家買了游戲,釋放完自己的“廚力”之后也并不覺得吃虧。而靈魂嘉年華2的游戲性則具備這種初看沒啥特點(diǎn),但卻越玩越上頭的神奇力量。
首先,作為一款橫版ACT游戲,本作的動(dòng)作手感并不像如今的漫改游戲,深陷高速戰(zhàn)斗和花里胡哨特效泥潭里拔不出來。而是爽快之余還稍有一點(diǎn)厚重感,游戲的連招指令與必殺技指令都不復(fù)雜,但想打出寫意流暢的戰(zhàn)斗,就需要玩家掌握好游戲的招式的組合和出招節(jié)奏。實(shí)際上手玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)這節(jié)奏只需按幾下出招按鈕即可領(lǐng)會(huì),但結(jié)合必殺技系統(tǒng)和輔助攻擊系統(tǒng)以及身處在多變的地圖場景時(shí),實(shí)戰(zhàn)起來的操作上限和留給玩家決策空間還是非常大的。
游戲的必殺技系統(tǒng)很好理解,隨著劇情的進(jìn)展即可解鎖,這些技能只要上+方塊鍵和下+方塊鍵和L鍵即可釋放。而輔助攻擊則是由玩家裝備的靈魂碎片決定。一共可設(shè)定三個(gè),分別對(duì)應(yīng)只按三角鍵、上+三角鍵、下+三角鍵。除此之外與普通移動(dòng)、高速瞬移、以及跳躍構(gòu)成了玩家戰(zhàn)斗的全部操作。然而有趣的是,本作最大可玩性并非主要技能,全都在輔助攻擊當(dāng)中,雖然叫輔助攻擊,可它的作用可不僅僅是“輔助”,而是內(nèi)藏乾坤。
首先,輔助攻擊源于故事中其他角色的靈魂碎片,玩家裝備靈魂碎片后即可選擇把其對(duì)應(yīng)技能綁定在指定的三角鍵或者與三角鍵相關(guān)的組合鍵上。但重點(diǎn)來了,每一個(gè)靈魂碎片都是有顏色系統(tǒng)的,不同顏色分布在角色碎片的四周一圈分成四等份,而裝備靈魂碎片的槽位之間為彼此相連,這時(shí)只要相連的兩個(gè)槽位的顏色對(duì)得上,就可以打通任督二脈,獲得屬性加成。隨著角色的升級(jí),你的槽位會(huì)越來越多,理論上你可以讓所有裝備好的靈魂碎片顏色都連接起來。包括在槽位正中間的主人公黑崎一護(hù)。那黑崎一護(hù)的四周的一圈都是什么顏色呢?重點(diǎn)來了,主角的顏色取決于你裝備了什么附件!
所謂附件其實(shí)就是道具裝備系統(tǒng),裝備后同樣會(huì)給主角帶來屬性加成,但是你會(huì)發(fā)現(xiàn)每一個(gè)附件道具它也是有顏色的。而我們正好也只能裝備四個(gè)道具,裝備欄正好對(duì)應(yīng)四角,當(dāng)你裝備上一個(gè)附件道具,附件道具的顏色就會(huì)涂滿你角色的裝備欄附近的四分之一圈。四個(gè)附件裝完,主角的顏色就確定了。
到這里也就明白,這款游戲的附件系統(tǒng)和靈魂碎片系統(tǒng)存在緊密的上下級(jí)關(guān)系,玩家需要先從主角自身出發(fā),為其裝備道具,構(gòu)建自己的顏色,然后再延展到整個(gè)靈魂碎片系統(tǒng),理想化的情況是讓其他角色碎片與主角的同一種顏色相連接,然后再讓其他角色彼此之間以相同的顏色相連接。從而達(dá)到當(dāng)前組合方案的最佳屬性效果。
那靈魂碎片要怎么獲得呢?除了主線外,你還可以通過挑戰(zhàn)強(qiáng)度更高的關(guān)卡,找出隱藏通道,甚至是多去商店消費(fèi)攢積分兌換等方式,來獲得更強(qiáng)的靈魂碎片。你看可玩性這不就上來了!散落在游戲各種關(guān)卡,各種玩法中的靈魂碎片都在向你招手,收集并研究靈魂碎片的組合裝配配方就是本作最大的樂趣,本作的名字“靈魂嘉年華”也是由此而來。而且在收集靈魂的過程中,順道還能把其他收集品一并收集了,后期還會(huì)解鎖合成系統(tǒng),真可謂是做足了文章。
不僅如此,如果你愿意把這套系統(tǒng)適當(dāng)擬人化的話,顏色也可抽象的看做不同的性格特點(diǎn),玩家先通過思考要把主角打造成什么性格的人,然后再為其身邊安排性格最貼合的角色和他進(jìn)行鏈接,于是連接后兩人產(chǎn)生1+1大于2的提升。而其他角色再與合適的角色做連接提升再次1+1大于2。于是以此類推,團(tuán)隊(duì)關(guān)系走向正面積極的方向,每個(gè)人也都能發(fā)揮出自己的強(qiáng)項(xiàng)。這本身就很像主角團(tuán)之間的關(guān)系,也很符合現(xiàn)實(shí)生活中人們?cè)诮M建團(tuán)隊(duì)合作時(shí)求同存異保持平衡的方式。如此一看本作的這套系統(tǒng)還是蠻有趣的。
而讓我愿意作此聯(lián)想,也是因?yàn)楸咀鞒顺R?guī)的相同顏色組合外,還存在著特定角色間連接后的“特殊組合”。特殊組合能帶來更大的提升能力這個(gè)不談,但這種跳出顏色強(qiáng)調(diào)角色關(guān)系的組合存在,還有這么大的屬性增益加成,本身就是進(jìn)一步的以人本位作為出發(fā)點(diǎn)在設(shè)計(jì)的這個(gè)系統(tǒng)。也證明擬人化或者說讓系統(tǒng)有人情味這本身就是開發(fā)者所追求的。可以說這套和軌跡系列的“裝石頭調(diào)配大招”有著異曲同工的系統(tǒng)依托原作內(nèi)容的精神,不僅帶來了趣味,還擁有了頗為濃郁的人情味。
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