使命召喚OL匹配系統(tǒng)的隱藏內(nèi)容 帶你一睹匹配機制內(nèi)容 在使命召喚中系統(tǒng)是如何匹配對手的呢 靠戰(zhàn)績還是完全隨機。下面小編就為大家?guī)砹耸姑賳綩L匹配系統(tǒng)的隱藏內(nèi)容 帶你一睹匹配機制內(nèi)容。
作為一款FPS設(shè)計網(wǎng)游,CODOL目前使用十分流行的匹配系統(tǒng)來代替?zhèn)鹘y(tǒng)的房間模式進行玩家游戲的組織。游戲希望通過該種方式來讓玩家盡快找到實力相近的對手,進行一場勢均力敵的戰(zhàn)斗。但是,目前的游戲匹配系統(tǒng)有些不太盡人意的地方。匹配到的玩家陣營有時候會存在嚴重的戰(zhàn)斗力失衡現(xiàn)象,造成游戲勝負的一邊倒。這樣會嚴重影響到游戲玩家的體驗,很多時候,玩家會選擇中途退出游戲,這樣會更加影響其他玩家游戲體驗。造成這個問題的原因很可能是匹配系統(tǒng)無法正確地評估每一個玩家的真實水平。當然,這里面也可能存在因為目前游戲處于內(nèi)測,玩家數(shù)量較少的原因。
二丶戰(zhàn)斗力計算公式猜想
那么,在游戲匹配過程,如何評價玩家的戰(zhàn)力,并以此來尋找合適的對手將是整個系統(tǒng)的關(guān)鍵。在這里,游戲匹配系統(tǒng)可以使用基礎(chǔ)成長值加動態(tài)活躍值的兩種方式相結(jié)合的方式,計算出玩家的戰(zhàn)斗力,為玩家尋找勢均力敵的對手。
關(guān)于基礎(chǔ)成長值的計算,我們可以假定每一個玩家在加入游戲的時候,都是一個基礎(chǔ)的初始值,暫定為1000,隨著玩家游戲的進行和技術(shù)的提高,我們可以按照一定的標準在初始值的基礎(chǔ)上加上一定的成長值,最終計算出玩家的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗力,這就是基礎(chǔ)成長值。該指數(shù)最能展現(xiàn)玩家的正常狀態(tài)的實力,數(shù)值也是通過一段游戲時間和游戲戰(zhàn)績計算的,因此是十分穩(wěn)定的,波動不大。 基礎(chǔ)成長值是隨著玩家的游戲時間和戰(zhàn)績的提升而進行的相應(yīng)的提升,是一段游戲戰(zhàn)績的綜合水準。
其具體的計算公式可是:初始值1000+游戲時間(游戲等級)/關(guān)鍵系數(shù)1+勝利場次/關(guān)鍵系數(shù)2+殺敵總數(shù)(戰(zhàn)損比)/關(guān)鍵系數(shù)3+團隊貢獻/關(guān)鍵系數(shù)3+其它。在這其中,每一個關(guān)鍵系數(shù)的值都是游戲通過大量的數(shù)據(jù)分析計算得來的,值可以是正數(shù)也是是負數(shù),其它是一些其它的影響戰(zhàn)力的情況,例如玩家的中途退出等特殊情況。值也是可以為正數(shù),也可以為負數(shù)。
關(guān)于動態(tài)活躍值的計算,玩家的每次游戲都是實時地得到一個動態(tài)活躍值,該數(shù)值是玩家此次游戲的動態(tài)戰(zhàn)力表現(xiàn),每次游戲都是重新計算,重新開始的。動態(tài)活躍值是基于玩家此刻游戲的變現(xiàn)得到的。數(shù)值的波動和變化是相當?shù)夭环€(wěn)定的。例如,此次游戲,玩家手感很好,戰(zhàn)績突出,那么該玩家得到的動態(tài)活躍值便會很大,加上基礎(chǔ)成長值,該玩家此刻的戰(zhàn)斗力會有大幅度的提升,那么在匹配系統(tǒng)中,可以考慮將玩家和更高戰(zhàn)力的玩家進行匹配。又例如,通過以往的數(shù)據(jù)表明,某玩家在某張地圖或者使用某款槍支的時候,戰(zhàn)績很好,那么玩家也可以獲得相應(yīng)的動態(tài)活躍值,獲得較高的戰(zhàn)斗力指數(shù),在匹配的時候可以匹配到更高的玩家。此外,組隊和戰(zhàn)隊作戰(zhàn),玩家也會獲得很高的動態(tài)活躍值,在匹配的時候,和水平更高的玩家對戰(zhàn),可以有效地避免開黑虐菜的現(xiàn)象的發(fā)生。以此類推等等。
其具體的計算公式計較繁瑣:關(guān)鍵系數(shù)1+關(guān)鍵系數(shù)2+關(guān)鍵系數(shù)3+…+關(guān)鍵系數(shù)N。這里的關(guān)鍵系數(shù)是玩家在某次游戲時的具體表現(xiàn),戰(zhàn)績突出是,系數(shù)為正數(shù),提升綜合戰(zhàn)斗力的計算,戰(zhàn)績慘淡的時候,系數(shù)為負數(shù),降低綜合戰(zhàn)斗力的計算。
綜上所述,玩家的最終用在匹配系統(tǒng)的戰(zhàn)斗力是由兩部分組成:基礎(chǔ)成長值和動態(tài)活躍值。通過基礎(chǔ)值和動態(tài)值的計算,可以較為準確地計算出某次游戲玩家綜合實力的展現(xiàn),使其匹配到最合適的對手。
三丶總結(jié)
讓玩家在最短的時間內(nèi)匹配到實力最相近的選手是匹配系統(tǒng)一直在追求的。自然,玩家戰(zhàn)斗力的估算猜想可以算是系統(tǒng)在選擇玩家匹配考慮的一個因素。在這個其中,自然還要考慮到各個方面的維度才能做到最好。希望CODOL的匹配系統(tǒng)可以更加智能地對每一個玩家的實力進行精準的定位,讓他們都能來一場勢均力敵的戰(zhàn)斗。
以上就是全部內(nèi)容,希望對你有所幫助。
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