導(dǎo)   2013年初一款MT橫空出世,優(yōu)秀的IP,輕松的玩法,數(shù)值成長卡牌的高額付費(fèi),以及競爭壓力小的市場環(huán)境,開啟了這類卡牌游戲?qū)κ謾C(jī)網(wǎng)游市場統(tǒng)治。MT本質(zhì)上是回合制的RPG,角色變成卡牌,技能自動(dòng)釋放...

  2013年初一款MT橫空出世,優(yōu)秀的IP,輕松的玩法,數(shù)值成長卡牌的高額付費(fèi),以及競爭壓力小的市場環(huán)境,開啟了這類卡牌游戲?qū)?a class='keyword-tag' href='http://www.575.zj.cn/' data-statis='text:txt_newsdetail-0_keyword_po-3_other-517'>手機(jī)網(wǎng)游市場統(tǒng)治。MT本質(zhì)上是回合制的RPG,角色變成卡牌,技能自動(dòng)釋放,硬件的壓力小,玩法的輕松,這種游戲模式在國內(nèi)被瘋狂的模仿。

  【體驗(yàn)的優(yōu)化,玩法的退化】

  目前市面上大熱的卡牌有兩種,一種是比如《放開那三國》,在MT的基礎(chǔ)上做了玩家體驗(yàn)上的優(yōu)化,再加上玩家熟悉的本地化故事題材以及主角的成長線路,再加上玩家對日韓和MT等題材的審美疲勞,使得在這個(gè)2014年初這個(gè)窗口期賺得盆滿缽滿。另一種是《刀塔傳奇》,MT將RPG的人物變成卡牌,由于硬件的進(jìn)步,《刀塔傳奇》將卡牌再變回人物,被MT摒棄掉的手動(dòng)技能重新變了回去,加上免費(fèi)的dota題材和討喜的美術(shù),產(chǎn)生了短暫的新鮮感。

  但是無論是三國還是刀塔,其本質(zhì)是還是對MT類進(jìn)行了體驗(yàn)上的優(yōu)化,《刀塔傳奇》只是將MT的卡牌做回人物,技能變回手動(dòng),僅此而已。是進(jìn)化還是退化也未可知。刀塔所標(biāo)榜的創(chuàng)新,實(shí)際上只是將原有卡牌的自動(dòng)戰(zhàn)斗變成了手動(dòng)釋放技能,技能CD時(shí)間固定,CD好了,當(dāng)然就需要手動(dòng)釋放,早用早CD,留技能其實(shí)就是浪費(fèi)了技能CD,整體來說戰(zhàn)斗結(jié)果和MT的自動(dòng)戰(zhàn)斗模式?jīng)]有任何區(qū)別。

  【“創(chuàng)新需要思辨”——《天降》制作人:劉哲】

  游戲人都有很多想法,但是否有一個(gè)與別人不同的想法就是創(chuàng)新?創(chuàng)新是思辨后的創(chuàng)新,當(dāng)你這個(gè)想法的繁瑣體驗(yàn)對玩家?guī)淼呢?fù)面情緒大于操作樂趣的正面情緒時(shí),就談不上創(chuàng)新。MT為什么不做可操作的卡牌?因?yàn)檫@類卡牌游戲,自動(dòng)戰(zhàn)斗和臉滾屏幕對結(jié)果不會有任何影響,而本身沒有策略性可言,所以MT摒棄掉了手動(dòng)釋放這個(gè)選項(xiàng)。這種模式的新鮮感褪去,玩家會發(fā)現(xiàn)這種無腦的臉滾鍵盤是多么的讓人厭倦。

  【真正有“藍(lán)”的卡牌】

  Dota和LOL等MOBA類游戲有“藍(lán)”“能量”的概念,厲害的技能耗藍(lán)多,而某些英雄缺“藍(lán)”對玩家本身的操作上和策略上就有了要求。為什么很多傳統(tǒng)大型端游被人吐槽是臉滾鍵盤,因?yàn)榇笮蚆MORPG角色通常不會缺“藍(lán)”,就是技能1,2,3,4,CD好就釋放。而MOBA類游戲卻很少被這樣吐槽,目前卡牌手游均無真正“藍(lán)”的限制,技能CD好,就放。

  【公平不拼數(shù)值,配合不是單挑,操作不是滾鍵盤,缺藍(lán)不能無腦】

  這些核心才是MOBA類游戲的靈魂和魅力所在。至于它是夢三國,LOL還是dota的皮膚并不重要。

  《天降》就是一款擁有以上特點(diǎn)的卡牌手游。即時(shí)戰(zhàn)斗的《天降》不再是回合制的你打一下,我打一下。而且率先在卡牌手游里引入了“藍(lán)”的概念,每個(gè)角色技能都有不同的CD不同的耗藍(lán)量,有“藍(lán)”的限制就需要玩家對何時(shí)釋放恰當(dāng)技能有自己的大局觀策略,以及能夠及時(shí)釋放破解對方的技能的操作。

  天降

  天降

  天降

  技能,MOBA游戲技能的高度還原,除了基本的暈眩,加血,傷害技能,螞蟻的時(shí)光倒流,潮汐的大戰(zhàn)毀滅,劍圣無敵斬,精靈龍相位轉(zhuǎn)移,火熊貓的分身替換,全能騎士的無敵,暗牧的薄葬,等等都得到了完美的詮釋。甚至有沉默,攻擊特效等概念。薄葬救人,相位躲技能,時(shí)光倒流翻盤,沉默秒殺等在《天降》里均可體驗(yàn)。

  天梯,《天降》擁有完善的PVP系統(tǒng),可以和玩家斗智斗力,拼策略,拼操作,拼卡牌搭配,計(jì)劃是每隔一段時(shí)間開一個(gè)賽季,并邀請知名電競選手擔(dān)任手游電子競技的精神領(lǐng)袖。

  推塔,戰(zhàn)斗的勝負(fù)不是取決于場上卡牌的生命,而是推掉對方主機(jī),所以有某些角色擁有直接攻擊主機(jī)的技能,玩法更加多樣。

  社交,卡牌游戲交互弱,而《天降》擁有拍賣行,打到的道具可以交易給其他玩家,這是所有卡牌游戲都不敢大膽嘗試的內(nèi)容!玩家可以相互切磋,可以組隊(duì)打世界boss,這使得手游社交不再是微信游戲的專屬!

  大膽的即時(shí)戰(zhàn)斗PVP,其他卡牌不敢開放的玩家交易,率先在卡牌引入“藍(lán)”的概念,類dota游戲的靈魂——這就是《天降》英文版簽約金1000萬,國服2000萬以上的籌碼。

  【永遠(yuǎn)抄襲前人模式,行業(yè)永遠(yuǎn)不會進(jìn)步】

  筆者從事端游多年,個(gè)人覺得端游越來越?jīng)]意思?,F(xiàn)在的所謂端游大作,這么多年了 還是和以前《魔獸世界》一樣換湯不換藥,市場宣傳天天講一些虛的故事。游戲是一個(gè)生機(jī)勃勃充滿創(chuàng)意的行業(yè),如果固步自封,不敢邁出新的一步,這個(gè)行業(yè)也沒什么期待了。