導(dǎo) 01 紀(jì)元117:羅馬和平 本次評測基于PC平臺。 雖然育碧的游戲玩了不少,但是它的紀(jì)元系列我從未觸碰過,哪怕是《紀(jì)元1800...

01
紀(jì)元117:羅馬和平

本次評測基于PC平臺。

雖然育碧的游戲玩了不少,但是它的紀(jì)元系列我從未觸碰過,哪怕是《紀(jì)元1800》好評如潮,我也沒有動過任何試一試的心思。

原因很簡單:模擬建造類游戲的系統(tǒng)越做越復(fù)雜,導(dǎo)致入門都需要投入不少時間和精力成本,這對于一個游戲時間被生活瑣事撕扯成碎片的中年人來說實(shí)在是太過奢侈。

因此,《紀(jì)元117:羅馬和平》就成了我和這個系列的第一次親密接觸。

出乎意料的是,游戲的指引相當(dāng)詳盡。雖然我光靠游戲的指引還是無法融會貫通,但當(dāng)我閱讀了一些官方文檔和演示視頻以后,我還是在一整天的時間里完成了從入門到沉迷的過程——這樣的門檻,在當(dāng)今的模擬建造游戲中已經(jīng)算是很低了。

這樣說來,即便你和我一樣之前從未接觸過紀(jì)元系列,但只要你有一些些的模擬游戲基礎(chǔ),將《紀(jì)元117:羅馬和平》作為這個系列的入門作,也不失為一個好的選擇。

本次官方開放了戰(zhàn)役模式的第一部分和沙盒模式的前三階段,本次評測將基于這些內(nèi)容進(jìn)行描述。

02
又見羅馬

首先值得一說的是,《紀(jì)元117》給我的感覺是非常扎實(shí)、遠(yuǎn)超預(yù)期(實(shí)在是被前些年育碧的翻車搞怕了):全程沒有遇到任何卡頓或崩潰Bug,即便使用前幾年的顯卡,畫面銳利度高,光影效果細(xì)膩,地圖的拖動、放大和縮小也能非常絲滑,完全不會影響到自己在拉近拉遠(yuǎn)時腦中的運(yùn)籌帷幄,可謂享受。

在晝夜系統(tǒng)的加持下,城市呈現(xiàn)出不同時段的特有美感,既能看到朝陽逐步照亮整座城市,呈現(xiàn)一派生氣勃勃,又能在夜晚欣賞到夜幕低垂下的萬家燈火。即便是視角從上帝視角拉近到接近地面,每一個細(xì)節(jié)亦能經(jīng)得起推敲,美輪美奐。

即便我有時會對育碧的游戲首發(fā)品質(zhì)會有懷疑,但我永遠(yuǎn)相信育碧對不同國家和文化風(fēng)貌在游戲內(nèi)復(fù)刻的能力,早在《刺客信條:兄弟會》中,育碧對羅馬的呈現(xiàn)就已經(jīng)非常出色,驚人的細(xì)節(jié)還原出文藝復(fù)興時期的羅馬城,讓玩家深刻感受到那個時代的政治斗爭與社會風(fēng)貌。而后續(xù)的《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》中也多多少少沾了一點(diǎn)羅馬元素,所以對《紀(jì)元117》里的羅馬呈現(xiàn),我是一點(diǎn)也不擔(dān)心。

公元117年的羅馬帝國,正處于圖拉真統(tǒng)治的鼎盛期,疆域遼闊且內(nèi)部相對穩(wěn)定,但和平表象下暗流涌動,為游戲的提供了絕佳的戲劇性舞臺。不得不說,《紀(jì)元117》在故事沉浸感方面做到了同賽道游戲中的翹楚,即便是普通的站樁式人物對話,超大的細(xì)膩人像,生動的表情,讓人很容易沉浸進(jìn)去。

在本作中,羅馬主要有兩個區(qū)域作為建設(shè)的主舞臺:拉丁姆和阿爾比恩(今英國)。文化差異在兩地顯而易見:拉丁姆是羅馬本土核心區(qū),原住民為羅馬人,玩法更貼近傳統(tǒng)城市建設(shè)。所以像我一樣的新玩家,建議就從拉丁姆行省開始體驗游戲的操作和邏輯。這里有開闊的田野、繁盛的花簇,綠樹點(diǎn)綴的小路為炎熱夏季提供陰涼,是羅馬貴胄的度假勝地,我們就是要在這里著手打造符合羅馬傳統(tǒng)的繁榮城邦。

在多人合作的沙盒模式,我則到阿爾比恩到此一游。這里是羅馬征服的邊緣地帶,凄風(fēng)苦雨,窮山惡水,地貌與拉丁姆完全不同,比如沼澤地貌需要先排水才能建設(shè),這可是在拉丁姆從未遇到的狀況;這里的原住民為凱爾特人,雖然能看到更多的凱爾特元素,但是在這種民族尚未融合的地帶,叛亂等糟心事自然也多了不少??傊柋榷骺梢砸暈橛螒虻?Hard 模式。

在《紀(jì)元117》中,育碧發(fā)揮出一如既往的考據(jù)功力,羅馬建筑的細(xì)節(jié)十分嚴(yán)謹(jǐn),從石柱的樣式到斗獸場的動態(tài)光影效果,都力求還原古羅馬建筑的恢弘質(zhì)感。游戲中的宗教系統(tǒng)提供了多個羅馬神祇供玩家選擇,不同信仰帶來差異化的加成,比如選擇農(nóng)業(yè)女神克瑞斯可提升糧食生產(chǎn)效率,信仰海神則能加快航海速度,這種設(shè)計也是對羅馬多神教歷史的還原。

在登錄界面,甚至還有關(guān)于羅馬的各種考古小知識,“寓教于樂”也是育碧的傳統(tǒng)藝能了。

03
城建困境

看過之前有評測提到說,《紀(jì)元》系列的核心魅力始終在于其“生產(chǎn)鏈—人口需求—城市擴(kuò)張”的閉環(huán)設(shè)計,而《紀(jì)元117》既遵循了這一框架,也在這一框架基礎(chǔ)上有所突破。

對于我來說,剛開始需要多一些時間理解的是游戲的產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng):伐木場產(chǎn)出的原木需經(jīng)鋸木廠加工才能用于建筑,面包的生產(chǎn)則需要農(nóng)田提供小麥、磨坊加工面粉。這種多級產(chǎn)業(yè)鏈的設(shè)計,要求玩家對資源流轉(zhuǎn)的每一個環(huán)節(jié)都要把控好。而且這些生產(chǎn)建筑都要與總貿(mào)易站連通通道才能正常運(yùn)轉(zhuǎn)。

在最初的1級“自由民”階段,人民的需求分 “食物、公共服務(wù)、時尚” 三類,每類提供 2 個選項(如食物可以選沙丁魚也可以選燕麥粥),只需滿足每類中的 1 個即可升級。不同選項的增益也不同,沙丁魚可以“ +1人口 +1收入”,燕麥粥則“+2人口”),在前期開荒階段,這兩個產(chǎn)業(yè)鏈二選一即可。這種彈性選擇的機(jī)制尤其適合新手快速上手,在平滑度過開荒期后,則可以回頭考慮補(bǔ)足產(chǎn)業(yè)鏈,實(shí)現(xiàn)人口和經(jīng)濟(jì)的爆發(fā)。

到了2級“平民”階段,生產(chǎn)鏈更復(fù)雜但決策自由度更高,新增了 “家庭需求”,需求選項增至每類 2-3 個;3級“騎士”的需求則進(jìn)一步升級,復(fù)雜程度愈高,千頭萬緒,需要更多的思考時間。有時候我必須停住發(fā)展流程,好好琢磨接下來要怎么做——沒錯,游戲是支持時間暫停的,這對于我這樣的頭腦愚鈍者實(shí)在是救了大命了。

建筑系統(tǒng)則支持45度斜向道路與建筑布局,可根據(jù)地形靈活規(guī)劃路線。這樣的創(chuàng)新讓城市布局?jǐn)[脫了方正的束縛,也讓羅馬城依山而建從書上的概念變成了可操作的游戲體驗。

各類建筑被賦予了區(qū)域?qū)傩约映?,比如面包房的輻射范圍?nèi)的居民區(qū)能提升住戶的幸福度,但同時也會增加火災(zāi)概率,這種收益與風(fēng)險并存的設(shè)計,迫使玩家效率與安全之間做出權(quán)衡,一如真實(shí)城市規(guī)劃者的困境。

不同的建筑,輻射范圍也不一樣,有的是通過路網(wǎng)就近輻射,有的則以自己為圓心向外輻射,這就對如何建設(shè)好一座漂亮又高效率運(yùn)轉(zhuǎn)的城市提出了美學(xué)上的要求?;旧?,新手如我,第一次的城市建設(shè),視覺上肯定是亂七八糟的,以后熟練了重來就好,這種不斷優(yōu)化直至搭建出理想帝國的過程,何嘗不是一種快樂呢?

04
一些細(xì)節(jié)

本作的科技樹分“經(jīng)濟(jì)、公民、軍事”三大方向,需先建立文法學(xué)院等建筑,并用學(xué)園提供的“知識”解鎖。有的科技提供 Buff,有的解鎖新建筑,且研究都需要花費(fèi)一定時間。看這星羅棋布的科技樹,就知道這游戲我前幾小時也不過是剛玩了個開頭而已。

此外,本作除了海軍之外,還有陸軍隊伍。建造兵營后可以訓(xùn)練投石兵、長槍兵,士兵有士氣、健康、攻擊力等詳細(xì)屬性,也有一套相關(guān)的復(fù)雜武器生產(chǎn)鏈。同時可建造木圍墻、木質(zhì)箭塔等防御工事。雖然戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度一定會是在游戲的中后期才完全展現(xiàn),但如此齊備的海軍和陸軍單位配置,令人非常期待。

相比有著明確劇情和目標(biāo)的戰(zhàn)役模式,沙盒模式下沒有固定的故事線,玩家可以更自由地設(shè)定游戲的各個要素,按照自己的心意編寫自己的劇本。在戰(zhàn)役中滯后出現(xiàn)的外交在沙盒模式的多人模式下,一開始就露出了戰(zhàn)爭的獠牙,是敵是友,全憑自己掌舵。

游戲本次首發(fā)不僅支持中文界面,還支持全中文語音,對各種術(shù)語的翻譯也非常到位,育碧對中國市場的重視程度可見一斑。

最后講一講游戲的操作。鼠標(biāo)自然是最符合直覺的操作方式,但游戲針對手柄也做了較好的適配,圓環(huán)系統(tǒng)很好地解決了手柄面對多選項時的選擇問題,再加上游戲的節(jié)奏在一倍速下并不快甚至還可以暫停,因此未來用手柄在主機(jī)上悠閑建城也是可行的方案。

對于歷史策略游戲愛好者而言,本作對公元117年羅馬社會的細(xì)節(jié)還原足以讓人沉浸其中;對于模擬經(jīng)營玩家來說,其經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的復(fù)雜度與策略彈性也提供了足夠的深度。游戲最觸動我的,則是在虛擬城市建設(shè)與治理的循環(huán)里,可以真正讀懂和平與繁盛的背后,藏著多少資源的消耗、文化的碰撞,以及領(lǐng)袖每一次糾結(jié)的抉擇——

羅馬并非一日可建成,宏大歷史敘事的背后,從來不過是 “羅馬總督” 在所掌握的資源、民意的走向與帝國的野心之間,如走鋼絲般的艱難平衡。