導(dǎo) 前文 上回書說到,街機(jī)版《死或生》一經(jīng)推出便人氣火爆,成功拯救了Tecmo瀕臨倒閉的命運(yùn)。而板垣伴信自己也因?yàn)檫@款作品的成功一躍成為公司的當(dāng)家花旦,地位恰如彼時(shí)CAPCOM的三上真司、KONAMI的...

前文

上回書說到,街機(jī)版《死或生》一經(jīng)推出便人氣火爆,成功拯救了Tecmo瀕臨倒閉的命運(yùn)。而板垣伴信自己也因?yàn)檫@款作品的成功一躍成為公司的當(dāng)家花旦,地位恰如彼時(shí)CAPCOM的三上真司、KONAMI的小島秀夫。

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

但是面對突如其來的成功,板垣并沒有被勝利沖昏頭腦。他清楚的知道自己的格斗處女作還有諸多不足,因?yàn)榛宓男阅芟拗?,自己的很多想法也沒能實(shí)現(xiàn)。更關(guān)鍵的是,在格斗游戲、3D游戲領(lǐng)域,板垣的能力和當(dāng)時(shí)最頂尖的制作人相比最多還只能算是一個(gè)初學(xué)者,所以在初代作品面世后,板垣沒怎么休息就立刻投身到后續(xù)作品的開發(fā),同時(shí),他也急切的希望得到一位真正大師的指導(dǎo)。

移植之路

這次,板垣沒多久就等到了機(jī)會,在一次開發(fā)者大會上,他遇到了自己仰慕許久的明星制作人。在后來的采訪中,板垣曾說過,自己這一生只佩服過兩位游戲制作人。一位是打通了游戲與電影之間邊界的先鋒制作人小島秀夫。而另一位就是3D格斗游戲領(lǐng)域的大師—鈴木裕。

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

湊巧的是,鈴木裕也參加了這次的開發(fā)者大會。板垣沒有錯(cuò)過機(jī)會,上前和鈴木裕打了招呼,搭上話聊了起來。正好鈴木裕最近也玩過板垣的處女作《死或生》,對游戲那是贊不絕口。對于板垣在開發(fā)技巧上的虛心提問,鈴木也知無不言。加上鈴木本來就樂于指導(dǎo)后輩的性格,兩人甚至在后來還共進(jìn)了午餐,探討如何改進(jìn)《死或生》初代的諸多問題。

在得到鈴木裕的指導(dǎo)后,板垣的開發(fā)技巧也得到了大幅提升?;氐焦竞螅o鑼密鼓的開啟了初代《死或生》的主機(jī)移植工作。因?yàn)槌醮腔谑兰蜯odel 2基板制作的緣故,游戲移植平臺的首選自然是世嘉自己的家用主機(jī)土星SS。

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

早在開發(fā)街機(jī)版游戲的時(shí)候,開發(fā)小組就針對土星平臺進(jìn)行了性能評估,最后發(fā)現(xiàn)因?yàn)橹鳈C(jī)3D功能的羸弱,土星上3D格斗游戲人物建模的多邊形數(shù)量很難超過300個(gè)。但在死磕技術(shù)的忍者組這邊,主機(jī)性能的限制對他們而言完全不是問題。板垣和他的小弟們研究出了通過DSP技術(shù)可以優(yōu)化主機(jī)浮點(diǎn)運(yùn)算的性能,同時(shí)再充分利用土星主機(jī)特有的雙CPU能力后,最終成功使移植版游戲的人物多邊形數(shù)量達(dá)到550個(gè)。

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

光是畫面達(dá)標(biāo)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,在接受完鈴木裕的指導(dǎo)后,板垣也逐漸摸清了開發(fā)3D格斗游戲的門道。在土星移植版中,板垣對每個(gè)角色動作都進(jìn)行了追加和調(diào)整。同時(shí)還放棄了真人動態(tài)捕捉技術(shù)。新版本中所有角色的動作幾乎都改為了手K動畫,這使得游戲操作的流暢度得到大幅提升,并且因?yàn)槿陶呓M強(qiáng)大的技術(shù)力,動作的真實(shí)感也并沒有倒退。

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

為了給玩家更多的新鮮感或者說是福利,制作組在移植版中加入了大量不同的角色服裝。一開始板垣下達(dá)的要求是為每個(gè)角色加一套新服裝就行,但是因?yàn)橹谱鹘M每個(gè)人個(gè)人的興趣使然,很快新增服裝的數(shù)量就大大超出預(yù)期,其中女角色的服裝數(shù)量更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了男角色。由于到了開發(fā)后期,人氣角色霞的服裝數(shù)量過于一騎絕塵,為了平衡后面制作組還加班加點(diǎn)給那些被“遺忘”的角色也加了些服裝進(jìn)去。

1987年10月,世嘉土星版《死或生》終于發(fā)售,獲得了市場的一片好評。游戲甚至還得到了鈴木裕的親自夸獎,表揚(yáng)了游戲新改進(jìn)的動作系統(tǒng)已經(jīng)達(dá)到行業(yè)的一流水平。

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

在開發(fā)土星版本的同時(shí),PS1版《死或生》也處于同步開發(fā)的狀態(tài)。除了因?yàn)橹鳈C(jī)性能的限制,畫面只能稍稍縮水之外,PS版本《死或生》保留了土星版本的全部內(nèi)容,并在此基礎(chǔ)上加入了兩名全新角色,可以說是《死或生》初代的集大成版本。

但就在游戲即將發(fā)售時(shí),友商的一則廣告卻徹底激怒了板垣,讓他從此走上了噴神之路。

主機(jī)大戰(zhàn)(上)

1988年3月,《死或生》初代登陸PS1。彼時(shí)的3D格斗游戲領(lǐng)域已經(jīng)有兩座高山,一座是世嘉的《VR戰(zhàn)士》,也就是板垣的偶像鈴木裕的作品。而另一座則是南夢宮的《鐵拳》,由和板垣一樣酷愛戴墨鏡的制作人原田勝弘帶頭開發(fā)。

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

巧合的是,在《死或生》初代登陸PS1的窗口,《VR戰(zhàn)士》和《鐵拳3》的PS1版本同樣即將發(fā)售,這意味著《死或生》初來乍到就要面對兩座高山的沖擊。其中《死或生》定于3月12日發(fā)售,而《鐵拳3》則定于同月26日發(fā)售。一前一后挨得這么緊難免會擦出一點(diǎn)火花,而問題恰好就出在《鐵拳3》的一則電視廣告上。原本,板垣和南夢宮的交情還算不錯(cuò),和《鐵拳》制作人原田勝弘也經(jīng)常一起喝酒、搓麻將。可就是因?yàn)檫@則廣告導(dǎo)致了兩人之后的關(guān)系破裂,也讓板垣從此走上噴子制作人的道路。

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

事情的起因呢是南夢宮在臨近《死或生》發(fā)售的時(shí)候發(fā)了一則《鐵拳3》的電視廣告。廣告中一句“某個(gè)游戲?qū)⒁驗(yàn)椤惰F拳3》的到來而賣不出去咯”的臺詞讓板垣聽起來格外刺耳。但考慮到《VR戰(zhàn)士》也將在同期發(fā)售,他認(rèn)為南夢宮針對的對象應(yīng)該是世嘉的《VR戰(zhàn)士》而不是《死或生》,畢竟自己初出茅廬的新作應(yīng)該配不上這么大牌面。

結(jié)果在后來的一次行業(yè)開發(fā)者大會上,板垣遇見了南夢宮的營銷部長,上前友好的打了招呼并且向他介紹了自己即將登陸PS1的新作。結(jié)果等來的卻是這個(gè)營銷部長冷冰冰的回復(fù):“你知道嗎,一款主機(jī)只需要《鐵拳》一部3D格斗游戲就夠了?!?/p>

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

聽完這句話,板垣終于明白了之前南夢宮的廣告就是在針對自己,而這種行為也徹底激怒了板垣。在往后的采訪中,板垣時(shí)不時(shí)的就要銳評一下《鐵拳》,同時(shí)還要狂噴昔日的酒友原田勝弘。其最經(jīng)典的語錄就要數(shù)那次記者問他最喜歡、最討厭的五款游戲分別是哪些作品?板垣回道:“我喜歡的游戲太多了,要我選最喜歡的五款我實(shí)在選不出來。可是最討厭的五款游戲我倒可以立馬告訴你,那就是《鐵拳1、2、3、4、5》?!?/p>

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

不知道是不是這種噴子行徑可以收獲更高的曝光度,之后的板垣伴信不限作品,不限公司,統(tǒng)統(tǒng)開啟狂噴模式。像是《鬼泣》、《生化》等作品都難逃他的銳評。而一切的元兇原田勝弘?yún)s對當(dāng)時(shí)南夢宮的廣告內(nèi)容毫不知情。因?yàn)榧杏谟螒虻拈_發(fā),銷售部制作的游戲廣告原田勝弘全都沒看過,自然不知道板垣噴他的理由。當(dāng)他第一次看到報(bào)紙上板垣的采訪內(nèi)容時(shí),原田還以為板垣這次終于還是喝酒把腦子喝壞掉了呢。之后原田也沒自己去找板垣問事情的原因,兩個(gè)人最后自然而然的慢慢疏遠(yuǎn)。

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

直到2012年,兩人才終于私下會面解開了多年的心結(jié)。面對昔日的唇槍舌劍,板垣也放下了自己的包袱,開誠布公的和原田講述了事情的前因后果。而原田其實(shí)早就對這件事不再生氣,因?yàn)榘逶看螄婅F拳都金句頻出的緣故,反而提升了《鐵拳》的知名度。最終的結(jié)果就是板垣每噴一次《鐵拳》的銷量就高一截,原田那是高興都來不及呢。

主機(jī)大戰(zhàn)(下)

至此,PS1的鬧劇終于暫告一段落,板垣也著手投入了續(xù)作《死或生2》的開發(fā)。這次他決心要彌補(bǔ)前作留下的遺憾,做出一款真正意義上的3D格斗史詩大作。

1999年,街機(jī)版《死或生2》發(fā)售,游戲果真得到了飛躍式的進(jìn)步。首先是《死或生2》的畫面相比前作飛升到了業(yè)界頂尖的級別。在當(dāng)年《死或生2》一個(gè)角色8000個(gè)多邊形的數(shù)量可以說是冠絕群雄。更別提游戲場景的多邊形數(shù)量還是角色的6倍,游戲整體呈現(xiàn)給玩家的觀感只能用震撼來形容。

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

同時(shí)游戲場景系統(tǒng)的另一個(gè)改動讓其完全成為了另一次元的作品。在游戲中,角色在場景邊緣被擊中,會出現(xiàn)掉落動畫,對局直接轉(zhuǎn)到了另一個(gè)場景進(jìn)行,這使得游戲場景的規(guī)??涨昂甏?。在同時(shí)代其他格斗游戲還在拘泥于單一場景時(shí),《死或生2》就做到了絲滑的場景切換,對局時(shí)天馬行空的畫面表現(xiàn)也成功吸引了大量玩家的眼球,游戲一經(jīng)推出就引爆了當(dāng)年的街機(jī)廳。

二代成功后,板垣深知這次不能和前作一樣,移植版本花了3年才將將制作完成。所以在二代開發(fā)的同時(shí),主機(jī)移植版也進(jìn)入了同步開發(fā)模式。移植難度最低的肯定是世嘉DC平臺,因?yàn)槠浼嫒萁謾C(jī)平臺Naomi的設(shè)計(jì),在街機(jī)版《死或生2》發(fā)售幾個(gè)月后,游戲的DC版本也順利發(fā)售。

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

而最困難的移植平臺要數(shù)PS2莫屬。板垣在后來說過,雖然當(dāng)年P(guān)S2的硬件性能高于DC,但其開發(fā)環(huán)境遠(yuǎn)比DC惡劣的多,光是摸清這臺主機(jī)的過程就花了忍者組好幾個(gè)月的時(shí)間,而最后想要制作出滿意的成品則需要更多時(shí)間,這導(dǎo)致游戲的PS2版本只能延期。

但是Tecmo的高層卻對延期事項(xiàng)堅(jiān)決不同意,認(rèn)為街機(jī)移植游戲必須趁熱打鐵盡快發(fā)售,延期只會降低移植版本的收益。所以他們安排公司的市場部,打著視察游戲開發(fā)進(jìn)度的幌子,在會議上拷貝到了《死或生2》的Beta測試版本,并且在沒通知板垣的情況下火速將游戲上架PS2。

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

而Beta測試版游戲的體驗(yàn)自然是千瘡百孔,BUG頻出的同時(shí)還有極大概率造成PS2死機(jī)。首發(fā)糟糕的質(zhì)量讓《死或生2》的口碑一度跌到谷底,玩家對板垣更是發(fā)起了口誅筆伐,怒斥其“騙錢”的行為。這件事對板垣自然也是沉重打擊,那段時(shí)間里板垣一直處于極度消沉的狀態(tài)。在后來的采訪中,板垣也曾談過此事,他表示就是這件事讓他明白,在生命中任何人都不值得信任,除了自己忍者組的小弟。

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

也正是這些小弟以及板垣自己朋友的鼓勵,讓板垣能夠走出這段陰霾,重拾開發(fā)游戲的信心。他頂著壓力,將PS2版本的《死或生2》最終打磨到完美,同時(shí)還為其更新了更先進(jìn)的光照系統(tǒng)。這一最終版本也被板垣賦予了《死或生2硬核版》的名字,最終依靠硬核版的滿滿誠意,板垣伴信完成了口碑的絕地逆轉(zhuǎn),同時(shí)PS2版《死或生2》的銷量最終也突破了200萬套。

《死或生2》的超高質(zhì)量也讓這個(gè)系列正式躋身一線格斗IP,成為Tecmo的金字招牌。而其優(yōu)異的表現(xiàn)也被大洋彼岸的一家超級巨頭給看到了。

在續(xù)作《死或生3》的開發(fā)進(jìn)行到一半時(shí),板垣接到了一個(gè)名叫莫斯·布萊克利的男人的電話,電話中對方表示自己是微軟派來日本和當(dāng)?shù)毓ぷ魇仪⒄労献魇乱说呢?fù)責(zé)人,希望能有機(jī)會和板垣先生交流一下。

板垣聽完后有點(diǎn)懵,微軟這個(gè)名字自己是知道的,是大洋彼岸的超級巨頭,專門做PC系統(tǒng)的。可這家公司和游戲應(yīng)該沒什么關(guān)系啊,為什么他們的人會找上自己呢?

戰(zhàn)斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

雖然心中有很多疑問,但板垣還是答應(yīng)了對方的請求。沒幾日,布萊克利就抱著一臺機(jī)器到訪了Tecmo的總部,而這臺機(jī)器的名字就叫做—Xbox。

0