在異界迷林游戲中,配隊(duì)需要綜合考慮進(jìn)攻卡、防守卡的選擇以及陣營(yíng)特點(diǎn)等因素,搭配出合理的陣容才能夠在作戰(zhàn)中事半功倍,以下是新手配隊(duì)思路分享。
異界迷林配隊(duì)思路
通過(guò)上面對(duì)游戲機(jī)制的講解,相信你對(duì)配隊(duì)以及隊(duì)伍強(qiáng)度有了新的理解。這里通過(guò)隊(duì)伍中需要的各個(gè)元素(不是進(jìn)攻效果的元素)來(lái)幫助各位搭建一些通用的隊(duì)伍。
1、進(jìn)攻卡
我對(duì)進(jìn)攻卡的定義是隊(duì)伍中占用回合次數(shù)用來(lái)進(jìn)攻的卡牌,也就是到你回合,你手操攻擊的卡牌。英雄的進(jìn)攻卡比士兵的進(jìn)攻卡有更安全的輸出環(huán)境(但是會(huì)損失很重要的英雄增益)。所以各位在組建卡組的時(shí)候,如果選擇士兵卡作為進(jìn)攻卡,需要上至少1-2個(gè)卡作為進(jìn)攻卡。進(jìn)攻卡的選取優(yōu)先考慮如下,排名分先后
(1)aoe效果(必要)
進(jìn)攻卡要具有aoe效果,卡組中的進(jìn)攻卡至少要能打擊2個(gè)目標(biāo)(英雄卡牌除外,因?yàn)橛懈嗟妮敵鰰r(shí)間)。或者是攻擊的同時(shí)能造成減益,對(duì)其他目標(biāo)造成額外傷害?;蛘卟挥贸鍪志湍茉斐蓚Φ?,參考鋼鐵俠。
(2)遠(yuǎn)程>近戰(zhàn)(盡量)
(3)冰/電屬性(盡量)
屬性不能疊加,一般很難同時(shí)超過(guò)2個(gè)目標(biāo)和冰電效果的卡牌,可以考慮戴冰電屬性的裝備。大部分情況是2個(gè)目標(biāo)加上冰/電屬性的卡牌,雖然攻擊目標(biāo)少,但是由于能附加屬性,也是優(yōu)質(zhì)的進(jìn)攻卡。
(4)特殊情況
一些帶有特殊機(jī)制的進(jìn)攻卡,不局限于上面的思路。由于特定的流派以及搭配,可以使一些卡牌有著遠(yuǎn)超其他卡牌的力量,或者是直接對(duì)英雄造成傷害,或者是不需要出手就能造成傷害的能力。


2、防守卡
防守卡一般作為團(tuán)隊(duì)內(nèi)的增益卡,以及用來(lái)抵擋對(duì)方進(jìn)攻卡,目的是為了拖住對(duì)手的進(jìn)攻,為進(jìn)攻卡爭(zhēng)取更多的時(shí)間。選取考慮如下,排名分先后:
(1)及時(shí)增益(必要)
光靠英雄的增益是不夠的,進(jìn)攻卡能補(bǔ)全增益的目前只有龍石島和風(fēng)暴地。其他大部分陣營(yíng)都需要近戰(zhàn)卡牌來(lái)補(bǔ)全及時(shí)增益加強(qiáng)全隊(duì)的力量。沒(méi)有增益效果的陣營(yíng),除非有其他非常強(qiáng)勁的機(jī)制(一般沒(méi)有),否則沒(méi)法跟其他陣營(yíng)上桌吃飯,只能淪為下水道。注意:這里的增益參考上面提到的增益計(jì)算方式,低于上文增益數(shù)值的只能算勉強(qiáng),比如龍石島的人魚(yú)公主。
(2)防守類機(jī)制
一些優(yōu)秀的防守機(jī)制,能夠在不出手的情況下對(duì)對(duì)手造成傷害,或者是力量自增,或者是變形。這里舉幾個(gè)比較優(yōu)秀卡牌的例子:

艾爾王國(guó)小丑巴基:防守界最強(qiáng)的河,絕對(duì)的變形機(jī)制加上本身最大1w7的面板,使得很多非艾爾王國(guó)的陣營(yíng)也在使用。
銀月城深淵領(lǐng)主:非常優(yōu)秀的一張近戰(zhàn)卡,每回合可以給隊(duì)友提供護(hù)盾、增益,不用出手就能對(duì)對(duì)手造成傷害,隊(duì)友死亡還能回血。兼顧回血輸出生存。優(yōu)于優(yōu)秀的技能機(jī)制導(dǎo)致即使沒(méi)有及時(shí)增益,也是一張很優(yōu)秀的卡牌。
神之領(lǐng)域大天使:全隊(duì)及時(shí)增益,護(hù)盾,死亡給隊(duì)友高額增益。很少的描述帶來(lái)很夸張的增益
神之領(lǐng)域北冥玄鯤:自增力量的機(jī)制,和超高的自增數(shù)值(75%)。使得他能夠在場(chǎng)上存活很久,加上自帶復(fù)活屬性,可以給隊(duì)友爭(zhēng)取很久的時(shí)間。最重要的是,他自身還是冰屬性,冰反擊的含金量,無(wú)需多言。

暗黑之眼的花仙子:在后期絕對(duì)不算強(qiáng)卡,但是在新手期由于重生花粉的效果,絕對(duì)是一張很好的過(guò)渡卡,任何陣容新手期都可以塞一張過(guò)渡。不用花資源培養(yǎng),帶隱身裝備即可。沒(méi)抽到也不要硬抽,非必須。
這里只是舉例了一些我認(rèn)為機(jī)制比較強(qiáng)的卡牌,并不代表他們真正的是強(qiáng)卡,實(shí)際的還要看陣容以及隊(duì)伍的搭配。
(3)裝備類機(jī)制
能夠?yàn)殛?duì)友拖時(shí)間的裝備機(jī)制,包括但不限于復(fù)活,反擊,護(hù)盾,死后召喚等等。很多時(shí)候裝備類的機(jī)制也有很高的強(qiáng)度,特別是英雄卡牌的一些效果,比如龍石島龍媽的群體護(hù)盾,風(fēng)暴地奧丁的群體護(hù)盾,龍石島嬴政的隊(duì)友死亡增益自身。
(4)面板
面板也是一個(gè)很關(guān)鍵的屬性,因?yàn)榉朗乜ㄍ袚?dān)著增益的角色,所以高面板的卡牌往往能夠提供更多的增益。也能夠站場(chǎng)更久。
3、陣營(yíng)與元素
在前期對(duì)卡牌理解不深的情況下,盡量選擇同陣營(yíng)或者同元素的卡牌,因?yàn)橥鼗蛘咄嚑I(yíng)的卡牌一般會(huì)有那么幾張核心卡牌能提供及時(shí)全體增益。盡量保持同陣營(yíng)或者同元素。
4、培養(yǎng)成本
萌新如果不是氪佬。配卡的時(shí)候,除了考慮卡牌本身的強(qiáng)度,還要考慮卡牌的培養(yǎng)成本。當(dāng)前版本有兩大培養(yǎng)成本很低的陣營(yíng),也對(duì)應(yīng)著兩個(gè)很經(jīng)典的組合:
(1)黑石堡:小惡魔加地精炸彈人或者其他aoe。(英雄近戰(zhàn)增益+士兵遠(yuǎn)程輸出)這些核心卡牌可以通過(guò)公會(huì)商店購(gòu)買(mǎi),慢慢補(bǔ)齊。
(2)緋紅之塔:朱迪或者潘多拉搭配大祭司。(英雄遠(yuǎn)程輸出+士兵近戰(zhàn)增益)這些核心卡牌可以通過(guò)首充或者簽到或者競(jìng)技商店獲得,前期推圖也有保障。但是后期培養(yǎng)成本很高,強(qiáng)度也不如其他。
除此以外,陣容的培養(yǎng)成本可以從這幾個(gè)角度來(lái)考慮:
(1)卡牌獲得難易度:陣容需要的卡牌是否能通過(guò)公會(huì)祈愿,簽到寶箱,鍛造廠,公會(huì)商店,競(jìng)技商店白嫖?是否限定卡牌(精英/陣營(yíng)卡池里沒(méi)有的)?
(2)需要培養(yǎng)的卡牌數(shù)量,因?yàn)榭ㄅ粕切枰酝ㄅ?,所以一個(gè)能夠以最小數(shù)量卡成型的卡組就是培養(yǎng)成本低的卡組。這也是為什么我認(rèn)為英雄增益大于士兵增益。理論上英雄增益的最小培養(yǎng)成本就只要是英雄本身,士兵可以通過(guò)英雄增益的方式來(lái)獲取高力量。而士兵增益的培養(yǎng)成本是全部士兵。(士兵增益的優(yōu)勢(shì)是前中期英雄可以獲得更高的輸出)
(3)關(guān)鍵技能的需求星數(shù),這里以召喚神龍舉例

需要15星才能解鎖升級(jí)關(guān)鍵技能每回合召喚小龍,每2回合召喚和每回合召喚的區(qū)別天差地別。(卡牌很難存活2回合)所以卡牌在15星之前的強(qiáng)度比較一般,15星之后強(qiáng)度才會(huì)直線上升。
(4)卡牌抽取的難易度。因?yàn)橛嘘嚑I(yíng)召喚的存在,可以計(jì)算歪到非所需卡牌的概率來(lái)判斷是否容易抽到需要的卡:本陣營(yíng)有用的核心卡牌/本陣營(yíng)總得核心卡牌。
以風(fēng)暴地舉例:需要的士兵卡牌有2個(gè),鋼鐵俠和魯班七號(hào),總共卡池的核心卡牌有4個(gè)。抽取率50%。
以艾爾王國(guó)舉例:需要的士兵卡有1個(gè),加里奧(小丑什么時(shí)候進(jìn)卡池啊可惡),總計(jì)卡池的核心卡牌3個(gè),抽取率33.3%
其他的普通橙品卡牌也可以類似推算。(吐槽:之前版本沒(méi)有陣營(yíng)召喚的時(shí)候,龍石島的卡池非常優(yōu)秀,基本所有卡都有用。后面被塞了一堆亂七八糟的卡,就泯然眾人了)
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