導(dǎo) 近日,國(guó)外油管頻道2kliksphilip進(jìn)行了一次游戲考古,他在視頻中表示發(fā)售已經(jīng)有17年歷史的老游戲《星球大戰(zhàn):原力釋放》,其物理機(jī)制至今遙遙領(lǐng)先現(xiàn)代3A游戲。 他指出,這款早在2008年推...

近日,國(guó)外油管頻道2kliksphilip進(jìn)行了一次游戲考古,他在視頻中表示發(fā)售已經(jīng)有17年歷史的老游戲《星球大戰(zhàn):原力釋放》,其物理機(jī)制至今遙遙領(lǐng)先現(xiàn)代3A游戲。

他指出,這款早在2008年推出的動(dòng)作游戲,憑借Havok物理引擎、Digital Molecular Matter(數(shù)字分子材質(zhì))系統(tǒng)以及Euphoria動(dòng)態(tài)動(dòng)畫技術(shù)的完美結(jié)合,至今仍在游戲物理表現(xiàn)和交互細(xì)節(jié)上領(lǐng)先于2025年的大部分新作,營(yíng)造出極其逼真的破壞體驗(yàn):金屬?gòu)澢?、玻璃破碎以及?dòng)感植物的突破性材質(zhì)互動(dòng)。盡管游戲玩法略顯老套,但其物理效果依然令人印象深刻。

《星球大戰(zhàn):原力釋放》由LucasArts開發(fā),當(dāng)年為了實(shí)現(xiàn)“真正的原力打擊感”,團(tuán)隊(duì)投入大量資源自研技術(shù)。Digital Molecular Matter讓每一種材質(zhì)都有獨(dú)立的分子結(jié)構(gòu)表現(xiàn),而Euphoria系統(tǒng)賦予NPC實(shí)時(shí)反應(yīng)能力,使他們能夠根據(jù)沖擊力和角度自然摔倒、抵抗或掙扎。這種對(duì)“可交互性與真實(shí)性”的執(zhí)著,成為后來許多物理引擎的靈感源泉,也讓《原力釋放》成為游戲開發(fā)史上的技術(shù)標(biāo)桿。

如今,玩家重新審視這款作品,不僅是在懷舊,更是在反思當(dāng)下游戲業(yè)的技術(shù)停滯。盡管現(xiàn)代游戲畫面愈發(fā)精美、幀數(shù)更高,但在物理與交互層面的創(chuàng)新卻鮮有突破。正如那條熱門評(píng)論所言:“2008年的原力,打出了2025年都還沒趕上的沖擊波?!薄蛟S,這正是對(duì)當(dāng)代游戲開發(fā)者最尖銳的一記當(dāng)頭棒喝。