當黑曜石宣布要制作《天外世界2》時,美式rpg愛好者都充滿了期待。前作以其尖銳的諷刺、迷人的角色和經(jīng)典的crpg內(nèi)核,在當下獨樹一幟,但受限當時的制作規(guī)模,《天外世界》更像是一款試驗性作品。...

《天外世界 2》評測:一部華麗的太空歌劇,但仍未逃離黑曜石的舒適區(qū)

當黑曜石宣布要制作《天外世界2》時,美式rpg愛好者都充滿了期待。前作以其尖銳的諷刺、迷人的角色和經(jīng)典的crpg內(nèi)核,在當下獨樹一幟,但受限當時的制作規(guī)模,《天外世界》更像是一款試驗性作品。

如今,續(xù)作攜著更大的野心和更龐大的預算而來,它是否能夠超越前作,成為一部真正的傳奇?在經(jīng)過數(shù)十小時的深入體驗后,我們可以得出結(jié)論:《天外世界 2》是一部在深度和廣度上均取得顯著進步的杰作,它極大地完善了前作的框架,但在某些核心體驗上,它依然固執(zhí)地保留著那份令人又愛又恨的“黑曜石印記”。

《天外世界 2》評測:一部華麗的太空歌劇,但仍未逃離黑曜石的舒適區(qū)

感謝微軟的邀請,提前試玩到了《天外世界 2》的媒體評測版,并在Xbox Series X試玩了約三十小時后,將體驗匯總?cè)缦隆?/p>

一、視覺盛宴:從簡陋太空艙到璀璨星海

相比一代那因預算受限而顯得有些“寒酸”的視覺表現(xiàn),打開《天外世界 2》的第一直覺就是,游戲在畫面和建模上實現(xiàn)了質(zhì)的飛躍。游戲引擎的升級帶來了令人驚嘆的視覺效果。

《天外世界 2》評測:一部華麗的太空歌劇,但仍未逃離黑曜石的舒適區(qū)

阿卡迪亞殖民地星系的各個星球不再是單調(diào)的色調(diào)拼接,而是擁有了各自獨特、鮮活且充滿細節(jié)的生態(tài)環(huán)境?!短焱馐澜?2》的色彩運用變得無比大膽和鮮艷。一代中那種整體偏黃、綠的懷舊膠片感被更具多樣性和沖擊力的色彩方案所取代,太空歌劇感進一步提升。

《天外世界 2》評測:一部華麗的太空歌劇,但仍未逃離黑曜石的舒適區(qū)

當你漫步在外星雨林時,眼前是飽和度極高的、散發(fā)著幽幽熒光的奇花異草;在外星金屬空間站里,冰冷的鋼結(jié)構(gòu)與霓虹全息廣告牌交織出賽博朋克式的迷離光影;而在廣袤的荒野地形與險峻的峭壁懸崖間,巖石的紋理、夕陽的余暉與沙塵的流動都顯得無比真實生動。這種對色彩的精準把控,讓每個星球都擁有了獨一無二的情緒和氛圍觀感。

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其次,《天外世界 2》在過場動畫數(shù)量上也有明顯提升,關鍵劇情節(jié)點不再僅僅依賴實時演算,這不僅讓重要情節(jié)的呈現(xiàn)更具沖擊力和戲劇張力,也使得劇情發(fā)展更加自然。

再次,角色建模的進步也比較明顯。題材決定,《天外世界 2》是一款體現(xiàn)物種多樣性的游戲,但相比一代中那些略顯僵硬的面部表情和機械動作明顯有所進化,獵奇元素也并沒有過分夸張,美型程度也在一眾美式RPG游戲當中屬于上乘。

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在技術性能層面,游戲提供了畫質(zhì)、平衡與流暢三個選擇。以評測體驗的XSX平臺為例,在流暢模式下,游戲能夠以動態(tài)1440p分辨率基本穩(wěn)定在60幀運行,這對一款第一人稱視角為主打的游戲非常重要。而在另外兩個模式,由于幀數(shù)不足,并不建議嘗試。雖然游戲也提供了兩種視野的第三人稱玩法,但僵硬的動作同樣不推薦。

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然而,必須指出的是,盡管視覺表現(xiàn)力驚人,但《天外世界 2》在地圖規(guī)模上依然延續(xù)前作風格,不同星球僅有一塊小區(qū)域構(gòu)成,主角團隊在飛船上穿梭于不同地貌星球,而非走向完全的開放世界,這仍舊是一個不小的遺憾。

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二、RPG玩法的深度進化:抉擇、探索與信息的價值

本作的核心玩法,即美式RPG的經(jīng)典循環(huán),得到了進一步強化。與一代類似,《天外世界 2》簡化了人物屬性,角色成長系統(tǒng)依靠升級獲得的專精點數(shù)決定,除了在新建人物時候可以選擇人物背景和專精,根據(jù)不同專精的加成點數(shù),你可以進一步獲得特質(zhì)(包括負面特質(zhì))。

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每次升級都可以獲得2點專精點數(shù),每兩級獲得1點特質(zhì)點數(shù)。游戲同時保留了初代特色,系統(tǒng)會根據(jù)你的游戲操作與習慣,隨時發(fā)現(xiàn)你的負面特質(zhì)(在普通難度下,發(fā)現(xiàn)負面特質(zhì)后可取消)。

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任務系統(tǒng)的革新使得“說服”、“科學”或“醫(yī)療”等技能的數(shù)值檢定不再成為唯一。本作引入了一個關鍵機制:“關鍵信息”。這些信息散落在世界的各個角落——可能是一份被遺棄的日志、一段加密的通訊記錄,或是與某個不起眼NPC的閑聊。在后續(xù)的重要對話中,如果你掌握了相關的“必需信息”,才能完全解鎖全新的、更具決定性的對話選項,這讓探索和閑談對話的價值比以往更高,另一方面,游戲的復雜程度也進一步提升。

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任務系統(tǒng)同樣遵循著“沉浸式”的理念。游戲幾乎沒有傳統(tǒng)的任務列表提示。玩家需要通過自由對話,從NPC的只言片語中獲得 “傳聞” ,這些傳聞會引導你發(fā)現(xiàn)一個小任務,而小任務又可能像滾雪球一樣,牽扯出影響深遠的支線任務,并最終與主線任務的進程產(chǎn)生深刻互動。

這種設計徹底打破了“接任務-跑圖-交任務”的工業(yè)化循環(huán),讓每一次冒險都充滿了未知,你總會有錯過了什么的感覺,玩家的每一個決定都真正地在塑造這個世界。從我目前推進的進度來看,幾乎70%的任務都有不止一種結(jié)局和完成方法,這完全取決于你的探索順序和搜刮細致程度,對于你的耐心也是一種考驗。

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三、不可或缺的伙伴:深度強化的隊友系統(tǒng)

在《天外世界 2》中,你的隊友不再僅僅是跟在身后的戰(zhàn)斗機器,他們的武裝程度比以往更加復雜。

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在戰(zhàn)斗中,每位隊友都擁有一個獨特的充能技能。通過攻擊敵人,技能槽會逐漸充能,玩家可以隨時指揮隊友釋放這些威力強大或效果奇特的技能,例如嘲諷,強力一擊或者治療等。

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除了充能技能外,不同隊友還擁有各自的被動特效和額外探索增益,可以在探索時,提供幫助。例如,隨時提供工具臺和額外彈藥補充。

圍繞隊友強化,隊友升級也有二選一的天賦選擇,提供屬性和能力的提升。通過隊友專屬任務或世界支線,可以獲得隊友的強化套件,以徹底改變隊友的攻擊和屬性方式。

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隊友的好感度系統(tǒng),不僅決定了他們的身份和背景,會對其他隊友與你的選擇產(chǎn)生不同反應,這讓隊友真正成為了玩家冒險與故事敘事中的一部分,不僅與劇情有關,也和你的戰(zhàn)斗助力有關。盡早提升他們,是一個不錯的選擇。

四、匠人精神:中規(guī)中矩的裝備與制造系統(tǒng)

對于熱愛“撿破爛”的玩家而言,《天外世界 2》基本保留了這一特色玩法,卻并未進一步豐富,基本仍圍繞在“探索-搜刮-制造-強化” 這一鏈條上:探索時,獲取食物,零件和配方,在工具臺上分解廢物,制造配件,彈藥和補給品。

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游戲里的裝備分為護甲,頭盔和武器三類,從數(shù)值上來說,《天外世界2》仍舊非常粗糙,基本只有攻防和元素數(shù)值,但影響微乎其微,也無法細致衡量,為了豐富裝備區(qū)別,游戲引入了更豐富的特殊詞條系統(tǒng),這些詞條帶來的影響遠比數(shù)值大小多。

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裝備配件可以通過任務獎勵,搜刮或者制造,為裝備增加詞條,你可以為一把普通的步槍加裝消音器、提供額外的吸入器(回血),武器欄,提供特殊條件回血減傷,額外金錢等,配合《天外世界2》各種別出心裁的武器特效,這套系統(tǒng)賦予了玩家自定義自由度。比起那些更自由的改槍游戲,《天外世界2》的詞條玩法并未實現(xiàn)徹底變形的自由,但也一定程度上彌補了數(shù)值簡陋的缺陷。歸根結(jié)底,它并不是一款裝備驅(qū)動的游戲。

五、光鮮之下的陰影:無法忽視的頑疾與單調(diào)

然而,盡管《天外世界 2》在RPG的很多方面相比前作都做出了提升,但在玩法內(nèi)核上的體驗,還是有些許停滯不前。

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首當其沖,便是那依然一坨很難評價的槍械手感和音效。當你扣動扳機,反饋給你的往往是毫無區(qū)別的射擊音效,離譜的操作感與精確度,敵人中彈后的判斷也相當模糊。糟糕的射擊體驗,配合模糊的數(shù)值,迫使你盡量避免戰(zhàn)斗,使用嘴炮流或者潛行,但潛行不僅視野判定極其模糊,而且偷襲還嚴重依賴專精,尤其是在遭遇大量強制戰(zhàn)斗時,這種不適感會被無限放大。

其次,隨之而來的便是玩法單調(diào)的問題。當你剝離了那些精彩的對話、深度的角色養(yǎng)成和復雜的蝴蝶效應般的任務網(wǎng)之后,游戲的核心循環(huán)本質(zhì)上依然是“跑圖-對話-射擊”。雖然探索本身因選擇多樣而變得有趣,但在連接這些點的關鍵節(jié)點之外,卻缺乏足夠節(jié)奏變化與玩法豐富,除了不停的做任務,看劇情外,游戲玩法似乎過于單一,我從沒有如此懷念開放世界的小游戲與探索玩法,敵人的種類和行為模式相對固定,也導致中后期很容易陷入重復和乏味。

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最后,那文本量巨大的特點,在此刻成為了一把雙刃劍。對于核心的CRPG愛好者而言,這是無上的饕餮盛宴。但對于試圖輕松體驗故事的玩家來說,這無異于一場噩夢。海量的閱讀材料、錯綜復雜的派系關系和人物背景,需要玩家投入巨大的精力和耐心。如果你并非此類玩家,那么除了推進主線劇情之外,游戲世界所能提供的其他樂趣將大打折扣。

總結(jié):

《天外世界 2》是一部在深度和廣度上均取得顯著進步的杰作,它極大地完善了前作的框架,使得游戲相比前作有明顯的“進化”,但類型決定了它的核心玩法,在某些體驗上,它依然固執(zhí)地保留著那份令人又愛又恨的“黑曜石印記”。它仍然是一款特別“挑人”的游戲,雖然剛玩完2代,這讓我更加期待它的續(xù)作會進步到何種地步。

評分:8.5分

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