導(dǎo) 前言 近年來(lái),以 “搜索、戰(zhàn)斗、撤離” 為核心機(jī)制的“搜打撤” 游戲(如《逃離塔科夫》《三角洲行動(dòng)》《暗區(qū)突圍:無(wú)限》)正以爆發(fā)式增長(zhǎng)占領(lǐng)國(guó)內(nèi)的射擊游戲市場(chǎng)。這一品類憑借高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的資源博弈和策略...

前言

近年來(lái),以 “搜索、戰(zhàn)斗、撤離” 為核心機(jī)制的“搜打撤” 游戲(如《逃離塔科夫》《三角洲行動(dòng)》《暗區(qū)突圍:無(wú)限》)正以爆發(fā)式增長(zhǎng)占領(lǐng)國(guó)內(nèi)的射擊游戲市場(chǎng)。這一品類憑借高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的資源博弈和策略深度,吸引了從硬核玩家到休閑用戶的廣泛玩家群體,成為繼 “吃雞” 之后最具潛力的FPS賽道。

微恐?獵殺奪寶?北極光FPS新作劍指何處!

所以當(dāng)我聽(tīng)說(shuō)北極光工作室群在研發(fā)一款全新的FPS游戲時(shí),以為北極光又要像之前一樣扎入“內(nèi)卷”的賽道,畢竟北極光很擅長(zhǎng)在大火的游戲元素中加入屬于自己的味道。

微恐?獵殺奪寶?北極光FPS新作劍指何處!

但這次的北極光卻另辟蹊徑,將目標(biāo)對(duì)準(zhǔn)了國(guó)內(nèi)尚未被充分挖掘的“PvEvP 獵殺奪寶” 玩法?!东C殺:對(duì)決》的成功印證了 “PvEvP 獵殺奪寶” 玩法的潛力,盡管國(guó)內(nèi)廠商已開(kāi)始試水 PvEvP 玩法,但尚未出現(xiàn)能比肩《獵殺對(duì)決》的 FPS 標(biāo)桿產(chǎn)品。

微恐?獵殺奪寶?北極光FPS新作劍指何處!

在騰訊北極光工作室群的邀請(qǐng)下,九游網(wǎng)有幸在《灰境行者》的媒體內(nèi)部試玩會(huì)上體驗(yàn)了這款全新游戲,并且從制作組處了解到了一些關(guān)于這款游戲的開(kāi)發(fā)思路和背景,那么讓我們一起來(lái)看看,《灰境行者》是如何在“PvEvP 獵殺奪寶”這類玩法里加入自己的創(chuàng)新。

SCP?克蘇魯?

想做一款成功的“PvEvP 獵殺奪寶”游戲的設(shè)計(jì)門檻極高,在同類成熟產(chǎn)品中更是鳳毛麟角。

那么,北極光團(tuán)隊(duì)是如何在“PvEvP 獵殺奪寶”中做出創(chuàng)新呢?在試玩之后,我的理解是,“PvEvP”中的“E”,或許是《灰境行者》的創(chuàng)新重點(diǎn)之一。那么如何將“E”做出特色呢?北極光團(tuán)隊(duì)似乎將錨點(diǎn)對(duì)準(zhǔn)了“SCP”和“克蘇魯”。

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《灰境行者》對(duì)“微恐”的設(shè)計(jì)呈現(xiàn),并不是靠 jump scare,而是把重心放在了氛圍營(yíng)造。通過(guò)產(chǎn)品的首曝PV,我們可以看到,《灰境行者》的“微恐場(chǎng)景”多是日??臻g的異化。

例如,在香港旺角破敗的居民樓和老街區(qū)中,場(chǎng)景還原了現(xiàn)實(shí)中常見(jiàn)的狹窄樓道、斑駁墻壁、昏暗燈光,甚至還擺放著建筑材料、廢棄的垃圾等充滿生活氣息的物品。

但正是這些熟悉的元素,在游戲中被賦予了恐怖屬性。斑駁不堪的墻壁上,抱臉蟲(chóng)“悉悉索索”的爬了過(guò)去;街角的垃圾堆旁,綠瑩瑩的蟲(chóng)卵好像還在呼吸;老舊的居民樓天臺(tái),卻有著你未曾見(jiàn)過(guò)的怪物。這種 “日常場(chǎng)景陌生化” 的設(shè)計(jì),在熟悉的環(huán)境中感受到未知的恐懼,仿佛自己身處的現(xiàn)實(shí)空間隨時(shí)可能變得詭異。

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而在游戲體驗(yàn)中,環(huán)境中的這些怪物將會(huì)是整個(gè)對(duì)局中的一個(gè)動(dòng)態(tài)變量,讓游戲本身不僅僅局限于PVP,而是在通過(guò)怪物的加入,有了更深的博弈深度和戰(zhàn)術(shù)思考。比如在現(xiàn)場(chǎng)試玩時(shí)曾遇到過(guò)的機(jī)制怪——“木化人”,你用常規(guī)的槍械根本無(wú)法擊敗他,只有“烈焰”的噴火器才能真正的燒死他。這樣的設(shè)計(jì)就會(huì)讓我們?cè)谛£?duì)組建的時(shí)候,需要思考更多的因素,不能再無(wú)腦的3“盾哥”進(jìn)入對(duì)局。

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在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,傳統(tǒng)FPS的更新往往依賴于新地圖、新槍械。而在《灰境行者》的框架下,更新怪物,才是更新對(duì)局的核心體驗(yàn)。一個(gè)全新怪物物種的加入,會(huì)像投入平靜湖面的一顆石子,漣漪將擴(kuò)散至玩家對(duì)于戰(zhàn)局內(nèi)游戲戰(zhàn)術(shù)的安排,即使是你在體驗(yàn)了100把對(duì)局、1000把對(duì)局之后,都還有新鮮感的體驗(yàn)。

將RPG基因注入FPS

如果說(shuō)上一次收獲IGN 8.5評(píng)分的《無(wú)限法則》的成功是北極光工作室群再次選擇FPS品類的底氣,那么《天涯明月刀OL》等MMORPG作品的履歷就是他們嘗試探索RPG+FPS結(jié)合的信心。

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《灰境行者》并沒(méi)有選擇現(xiàn)在FPS游戲中常見(jiàn)的“英雄式設(shè)計(jì)”,作為騰訊最會(huì)做RPG的團(tuán)隊(duì),他們選擇利用自己的研發(fā)底蘊(yùn)設(shè)計(jì)了基于職業(yè)的天賦樹(shù)系統(tǒng)。在試玩版本中,我們體驗(yàn)到了3個(gè)不同的職業(yè),“烈焰”、“幻影”和“大錘”。

《灰境行者》根據(jù)不同的職業(yè)進(jìn)行了策劃和設(shè)計(jì),以我在試玩版本中體驗(yàn)最深的“大錘”來(lái)舉例,在單個(gè)職業(yè)的天賦樹(shù)中包含了關(guān)于盾以及工程錘等不同方向的職業(yè)特化。你可以選擇成為團(tuán)隊(duì)的推進(jìn)核心,將盾牌進(jìn)化成可以放置的掩體,為小隊(duì)的成員提供一個(gè)可靠的正面防護(hù),創(chuàng)造出安全的輸出環(huán)境。

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大錘天賦樹(shù)

這或許聽(tīng)起來(lái)太過(guò)于常規(guī),那《灰境行者》也不缺少“邪修”的玩法,例如,“盾戰(zhàn)”天賦樹(shù)中就有一條賦予工程錘“爆炸傷害”的分支,再結(jié)合爆炸時(shí)為自己回復(fù)生命的效果,你完全可以將角色打造成一名“自爆步兵”,把把沖進(jìn)敵人的陣線來(lái)取得勝利。

當(dāng)然,游戲在職業(yè)成長(zhǎng)路徑上也設(shè)置了合理限制——玩家無(wú)法點(diǎn)滿整個(gè)天賦樹(shù),最多只能點(diǎn)亮其中一半的天賦。這一設(shè)計(jì)迫使我們需要在每局游戲中根據(jù)隊(duì)伍配置與戰(zhàn)術(shù)需求,做出有意義的選擇,構(gòu)筑出符合每一戰(zhàn)局的流派,畢竟我們的最終目標(biāo)是“奪寶”。

這些能力的特化,把職業(yè)真正意義上的這個(gè)多樣性表現(xiàn)出來(lái),可能是《灰境行者》所追求的一個(gè)方向。

節(jié)奏雖快,但確實(shí)精致

在這次內(nèi)部試玩會(huì)的現(xiàn)場(chǎng),制作組也表示希望將《灰境行者》打造成市面上“更快節(jié)奏的單局射擊競(jìng)技游戲”。

為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),游戲采用了雙層的地圖設(shè)計(jì):第一層戰(zhàn)斗限時(shí)9分鐘,緊接著所有幸存者將通過(guò)灰境之門被傳送至“奪寶對(duì)決”空間,但你也只有8分鐘的時(shí)間。通過(guò)這種緊湊的節(jié)奏安排,將單局整體時(shí)長(zhǎng)精準(zhǔn)控制在20分鐘以內(nèi)。正是由于對(duì)游戲時(shí)長(zhǎng)的限制,直接決定了游戲地圖的規(guī)模設(shè)計(jì)與單局參與人數(shù),去創(chuàng)造更高密度、更快節(jié)奏的獨(dú)特對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。

在現(xiàn)場(chǎng)試玩第一次進(jìn)入二層空間時(shí),地圖的一些“非必要設(shè)計(jì)”也驚艷了我。隨機(jī)到雨夜地圖的我,走著走著發(fā)現(xiàn)護(hù)目鏡上全是雨滴,還是在現(xiàn)場(chǎng)工作人員的提醒下,才知道游戲設(shè)計(jì)了“擦鏡”動(dòng)作。這樣的設(shè)計(jì)或許不是游戲的“核心玩法”,也不會(huì)成為玩家討論的 “必體驗(yàn)亮點(diǎn)”,但這份對(duì) “非必要” 的執(zhí)著,正是高品質(zhì)游戲的靈魂所在。

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二層地圖

除了這些“非必要設(shè)計(jì)”,你還可以在《灰境行者》中看到《無(wú)限法則》的影子,整體節(jié)奏的體驗(yàn)更像是濃縮版的“無(wú)限法則”。你在第一層的房區(qū)發(fā)育結(jié)束之后,就需要直接進(jìn)入第二層面對(duì)“決賽圈 ”的激烈對(duì)抗。這種快節(jié)奏對(duì)戰(zhàn)的設(shè)計(jì),不僅降低了單局時(shí)間成本,也更適應(yīng)現(xiàn)在玩家碎片化的游戲時(shí)間。

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無(wú)限法則

此外,為了讓玩家自由選擇不同“奪寶”的方式,《灰境行者》也做了雙層地圖的設(shè)計(jì):玩家在第一層收集物資后,既可選擇在第二層快速撤離點(diǎn)攜帶資源穩(wěn)妥撤離;也可以選擇在第二層搶奪“灰境核心”,爭(zhēng)奪更高回報(bào),但是拿到“灰境核心”之后,你需要面對(duì)的是Boss和敵人的雙重追殺,以及必須從直升機(jī)才能撤離的抉擇。

同時(shí),“灰境核心”等高價(jià)值物品與奪寶機(jī)制的引入,讓玩家在傳統(tǒng)大逃殺競(jìng)技體驗(yàn)之外,強(qiáng)化了單局內(nèi)的資源獲得與局外成長(zhǎng)目標(biāo),為游戲注入了更多養(yǎng)成元素和持續(xù)游玩的吸引力。

結(jié)語(yǔ)

真正的好游戲,從不滿足于 “解決問(wèn)題”,而是追求 “創(chuàng)造感受”。

縱觀《灰境行者》的這次亮相,北極光工作室群無(wú)疑展現(xiàn)了一條獨(dú)特的破局思路:他們沒(méi)有選擇入場(chǎng)內(nèi)卷熱門賽道,而是精準(zhǔn)切入“PvEvP獵殺奪寶”這一潛力賽道,并傾注自身最深厚的RPG研發(fā)底蘊(yùn)進(jìn)行改造。

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值得我們肯定的是,北極光這次“另辟蹊徑”的嘗試,已然為同質(zhì)化漸顯的FPS市場(chǎng),提供了尋求突破的方向。這無(wú)論是對(duì)后續(xù)同類產(chǎn)品,還是對(duì)整個(gè) FPS 行業(yè)的創(chuàng)新方向,都有著值得參考的價(jià)值。

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