《女神異聞錄3》完全重制作品《女神異聞錄3 reload》即將于10月23日登陸switch2平臺(tái),在 tgs 2025 舉辦期間我們采訪到了擔(dān)任switch2版總監(jiān)的小森祥弘先生,以及p-studio總制作人和田和久先生。圍繞switch2版本的開發(fā)背景、技術(shù)挑戰(zhàn)、魅力等內(nèi)容進(jìn)行了探討,以下為此次采訪詳情。
-以你們的觀察來看,P3R 的粉絲群體畫像是怎樣的?全新的玩家居多,還是受舊作或 P5 吸引的玩家居多?哪些國(guó)家或地區(qū)的粉絲增漲比較明顯?
和田:《女神異聞錄3 Reload》在發(fā)表之初,最先吸引到的是原作粉絲。這一部分玩家群體本就對(duì)該作有著高度評(píng)價(jià),也是系列極為核心、忠實(shí)的支持者。除此之外,通過《女神異聞錄5 皇家版》的影響,以及Vtuber等KOL的推廣,也有越來越多新的玩家開始接觸本系列,從而對(duì)《P3R》產(chǎn)生興趣,可以說入坑的契機(jī)是多種多樣的。
就我個(gè)人的觀察而言,亞洲地區(qū)的粉絲增長(zhǎng)尤為顯著。我經(jīng)常參與亞洲各地的線下活動(dòng),與當(dāng)?shù)赝婕颐鎸?duì)面交流,能強(qiáng)烈感受到他們對(duì)這部作品乃至整個(gè)系列的熱情與喜愛。
-《女神異聞錄 3 Reload》最初僅在 PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / PC 平臺(tái)發(fā)售,請(qǐng)分享一下決定在 Nintendo Switch 2 推出的來龍去脈。
小森:其實(shí)我們一直希望能在任天堂平臺(tái)上推出這款作品,因此在新硬件尚未正式公布之前,團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)對(duì)此充滿期待。Switch2發(fā)表后,我們第一時(shí)間便與公司高層進(jìn)行了商議,推動(dòng)移植計(jì)劃的落實(shí)。
此次NS2版本的開發(fā)工作,我們委托了有過Switch2開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的第一制作室來負(fù)責(zé),正因?yàn)樗麄儗?duì)這臺(tái)設(shè)備已有一定理解,所以開發(fā)得以快速推進(jìn)。
-很多新玩家因?yàn)椤禤3R》重制版而第一次接觸《女神異聞錄》系列,那么您認(rèn)為對(duì)新玩家而言,《P3R》的 NS2 版本最大的吸引力是什么呢?
小森:本作的一大魅力,在于它同時(shí)支持便攜與家用兩種模式。無論是通勤、上學(xué)途中,還是在家連接大屏幕游玩,都能根據(jù)不同生活場(chǎng)景獲得理想的游戲體驗(yàn)。這種靈活性是NS2版本的重要吸引力。
-在 NS2 上,《P3R》能夠保證以怎樣的畫面質(zhì)量運(yùn)行?如果采用掌機(jī)模式游玩,大概能持續(xù)游玩多長(zhǎng)時(shí)間?
小森:在NS2上,《P3R》無論是在掌機(jī)模式還是連接大屏幕模式下,最高都能以1080p的畫面清晰度運(yùn)行。玩家可以盡情享受本系列一貫鮮明而動(dòng)感十足的視覺體驗(yàn)。
至于掌機(jī)模式下的續(xù)航表現(xiàn),根據(jù)測(cè)試,大約可持續(xù)游玩2至3小時(shí)。
-我們知道這次登陸 NS2 并不會(huì)有額外的新內(nèi)容,那么游戲?qū)⑷绾谓Y(jié)合 NS2 的特性,為玩家們展現(xiàn) P3R 的獨(dú)特魅力?在 NS2 版本的開發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)有遇到過什么樣的挑戰(zhàn)或麻煩嗎?
小森:《女神異聞錄》系列一向非常重視UI設(shè)計(jì),尤其是本作主菜單的視覺表現(xiàn),它不僅是操作界面,更傳達(dá)了主人公的內(nèi)在心境。因此在開發(fā)NS2版本時(shí),我們?cè)谌绾胃贸尸F(xiàn)這些視覺表現(xiàn)上投入了大量精力。
由于Switch2具備掌機(jī)與家用兩種游玩模式,我們必須在不同模式下都保證UI的色彩鮮明與操作流暢。這一點(diǎn)對(duì)我們而言是較大的挑戰(zhàn),但我們通過細(xì)致入微的調(diào)整與優(yōu)化,最終達(dá)成了這一目標(biāo)。讓玩家無論在何種環(huán)境中,都能沉浸在《P3R》的世界觀與氛圍之中,享受到不遜于其他平臺(tái)的完整體驗(yàn)。
-P3R 的 UI 以“海洋藍(lán)”為主題,這種設(shè)計(jì)如何呼應(yīng)原作“影時(shí)間”“死亡”的憂郁基調(diào)?
和田:藍(lán)色既能傳遞清爽感,也能表現(xiàn)出陰郁和低沉的情緒。在《P3R》中,我們希望通過“海洋藍(lán)”來呼應(yīng)游戲中“影時(shí)間”與“死亡”主題所帶來的沉重氛圍。原作《女神異聞錄3》中也使用了橙色等插入色來營(yíng)造動(dòng)感,而在本次重制中,我們重新梳理了整體配色方案,使之更加貼合游戲主題,強(qiáng)化情緒表達(dá)的深度與統(tǒng)一性。
-P3R 的很多設(shè)計(jì)元素都是在 2006 年的初版中就已經(jīng)定下的,但在 2025 年依舊能讓人覺得時(shí)髦。你們認(rèn)為是哪些要素在其中發(fā)揮了核心作用?
和田:首先非常感謝你提出這個(gè)問題。2006年我本人就擔(dān)任了《女神異聞錄3》原作的設(shè)計(jì)工作,因此聽到這樣的評(píng)價(jià),我感到非常高興。
當(dāng)時(shí)我們的目標(biāo)是在承接《女神異聞錄2》風(fēng)格的基礎(chǔ)上,融入ATLUS此前從未嘗試過的一些創(chuàng)新概念,特別是在UI設(shè)計(jì)方面大膽突破。例如加入具有動(dòng)態(tài)感的視覺元素,以及高識(shí)別度的藍(lán)主色調(diào),同時(shí)還輔以動(dòng)畫表現(xiàn),讓整個(gè)作品呈現(xiàn)出一種前所未有的躍動(dòng)感。
正是這些設(shè)計(jì),使得《P3》的美術(shù)風(fēng)格即使在今日看來依舊充滿魅力、不過時(shí)。能夠看到這些2006年設(shè)定的元素在2025年依舊被認(rèn)可,對(duì)我來說是一種莫大的鼓勵(lì)。
-本次特別起用程式設(shè)計(jì)師出身的小森祥弘擔(dān)任 Nintendo Switch 2 版總監(jiān),請(qǐng)問團(tuán)隊(duì)對(duì)于 Nintendo Switch 2 版的程式設(shè)計(jì)上是否有什么特別用心之處?
小森:在NS2版本的開發(fā)過程中,我主要從兩個(gè)方面著手:一是技術(shù)層面的性能移植與調(diào)校,二是游戲邏輯與平臺(tái)特性之間的整合優(yōu)化。由于《P3R》是跨多平臺(tái)展開的項(xiàng)目,開發(fā)期間還伴隨著埃癸斯新章和體驗(yàn)版的發(fā)布,因此項(xiàng)目推進(jìn)幾乎是多線程并行的狀態(tài)。
我們?cè)谕七M(jìn)這些內(nèi)容的同時(shí),也沒有放松對(duì)NS2版本的持續(xù)優(yōu)化。開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)根據(jù)各平臺(tái)的特性逐一規(guī)劃,再結(jié)合Switch 2自身的硬件特性進(jìn)行調(diào)整,從而提出最優(yōu)的技術(shù)解決方案。最終,正是這些細(xì)致而有計(jì)劃的努力,確保了NS2版本能夠呈現(xiàn)出與其他平臺(tái)相媲美的高品質(zhì)體驗(yàn)。
-本作中全新加入的 “神通法”為戰(zhàn)斗帶來了新變化,同時(shí)本作還引入了P5中廣受好評(píng)的快捷指令和輔助功能。對(duì)玩家而言,戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲核心吸引力之一。請(qǐng)問制作組設(shè)計(jì) “神通法” 時(shí),是怎樣考慮其與原有戰(zhàn)斗機(jī)制結(jié)合的?而引入快捷指令和輔助功能的初衷是什么呢?
和田:快捷指令和輔助功能最初是在《女神異聞錄5 皇家版》中導(dǎo)入的,受到了玩家的高度好評(píng)。我們認(rèn)為這些功能已經(jīng)成為系列戰(zhàn)斗系統(tǒng)的重要組成部分,因此在《P3R》中也予以保留和強(qiáng)化。
至于“神通法”,它的設(shè)計(jì)初衷是為了解決一些戰(zhàn)斗中難以打出弱點(diǎn)或控制節(jié)奏的情況,尤其是在Boss戰(zhàn)或敵人屬性不明的情況下,神通法可以作為破局之道,為玩家提供戰(zhàn)術(shù)上的新選擇。
神通法通過積攢專屬的能量槽發(fā)動(dòng),不同角色擁有各自特色的神通技,其發(fā)動(dòng)條件與蓄力方式也各不相同。我們?cè)陂_發(fā)時(shí)也參考了《P5》的 Show Time 系統(tǒng),力求打造出既有爽快感又具策略深度的新系統(tǒng)體驗(yàn)。
-游戲發(fā)售后,大家發(fā)現(xiàn)《P3R》在原版的配樂基礎(chǔ)上做了很多的風(fēng)格化改編,加入了爵士元素,這個(gè)變化引發(fā)了很大的討論。請(qǐng)問制作團(tuán)隊(duì)內(nèi)部對(duì)此是如何看待的,當(dāng)時(shí)又是出于什么樣的心態(tài)做出這種改編的呢?
和田:關(guān)于這個(gè)問題,我也特別請(qǐng)教了音樂負(fù)責(zé)人喜多條先生。他表示,其實(shí)在原作中確實(shí)有部分過場(chǎng)動(dòng)畫或場(chǎng)景中出現(xiàn)過帶有爵士風(fēng)格的樂曲,但當(dāng)時(shí)并未刻意強(qiáng)調(diào)或作為主軸使用。
而在本次重制中,我們對(duì)爵士風(fēng)格的表現(xiàn)進(jìn)行了強(qiáng)化,使整體音色更加清晰、明亮,也因此讓這類音樂更具辨識(shí)度。我們認(rèn)為,這種更新既呼應(yīng)了原作中的隱性要素,也符合現(xiàn)代玩家的審美期待。此外,伴隨畫質(zhì)的全面提升,音效與配樂的表現(xiàn)力也更上一個(gè)層次,整體上增強(qiáng)了游戲的沉浸感和情緒渲染力。
-音樂可謂是《女神異聞錄》系列的靈魂,《P3》的音樂更是十分經(jīng)典,《P3R》在原版的基礎(chǔ)上增加了許多新的戰(zhàn)斗曲、OP,那么團(tuán)隊(duì)在新的音樂創(chuàng)作上有什么樣的心得,途中有遭遇過諸如“原版太優(yōu)秀了不知道怎么寫新曲子”這樣的壓力或挑戰(zhàn)嗎?
和田:關(guān)于這個(gè)問題,我們?cè)俅握?qǐng)教了喜多條先生。他提到,在新作中我們延續(xù)了原作的旋律基調(diào)和精神,但也進(jìn)行了顯著的風(fēng)格拓展。例如,片頭曲等關(guān)鍵樂曲融合了原有要素與全新創(chuàng)意,在保留熟悉感的同時(shí),實(shí)現(xiàn)了新舊交融。
這次新歌手 高橋Azumi 的加入,為本作注入了新鮮的聲音表現(xiàn)。而說唱部分仍由 Lotus Juice 負(fù)責(zé),他從原作時(shí)代就與我們合作,對(duì)系列世界觀的理解非常深入。這次他還為新版創(chuàng)作了全新的歌詞,伴隨對(duì)作品的理解加深,加入了更多情緒層次與內(nèi)涵。
關(guān)于是否有壓力,喜多條先生提到:確實(shí)感受到原作的高度完成度帶來了一定壓力,但從音樂創(chuàng)作角度而言,因?yàn)樗c原版的目黑先生創(chuàng)作風(fēng)格也是有一定相似之處的,所以并不覺得難以下筆。
-這次《P3R》是《女神異聞錄》系列初次面向 NS2 平臺(tái)開發(fā)的游戲,過程中有什么比較特別或者有趣的事?
小森:開發(fā)團(tuán)隊(duì)普遍認(rèn)為,在尚未正式發(fā)售的新平臺(tái)上開發(fā)游戲,是一次十分刺激且新鮮的經(jīng)歷。雖然技術(shù)上確實(shí)面臨不少挑戰(zhàn),但團(tuán)隊(duì)整體對(duì)這次開發(fā)過程充滿熱情,也樂在其中。
關(guān)于趣事,由于Switch2正式發(fā)售之初,開發(fā)團(tuán)隊(duì)大家都無法輕易購(gòu)入硬件,在會(huì)議上常常會(huì)出現(xiàn)“誰買到了?”這樣有趣的對(duì)話。
-請(qǐng)問開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何在 Nintendo Switch 2 的手持/底座模式間調(diào)整畫面與效能平衡呢?
小森:《P3R》在Switch 2平臺(tái)的兩種模式下,均支持1080p分辨率與30fps運(yùn)行。特別是在用戶界面方面,我們做了大量?jī)?yōu)化。作為系列標(biāo)志性的視覺元素,主菜單不僅具有強(qiáng)烈風(fēng)格感,同時(shí)也傳達(dá)了主人公的心理狀態(tài)。因此,我們特別重視其在不同模式下的表現(xiàn)力。
在TV模式中,我們強(qiáng)化了整體的3D表現(xiàn)效果;而在掌機(jī)模式下,為了確保3D表現(xiàn)不出現(xiàn)明顯下滑,我們也做出了精細(xì)的調(diào)整與優(yōu)化。通過這些努力,我們希望玩家無論使用何種游玩方式,都能獲得流暢且沉浸的游戲體驗(yàn)。
-在設(shè)計(jì)屋頂陽(yáng)臺(tái)種菜的時(shí)候,是純粹出于對(duì) P4、P5 中類似玩法的復(fù)刻,還是說有“調(diào)節(jié)日程節(jié)奏”等特殊的考慮在?以此為例,關(guān)于開發(fā)時(shí)對(duì)原版流程進(jìn)行優(yōu)化的設(shè)計(jì)思路,還有更多可以分享的嗎?
和田:除了屋頂菜園之外,本次重制中我們還加入了像做飯、讀書等與同伴互動(dòng)的生活類要素,尤其是在宿舍中可以和伙伴們一同進(jìn)行的活動(dòng)內(nèi)容變得更加豐富。
我們?cè)凇禤3R》中重點(diǎn)強(qiáng)化了宿舍生活的描寫,這是基于兩個(gè)主要出發(fā)點(diǎn):其一,是彌補(bǔ)原作中在宿舍與同伴交流內(nèi)容較少的遺憾;其二,是考慮到游戲中期以后夜間可選擇的活動(dòng)逐漸減少,因此希望通過增設(shè)夜晚互動(dòng)內(nèi)容,豐富玩家在不同階段的體驗(yàn)。
至于屋頂種菜這個(gè)系統(tǒng),確實(shí)與《P4》《P5》中類似功能存在聯(lián)系,這是靈感來源之一。但更直接的動(dòng)機(jī),是希望圍繞原作中曾登場(chǎng)的“花店”要素進(jìn)行擴(kuò)展與延伸,從而創(chuàng)造更多與角色互動(dòng)的新方式。
我也曾經(jīng)在觀看主播的實(shí)況中,看到有玩家調(diào)侃某些角色種出的蔬菜居然無法食用,像這樣的互動(dòng)和笑料,也讓我切實(shí)感受到這個(gè)系統(tǒng)為玩家?guī)淼臉啡ぁ?/p>
-P3R 的音樂這次還找了 高橋 Azumi 女士進(jìn)行合作,她不僅演唱了新的 OP、戰(zhàn)斗曲,同時(shí)也翻唱了許多原版的經(jīng)典歌曲。那么當(dāng)初團(tuán)隊(duì)是怎么與高橋女士達(dá)成合作的?合作過程中又發(fā)生過什么樣的趣事嗎?
和田:在決定為本作進(jìn)行視覺與聽覺的全面“再造”時(shí),我們?cè)诠緝?nèi)外征詢了大量意見,并最終決定啟用新的主唱。考慮到《P3R》是面向全球市場(chǎng)推出,我們?cè)谌蚍秶鷥?nèi)進(jìn)行甄選。
最終,我們發(fā)現(xiàn) 高橋 Azumi 女士與音樂制作人喜多條敦先生在音樂理念上高度契合,且她的聲線與本作“藍(lán)色基調(diào)”、“生死主題”相輔相成,能夠精準(zhǔn)地傳達(dá)出本作的情緒氛圍,因此我們決定由她擔(dān)任本作的主唱。
有趣的是,當(dāng)初入選的最后兩位候選人中,高橋 Azumi 是其中之一。Lotus Juice 當(dāng)時(shí)并不認(rèn)識(shí)她,但恰巧看過她在地鐵上演唱的短片視頻,對(duì)她印象深刻。此外,高橋 Azumi 與曾為《P5》演唱的 Lyn 女士私下也是相識(shí)的朋友,這一巧合也是我們事后才得知的,這讓我們覺得彼此之間冥冥中自有連結(jié)。
-P3R 在視覺識(shí)別上與系列后作有微妙傳承又需明顯區(qū)隔。能請(qǐng)您談?wù)勗谏?、?gòu)圖與版式節(jié)奏上做過的“去 P5 化 / 保 P3 味”的取舍嗎?
和田:在視覺呈現(xiàn)上,我們始終堅(jiān)持以UI為視覺核心?!禤3》的主色調(diào)為藍(lán),同時(shí)以水的意象作為視覺概念,強(qiáng)調(diào)主人公內(nèi)心的孤獨(dú)與深層心理狀態(tài)。這一點(diǎn)在《P3R》中得到了進(jìn)一步深化。與充滿朋克風(fēng)格、以紅為主色調(diào)的《P5》形成強(qiáng)烈對(duì)比,《P3R》在色彩上采用冷色調(diào),在UI風(fēng)格上,我們不追求過度張揚(yáng)的個(gè)性,而是希望通過簡(jiǎn)潔流暢的設(shè)計(jì),更好地烘托角色的心理描寫,從而建立起與其他作之間的明確視覺區(qū)隔。
-從制作團(tuán)隊(duì)的角度來講,對(duì)《P3R》這樣的重制版游戲來說,還原原作流程和進(jìn)行優(yōu)化之間的界限設(shè)在哪里,才能在做到游戲體驗(yàn)升級(jí)的情況下依然能夠保持整體的原汁原味?
和田:關(guān)于重制這件事,不同的人可能有不同的立場(chǎng)與觀點(diǎn),但我認(rèn)為最重要的是站在原作玩家的角度出發(fā),設(shè)身處地去思考他們當(dāng)年游玩時(shí)的情感與期待。這種體驗(yàn)感是我們進(jìn)行重制工作的出發(fā)點(diǎn),也是最核心的指導(dǎo)原則。
作為內(nèi)容創(chuàng)作者,確實(shí)會(huì)有想要大膽修改原作、加入全新要素的沖動(dòng),但對(duì)我們來說,這種做法在《P3R》的開發(fā)中并不適用。我們始終堅(jiān)持“忠實(shí)還原”的理念,在尊重原作框架與情感基調(diào)的前提下,進(jìn)行適度且有意義的優(yōu)化和強(qiáng)化,這是我們對(duì)這部作品的態(tài)度。
具體的優(yōu)化包括:對(duì)原作的內(nèi)容進(jìn)行一個(gè)補(bǔ)充和加強(qiáng);對(duì)角色情感、個(gè)性描寫的強(qiáng)化;對(duì)畫質(zhì)與演出節(jié)奏的現(xiàn)代化重構(gòu);生活系統(tǒng)與互動(dòng)方式的增設(shè)。通過這些謹(jǐn)慎且有意識(shí)的增強(qiáng),我們最終做到了從《P3》原作到本次重制版的一個(gè)巨大提升。
-最后請(qǐng)兩位面向中國(guó)的玩家各自說一句話。
小森:這次我有幸擔(dān)任《女神異聞錄3 Reload》Switch2 版本的總監(jiān),而在原作《P3》中,我也曾參與過部分英文歌詞(如《Burn My Dread》)的創(chuàng)作,以及程序開發(fā)等工作。時(shí)隔近20年,能夠再次參與到這部作品的制作之中,我感到無比榮幸。
Switch2版本的開發(fā)是在其他平臺(tái)發(fā)售之后啟動(dòng)的,因此在初期,我也以一名普通玩家的身份體驗(yàn)了整部作品。當(dāng)時(shí)我就深刻感受到,這是一部在每一個(gè)細(xì)節(jié)上都做到極致、傾注了團(tuán)隊(duì)所有熱情與靈魂的作品。不僅畫面表現(xiàn)力有了顯著提升,角色個(gè)性的刻畫也更加深入;尤其是在主菜單UI上,能夠鮮明地呈現(xiàn)出主人公的心理與情緒狀態(tài),這一點(diǎn)讓我非常感動(dòng)。
這次的重制項(xiàng)目集結(jié)了許多原作的老成員,也有不少新加入的年輕開發(fā)者,但大家都懷抱著對(duì)《P3》這部作品的敬意與情感,帶著“希望將這份感動(dòng)再一次傳達(dá)給玩家”的心情投入到開發(fā)之中。
我們也盡全力將其他平臺(tái)所帶來的感動(dòng)與驚喜,完整移植并呈現(xiàn)在 Switch2 版本中。我衷心希望,中國(guó)的玩家朋友們也能通過這個(gè)版本,感受到《P3R》所蘊(yùn)含的那份情感與魅力。
和田:我們之所以能夠繼續(xù)創(chuàng)作游戲,離不開每一位玩家的支持與鼓勵(lì)。我由衷地感謝中國(guó)的粉絲們長(zhǎng)期以來對(duì)《女神異聞錄》系列的厚愛與關(guān)注,每次想到這些就感到無比幸福。
未來我們也會(huì)持續(xù)挑戰(zhàn)、不斷前進(jìn),不僅是在《女神異聞錄》系列,還將在ATLUS更多的作品中,努力帶來更有趣的游戲體驗(yàn)。也請(qǐng)中國(guó)的玩家們今后繼續(xù)多多支持我們,謝謝!
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