預(yù)計將在 2026 年 3 月 13 日發(fā)售的《怪物獵人物語 3:命運雙龍》(以下簡稱 MHS3)在 2025 年東京電玩展現(xiàn)場提供了試玩,我們受邀前往玩到了本作的 PS5 版本,總時長約 30 分鐘...

預(yù)計將在 2026 年 3 月 13 日發(fā)售的《怪物獵人物語 3:命運雙龍》(以下簡稱 MHS3)在 2025 年東京電玩展現(xiàn)場提供了試玩,我們受邀前往玩到了本作的 PS5 版本,總時長約 30 分鐘,包含大量的系統(tǒng)解說環(huán)節(jié)以及最后的 BOSS 連戰(zhàn),擊敗來自《怪物獵人:荒野》的系列新怪「纏蛙」之后,整個 DEMO 結(jié)束。

TGS 2025《怪物獵人物語 3:命運雙龍》試玩:畫面攀升,核心依舊 | 九游 中國

畫面表現(xiàn)大幅躍升

作為秉承「讓不那么擅長動作游戲的玩家也能體驗到《怪物獵人》的樂趣」這一目標開發(fā)的外傳性質(zhì)的作品,《怪物獵人物語》系列初代首次登陸的平臺為 3DS,二代首先在 NS 和 PC 平臺發(fā)售,其分辨率、畫面幀數(shù)、戰(zhàn)斗場面等內(nèi)容的表現(xiàn)顯然會受掌機平臺硬件性能的限制,再結(jié)合卡通的以及相對清新的美術(shù)風格,使得前兩代游戲不管怎么看都呈現(xiàn)出一種「低齡」的感覺。

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而 MHS3 給人的第一印象則有很大的不同。首先這款新作將只登陸 NS2、PS5、PC 以及Xbox Series X|S,不再兼容初代 NS,為更上一層樓的畫面品質(zhì)提供了扎實的基礎(chǔ),現(xiàn)場玩到 PS5 版之后,也的確沒有辜負我的期待。

無論是場景規(guī)模、角色的臉部細節(jié)、劇情過場與戰(zhàn)斗中的身體動態(tài)表現(xiàn)還是特效的復雜程度,與前作相比都有很明顯的進步,尤其是發(fā)動連攜技時運鏡的手法更加成熟,帶著撲面而來的魄力感。

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仔細看人物的細膩表情

角色身材比例的正?;?,對提升游戲氣氛的真實質(zhì)感功不可沒,本作從主人公到各種配角的身材都變得更接近現(xiàn)實中正?!盖嗄耆恕沟挠^感,而之前則更像是領(lǐng)著一群小學生、中學生在一起冒險

如果看過本作的一些介紹視頻,就知道故事主題也變得愈發(fā)嚴肅,涉及兩個國家之間激烈的沖突、陰謀論、宿命論,還有略帶神秘感的「石化現(xiàn)象」正在慢慢摧毀這個世界的生態(tài)系統(tǒng),主角團一行人肩負的救世命運,也因為他們的青年化外觀而變得更加可信。

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當然,游戲整體的氣氛還是繼承了系列的傳統(tǒng),色彩對比度并不高,環(huán)境光打得場景十分明亮,即使是一些想要傳遞詭異氣氛的場景,也因為這樣的美術(shù)主題而顯得并不是那么可怕,還是能一眼看出跟《怪物獵人》系列正統(tǒng)續(xù)作在美術(shù)特色上的顯著差異。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)穩(wěn)中有進

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戰(zhàn)斗部分在試玩中所占的比例相當大,作為核心特色之一這樣安排無可厚非。就目前玩到的內(nèi)容來看,和 1 代、2 代相比并沒有本質(zhì)的區(qū)別,其核心依然是彼此像猜拳一樣呈三角形相互克制的「力量、技巧、速度」系統(tǒng),只要自己的攻擊屬性能夠克制對方的屬性,就能在造成巨大傷害的同時顯著積累牽絆槽,就連指示攻擊對象的連線 UI 都沒有太大變化。

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類似隨行獸的各種攻擊屬性、不同武器的攻擊屬性、武器屬性所對應(yīng)的怪物肉質(zhì)傷害吸收效率高低等等要素都得到了完整的保留,戰(zhàn)斗過程的核心思路是盡可能利用克制對方屬性的攻擊,在削弱對方「龍氣槽」的同時提升自己的牽絆值,盡快將敵人打入「擊破」狀態(tài),然后再繼續(xù)攻擊削減對方的「龍氣存量」,只要將龍氣存量全部打光,怪物就必定會觸發(fā)「倒地」動作

破壞一些特定部位的時候也能通過「擊破」來觸發(fā)「倒地」,比如我在 DEMO 中對陣浮空龍時用弓箭射爆了它的肉垂,直接達成了「同步連擊」的條件。

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「同步連擊」不僅可以讓 2 人 2 怪四名隊友輪番發(fā)動攻擊造成大量的傷害,同時還會看到牽絆值的明顯增加。牽絆值是戰(zhàn)斗過程中非常重要的指標,只有攢滿之后才能進入騎乘狀態(tài),這是發(fā)動強力的「牽絆技能」的前提條件,而無論看威力還是看招式發(fā)動時夸張、漫長的動畫表現(xiàn),「牽絆技能」才是角色當之無愧的大招,帶給人十分直觀、震撼的戰(zhàn)斗體驗,尤其是兩名隊友同時使用牽絆技能的時候。

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游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)最大變化跟世界設(shè)定有關(guān),也就是「厄石化」現(xiàn)象。世界各地發(fā)生的石化現(xiàn)象的「厄石」可能會出現(xiàn)在部分怪物體表,使其處于「厄石化」狀態(tài),比如 DEMO 最后的 BOSS 兇異纏蛙就是如此,一旦攻擊其長了厄石的身體部位,就會遭到十分強力的反擊,所以必須瞄準其他部位,并選擇合適的武器進行攻擊,才能避免吃苦頭。

如果是玩過「荒野」比較熟悉纏蛙打法的玩家,當然知道它的兩個前肢可以被破壞、以及弱斬、打、彈等等特性,不過就算不了解這些信息,MHS3 的系統(tǒng)也會給出非常直觀的建議,包括在選擇部位攻擊時直接告訴你那種武器效率更高,不會給玩家增添額外的負擔。

TGS 2025《怪物獵人物語 3:命運雙龍》試玩:畫面攀升,核心依舊 | 九游 中國

因此總的來說,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是遵循了簡單高效的設(shè)計原則,再基本繼承系列特色「猜拳」機制的基礎(chǔ)上克制地疊加了一些新系統(tǒng),再結(jié)合強化之后的畫面、特效表現(xiàn),帶給人很新鮮的體驗,我雖然只玩了幾十分鐘,但絲毫沒有原地踏步的感覺,跟前代的差異還是非常直觀的。

地圖探索與未來期待

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最后說說地圖探索的部分,首先玩家會發(fā)現(xiàn)游戲中隨行獸的身體比例變大了,跟角色形象的青年化風格保持統(tǒng)一,變得更加真實和成熟,完全沒有之前那種「怪物寶寶」的感覺,但又沒達到正統(tǒng)續(xù)作里那種程度,仍舊保留了一點點的卡通感,是游戲整體氣氛成熟化的另一個重要抓手。

除了與地圖的互動類型更多,游戲里還支持空中滑翔時更換隨行獸這樣的操作,總體感受是操作更絲滑,以及地圖復雜程度的明顯提升,讓游戲更像一款正經(jīng)的日式回合制 RPG,而不是給小孩子設(shè)計的玩具游戲。

TGS 2025《怪物獵人物語 3:命運雙龍》試玩:畫面攀升,核心依舊 | 九游 中國
煌雷龍登場

目前放出的情報,確定加入游戲的《怪物獵人:荒野》新怪有纏蛙和煌雷龍,個人還是期待除了單純數(shù)量的增加,最好能夠在游戲里看到完全屬于「物語」系列的原創(chuàng)怪物,如果上一代中為人所詬病的劇情部分也能夠上佳表現(xiàn),那么這一代應(yīng)該能夠取得更好的銷售成績和更積極的玩家口碑?!?/p>