憑借僅僅兩部游戲,《仁王》系列便已經(jīng)成功躋身誅死/類魂游戲的第一梯隊,這一成就得益于該系列富有特色的高速戰(zhàn)斗、自由度極高的自定義 Build 和玩法流派、驚心動魄的 Boss 戰(zhàn),以及令人感嘆不愧是 Team Ninja 作品的戰(zhàn)斗流暢性。
而在《仁王 3》最新試玩 Demo 中度過了 5 個小時之后,我認為《仁王 3》很有希望延續(xù)這個系列一貫的高水準:它繼承了該系列的核心精華,同時也加入了足夠多的革新,足以讓老玩家們在高難度戰(zhàn)斗中重新思考戰(zhàn)斗策略。

與《仁王 2》類似,《仁王 3》也是一部「迭代」式續(xù)作:它沒有大幅度改動《仁王 1》確立的核心系統(tǒng),但在此基礎(chǔ)上添加了新的層次,為戰(zhàn)斗系統(tǒng)注入了新的活力,并促使玩家以新的方式運用戰(zhàn)斗系統(tǒng)?!度释?2》通過加入妖反和妖怪化做到了這一點,而《仁王 3》的主要革新則是為玩家提供了兩種可以自由切換的戰(zhàn)斗風(fēng)格:「武士」和「忍者」。
之前玩《仁王 3》限時 A 測的時候,我對于這種雙風(fēng)格系統(tǒng)還有些疑慮。畢竟,武士風(fēng)格基本上就是傳統(tǒng)《仁王》,但不能使用陰陽術(shù);忍者風(fēng)格速度更快,更注重 DPS,但代價也很顯著 —— 不能用殘心回復(fù)精力,而且無法切換三段架勢,而這兩者都是《仁王》系列的經(jīng)典機制。
更不要說,兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格就意味著兩倍的背包管理,因為它們的裝備是彼此獨立的。而《仁王》系列的背包、倉庫、戰(zhàn)利品管理本來就已經(jīng)讓人頭大了。

盡管背包的問題還在,但在這次試玩的過程中,我感受到了武士和忍者雙風(fēng)格系統(tǒng)的妙處。我不僅領(lǐng)悟了兩種風(fēng)格的優(yōu)勢以及切換的時機,更重要的是,我真切地體會到了,兩種可以自由切換且各自擁有獨立配裝和技能樹的戰(zhàn)斗風(fēng)格,提供了多么恐怖的戰(zhàn)斗自由度。
在武士風(fēng)格下,你依然可以使用上中下三段架勢以及三段架勢的配套招式。你可以用殘心回復(fù)精力而無需等待精力自動回復(fù),確保可以在面對強敵時持續(xù)進攻。本作還新增了一個「琢技槽」,造成傷害或者成功防御都可以積攢,受擊則會減少。攢滿之后就可以使用強化版重攻擊,為攻守兼?zhèn)湫屯婕姨峁┝艘环N不錯的獎勵。

忍者風(fēng)格則提供了一種完全不同的狂野節(jié)奏。閃避的距離和速度遠超武士風(fēng)格;三段架勢被三個忍具槽取代;可以快速突進到敵人的背后造成高額背刺傷害;大部分武器都利用了《仁王 3》新增的跳躍鍵,使得玩家可以用跳躍取消地面連段,然后用空中連段打出更多輸出。再加上兩種風(fēng)格均可使用的守護靈變身、守護靈技能、魂核技能,總之,有非常多的手段可以運用。
當(dāng)然,就像剛才說的那樣,使用這些忍者招式的代價就是不能用殘心回精,因此我不得不控制住猛攻的沖動 —— 畢竟這仍然是一款精力驅(qū)動的誅死游戲 —— 但我也感受到了一種只有在優(yōu)秀的 ACT 游戲中才能體驗到的個性和操作自由度,我希望盡快玩到正式版,看看一個把技能點滿的高等級角色能實現(xiàn)什么樣的操作。

「魂核」系統(tǒng)也在《仁王 3》中回歸,但略有變化。它們依然是敵人的隨機掉落物,依然可以讓玩家使用對應(yīng)妖怪的招牌技能,從而進一步增加攻擊手段。
但不同的是,這一次你有兩種裝備魂核的方式。在神社休息時,你可以將魂核放進陰陽箱里的「陰之座」或者「陽之座」。放進陰之座就是我剛才提到效果,可以獲得一定的能力值加成,并且可以在戰(zhàn)斗中使用對應(yīng)妖怪的技能。而如果將魂核放進陽之座,則會將魂核對應(yīng)的法術(shù)和道具放進背包,每次拜神社時可以刷新使用次數(shù)。
在我解鎖的魂核里,有一個魂核的技能很一般,但將其放進陽之座后,我得到了可以用來避開強敵的隱身符咒。這為一個本就優(yōu)秀的系統(tǒng)加入了很有意思的改動,我很期待在正式版中繼續(xù)研究它們。

《仁王 3》的另外一個關(guān)鍵改動,就是引入了非線性的「開放區(qū)域」關(guān)卡。玩家可以在這些關(guān)卡中接到支線任務(wù),還能找到提供各種特色挑戰(zhàn)和獎勵的興趣點,地圖開闊,有很多值得探索之處。這與《仁王》系列以往的線性關(guān)卡形成了鮮明對比,過去只會偶爾有幾條小岔路,并且最后都會回到主干道。
我這次試玩到的開放區(qū)域是冰天雪地的「上賀茂」,雖然《仁王 3》的開放區(qū)域似乎并沒有什么開創(chuàng)性的新東西,但它們?yōu)橛螒蚬?jié)奏帶來了喜人的變化。
進入地圖后,我首先完成了名為「地獄之楔」的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)。這是一個封閉的戰(zhàn)斗場景,玩家只有在連續(xù)打倒幾波敵人后才能離開。戰(zhàn)斗結(jié)束后,我的靈力上限得到了提升(靈力是一種新的資源,用于釋放「守護靈技」),還順便解鎖了一種新的守護靈技。

這也正是開放區(qū)域關(guān)卡讓我感到興奮的原因:遍布在地圖上的地獄之楔或是其他類型的興趣點提供了有趣的挑戰(zhàn)和豐厚的獎勵,也提供了探索地圖、主動尋找興趣點的動力。
并且每完成一處興趣點,你的探索等級都會提升,每次升級都可以得到額外獎勵,例如在地圖上顯示更多圖標,讓你知道哪里值得探索,或者是得到只在當(dāng)前區(qū)域生效的能力值加成,也有可能是得到用于武士或者忍者技能樹的技能點。

總的來說,《仁王 3》似乎延續(xù)了《仁王 2》的做法,在前作的基礎(chǔ)上進行了迭代式的升級??梢噪S時切換的「武士」與「忍者」風(fēng)格為本就很有深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)增添了更多的層次,全新的開放區(qū)域憑借有趣的挑戰(zhàn)、小 Boss 戰(zhàn)、隱藏寶物提供了遠勝過往作品的探索動力。而且試玩 Demo 運行得極為流暢,讓我差點忘了這是一部 2026 年初才會發(fā)售的游戲。
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