在本世代初期,索尼曾高調宣布計劃推出10款實時服務型游戲,旨在豐富其第一方產品陣容并創(chuàng)造可觀的持續(xù)性收入。然而,自第一人稱射擊游戲《Concord》發(fā)布失敗并迅速停運以來已過去一年,這一事件促使這家平臺持有者對其內部策略進行了全面調整。

“實時服務游戲的數量并不那么重要。對我來說,重要的是為玩家提供多樣化的體驗并構建不同的玩家社區(qū)。自此之后,我們以多種方式實施了更嚴格、更頻繁的測試。每一次失敗帶來的好處是,人們現在意識到這種監(jiān)督是多么必要?!?/p>
PlayStation現在正進行更多集體測試,鼓勵工作室之間的情報共享,并促進高管之間建立更緊密的關系。但對索尼,特別是赫爾斯特而言,面臨的挑戰(zhàn)在于如何讓旗下開發(fā)商發(fā)揮其創(chuàng)意才華,同時仍服從公司持續(xù)增長的整體目標。
他表示:“我不希望團隊總是打安全牌,但我希望我們在失敗時能夠早失敗、低成本地失敗,”這或許解釋了近期PS Studios內部大量項目被取消的原因;據了解,Bluepoint、Bend Studio和Firesprite均有項目被擱置——這可能是承認盡早止損比拖延至為時已晚更好。

在新知識產權方面,索尼似乎更著眼于大局。僅推出一款優(yōu)秀游戲已不足夠,它還需要具備能夠改編為動畫、電影、電視劇、漫畫等多種形式的潛力。
值得注意的是的是,PlayStation第一方工作室現在的重點是構建既能幫助銷售主機,又能助力索尼成為娛樂巨頭的品牌戰(zhàn)略。這無疑解釋了為何公司專注于《戰(zhàn)神》、《地平線》乃至即將推出的《Physint》等系列——它們都具備跨媒體開發(fā)的潛力。
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