導(dǎo) 《帝國游戲:像素英雄》是由 Empire Game Team 開發(fā)的一款融合內(nèi)政經(jīng)營與半即時(shí)制探索戰(zhàn)斗的戰(zhàn)略像素游戲,其核心玩法機(jī)制與《英雄無敵》及《英雄之時(shí)》系列有顯著相似之處。本次評(píng)測基于其公開試...

《帝國游戲:像素英雄》是由 Empire Game Team 開發(fā)的一款融合內(nèi)政經(jīng)營與半即時(shí)制探索戰(zhàn)斗的戰(zhàn)略像素游戲,其核心玩法機(jī)制與《英雄無敵》及《英雄之時(shí)》系列有顯著相似之處。本次評(píng)測基于其公開試玩版(Demo)。該版本目前開放了包含五張地圖的劇情戰(zhàn)役模式,自由地圖與精選地圖功能尚未解鎖。盡管僅為試玩版本,其提供的內(nèi)容量已具相當(dāng)規(guī)模:完整通關(guān)五關(guān)劇情戰(zhàn)役,預(yù)計(jì)耗時(shí)在十小時(shí)左右。

《帝國游戲:像素英雄》試玩報(bào)告:涂色與英雄

游戲的核心玩法圍繞領(lǐng)土控制展開,不同勢力以顏色區(qū)分。玩家的目標(biāo)是占領(lǐng)地圖上所有關(guān)鍵資源點(diǎn)(金礦、硫磺廠、水晶礦等)獲取發(fā)展的必須資料,不斷增強(qiáng)軍隊(duì)的強(qiáng)度,最終攻陷敵方主城,將敵人全部轉(zhuǎn)換為己方顏色。這種持續(xù)的擴(kuò)張、占領(lǐng)和地圖標(biāo)識(shí)轉(zhuǎn)換的過程,提供了清晰的目標(biāo)驅(qū)動(dòng)和即時(shí)的策略執(zhí)行反饋。玩家的每一步都會(huì)有所收獲,也就有了探索的興趣。

圍繞著探索涂色的核心玩法,游戲延申出了三條路徑,其一是英雄養(yǎng)成,英雄的強(qiáng)度直接關(guān)系著軍隊(duì)的強(qiáng)度;其二是內(nèi)政管理,高級(jí)的主城能夠?yàn)?a class='keyword-tag' href='http://www.575.zj.cn/topic/zhanzheng/' data-statis='text:txt_newsdetail-0_keyword_po-6_other-34462'>戰(zhàn)爭提供更高的收益,最后是攻城略地,養(yǎng)成英雄與升級(jí)內(nèi)政之后就要將實(shí)力變現(xiàn),將整片大陸涂上同一個(gè)顏色。

其一是英雄養(yǎng)成。英雄養(yǎng)成與兵種搭配。英雄養(yǎng)成系統(tǒng)細(xì)分為天賦樹與裝備兩個(gè)維度。裝備設(shè)計(jì)為通用型,所有英雄均可穿戴。天賦樹則更具特色,其結(jié)構(gòu)根據(jù)英雄所屬國家存在顯著差異。值得注意的是,即便在同一國家內(nèi),不同英雄也擁有專屬的天賦樹路徑,這直決定了他們的核心作戰(zhàn)專長。

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在游戲當(dāng)中裝備的獲取手段主要有三個(gè),主城購買、戰(zhàn)勝敵人、攻占任務(wù)點(diǎn)。裝備的效果普遍為加強(qiáng)英雄屬性,間接讓英雄所統(tǒng)帥的士兵戰(zhàn)斗力增強(qiáng)。因此,可以說英雄的所有養(yǎng)成都是圍繞著英雄屬性點(diǎn)的增值,英雄屬性點(diǎn)的提升則是為了讓其更好的成為士兵戰(zhàn)力的增幅器。

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盡管每位英雄擁有獨(dú)特專長和天賦樹,但由于前期主城兵力產(chǎn)出受限,最優(yōu)策略往往是將絕大部分兵力集中于單一核心英雄承擔(dān)主要作戰(zhàn)任務(wù),到后期時(shí),其他招募的英雄等級(jí)又難以跟上,所以基本上其余英雄僅會(huì)用于地圖探索或次要行動(dòng)。這導(dǎo)致英雄多樣性在實(shí)戰(zhàn)中利用率不高,酒館招募的吸引力下降,英雄定位趨于兩極分化(主力作戰(zhàn)單位與輔助偵察單位)。

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其二是內(nèi)政管理。內(nèi)政管理包括資源型建筑、暴兵型建筑、增益型建筑。資源型包括直接提供木頭的碼頭,以及售賣裝備的寶物商店,暴兵型建筑則是各類軍營,弓兵、步兵、長槍兵、騎兵等等,增益型建筑包括為英雄提供魔法的魔法行會(huì)、減少戰(zhàn)損率的醫(yī)院、售賣道具的鐵匠鋪。

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每個(gè)回合(每天)玩家僅可建造一個(gè)建筑或者是升級(jí)一個(gè)建筑,因此在前期玩家就需要考慮是該窮兵黷武占據(jù)先機(jī),還是該穩(wěn)扎穩(wěn)打后發(fā)制人。不過,就目前版本來看的話,前期發(fā)育才是正解,因?yàn)椤兜蹏螒颍合袼赜⑿邸穌emo中的敵人進(jìn)攻欲望并不強(qiáng),甚至可以說除了龍隕之地地圖外,npc基本只會(huì)被動(dòng)防御。

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建筑升級(jí)與科技研發(fā)將為玩家陣營提供持續(xù)的增益效果。例如,法蘭西勢力獨(dú)有的‘重甲科技’效果為:每擁有25名法蘭步兵,每日即可自動(dòng)轉(zhuǎn)化生成1名法蘭騎士(上限3名)。

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主城對(duì)于玩家十分重要(玩家在失去主城之后,如果七天內(nèi)沒有找到新的主城就將宣告失?。贿^《帝國游戲:像素英雄》demo的攻城戰(zhàn)做的卻不盡如人意。在攻城戰(zhàn)中城墻的防御效能被過度弱化,導(dǎo)致攻城戰(zhàn)斗在體驗(yàn)上與野外遭遇戰(zhàn)差異甚微。通常戰(zhàn)略游戲中,依托城墻防守應(yīng)能顯著提升防御方優(yōu)勢(如達(dá)成更高的戰(zhàn)損交換比)。雖然出于游戲平衡考慮可對(duì)城墻強(qiáng)度進(jìn)行調(diào)整,但當(dāng)前版本將其削弱至與野戰(zhàn)幾乎等同的程度,未能體現(xiàn)出攻城戰(zhàn)應(yīng)有的戰(zhàn)略價(jià)值和挑戰(zhàn)性,也削弱了進(jìn)攻方制定周密攻城策略的動(dòng)力。

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其三是攻城略地。《帝國游戲:像素英雄》demo中的戰(zhàn)斗比較簡單,戰(zhàn)斗過程呈現(xiàn)為自動(dòng)化的單位對(duì)抗,玩家主要操作在于適時(shí)釋放魔法(魔法的作用在戰(zhàn)斗外主要體現(xiàn)為位移,幫助英雄更快速探圖)。魔法的獲得有兩個(gè)途徑,第一個(gè)是進(jìn)入主城當(dāng)中自動(dòng)學(xué)習(xí),前提是主城當(dāng)中的魔法行會(huì)已經(jīng)建造,并且英雄等級(jí)足夠。

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第二個(gè)是在地圖當(dāng)中有著可以學(xué)習(xí)魔法的地方,英雄經(jīng)過這個(gè)地方就會(huì)自動(dòng)學(xué)習(xí)一個(gè)魔法

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雖然釋放魔法能增強(qiáng)戰(zhàn)斗的臨場感,但其對(duì)戰(zhàn)局的實(shí)際影響力有限。優(yōu)勢戰(zhàn)斗通常無需依賴魔法也能取勝,而劣勢戰(zhàn)斗中魔法也難以起到?jīng)Q定性作用。整體而言,魔法系統(tǒng)在戰(zhàn)斗中更多是作為錦上添花的功能存在,深度和策略性有待加強(qiáng)。

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除了具體的戰(zhàn)斗,在玩家眼中更加直觀的展現(xiàn)攻城略地的是為每一座城池涂上自己的顏色(游戲當(dāng)中,每個(gè)陣營都有著不同的顏色)但是,問題也正是出在了這里,由于《帝國游戲:像素英雄》demo中國家設(shè)定與世界構(gòu)建較為簡略,不同陣營在視覺表現(xiàn)和地理設(shè)定上缺乏足夠的區(qū)分度和細(xì)節(jié)深度。例如,蒙古勢力的首都命名為蒙古包,法蘭西勢力首都命名為法蘭西,缺乏更具象化的城市設(shè)計(jì)。更重要的是,當(dāng)前版本中每個(gè)勢力僅有一座都城,缺乏次級(jí)城鎮(zhèn)或據(jù)點(diǎn)。這種單點(diǎn)化的勢力結(jié)構(gòu)極大地削弱了領(lǐng)土擴(kuò)張的階段性成就感和征服的規(guī)模感,同時(shí)導(dǎo)致游戲地圖缺乏戰(zhàn)略縱深,使得軍事行動(dòng)(如進(jìn)攻與防御)的層次感和回旋余地不足。這也就導(dǎo)致玩家攻城略地的成就感進(jìn)一步減少。

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《帝國游戲:像素英雄》的優(yōu)缺點(diǎn)十分明顯。優(yōu)點(diǎn)是前期游玩過程中即時(shí)反饋?zhàn)?,探索地圖,涂色,升級(jí)主城建筑,在每一天都有著不同的元素可供玩家探索。玩家需要考慮該如何為英雄配置技能,應(yīng)當(dāng)派遣哪一隊(duì)英雄出海探索地圖,哪一隊(duì)英雄負(fù)責(zé)攻城略地,但是隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),到后期時(shí),游戲的缺點(diǎn)就不可避免的暴露了出來——缺乏策略深度,戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)不足,英雄定位不明確,但考慮到其定位為小品級(jí)游戲,若能保持Demo的體量感和較低定價(jià),其性價(jià)比將是一個(gè)顯著優(yōu)勢。

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