導(dǎo) 7月28日,擔(dān)任古劍奇譚系列制作人并曾監(jiān)制仙劍奇?zhèn)b傳項目的工長君在社交媒體上分享了他對單機(jī)游戲行業(yè)的看法,同時探討了游戲與動漫在更換主...
工長君談單機(jī)游戲創(chuàng)作與團(tuán)隊穩(wěn)定

工長君談單機(jī)游戲創(chuàng)作與團(tuán)隊穩(wěn)定

7月28日,擔(dān)任古劍奇譚系列制作人并曾監(jiān)制仙劍奇?zhèn)b傳項目的工長君在社交媒體上分享了他對單機(jī)游戲行業(yè)的看法,同時探討了游戲與動漫在更換主創(chuàng)人員后風(fēng)格發(fā)生明顯變化的原因。

他指出,單機(jī)游戲具有強(qiáng)烈的個性化創(chuàng)作特征,對創(chuàng)作者的專注與積累要求極高。因此,在篩選簡歷時,如果發(fā)現(xiàn)求職者在一年甚至半年內(nèi)頻繁更換工作,通常不會安排面試。他認(rèn)為,單機(jī)游戲的開發(fā)依賴長期沉淀,而頻繁跳槽所體現(xiàn)出的浮躁心態(tài),難以適應(yīng)這類項目的創(chuàng)作需求。

他還提到,每一個創(chuàng)意的實現(xiàn)都需要持續(xù)投入與團(tuán)隊間的深度融合。若開發(fā)者中途退出,留下的未完成構(gòu)想往往需要他人接手。然而,新的團(tuán)隊成員更傾向于開啟屬于自己的項目,而非延續(xù)前任的思路,整合原有內(nèi)容也存在實際困難。正因如此,當(dāng)核心創(chuàng)作人員發(fā)生更替,作品在后續(xù)開發(fā)中常常出現(xiàn)風(fēng)格斷層,原有的韻味也隨之流失。

這些觀點引發(fā)了對創(chuàng)作連續(xù)性與團(tuán)隊穩(wěn)定性的思考,值得深入討論。