育碧前創(chuàng)意總監(jiān)、《刺客信條3》和《孤島驚魂4》等作品的核心開發(fā)者之一亞歷克斯·哈欽森(Alex Hutchinson,下圖)近日在接受《Edge》雜志采訪時表示,優(yōu)秀的開放世界游戲其實更像是一出“互動喜劇”或“鬧劇”,如果試圖強行控制敘事節(jié)奏,反而會讓游戲失去靈魂。
他表示,開放世界游戲的核心魅力在于其能制造出混亂、意外和荒誕的局面,而這些往往是玩家自己“玩”出來的。開發(fā)者需要放棄對節(jié)奏的控制,把時間掌握權(quán)交給玩家,讓一切演變成一出喜劇。制作團隊要做的只是為其提供基礎(chǔ)機制,讓玩家自己在開放世界中探索樂趣。
他認為,開發(fā)者應(yīng)該“把玩家投入一個諷刺性的世界”,并放手讓系統(tǒng)之間產(chǎn)生不可預(yù)測的互動。在他看來,育碧的開放世界雖然飽受批評,但也正是這種不確定性令其獨樹一幟。
比如在《孤島驚魂4》中,一次看似普通的前哨據(jù)點突襲,可能因開放世界中各種無序的混亂元素比如一頭大象或一場爆炸而演變?yōu)橐粓龌靵y的鬧劇。正是這種瞬間組成了開放世界的樂趣和魅力。
當(dāng)然,哈欽森也提醒道,開放世界游戲的重點不應(yīng)只是追求地圖規(guī)模或內(nèi)容密度——如果剝奪了玩家“破壞與即興”的自由,那么再大的世界也只是空殼。
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