種田游戲《幻想生活i》為何令人上頭?
LEVEL5宣布旗下生活角色扮演游戲《幻想生活i 轉(zhuǎn)圈圈的龍和偷取時(shí)間的少女》全球銷量已突破100萬份,并發(fā)布了官方賀圖。
其實(shí)在游戲剛上線的時(shí)候,它就表現(xiàn)得非常猛——兩天賣了50萬份,十天就沖到了80萬,現(xiàn)在更是順利突破百萬大關(guān)。那么,《幻想生活i》到底有什么魅力,銷量如此客觀,并且為何令人如此上頭?
游戲發(fā)售前,聽到游戲特色,我心理的想法belike:
戰(zhàn)斗生活制作職業(yè)隨時(shí)轉(zhuǎn)換,探索升級(jí)搓裝備,加上十四種職業(yè),壞了,這下真在玩FF14了!
最開始上手玩《幻想生活i》真的以為是一款超休閑的游戲,于是我如下圖:
一邊看著沙雕動(dòng)畫,一邊跑圖做游戲任務(wù)。
游戲確實(shí)抓住了種田游戲那套核心舒適感。游戲一開場就塞給你很多可以完成卻并不一定要完整的事情,然后你可以做的事情多到眼花繚亂,職業(yè)多先全部解鎖方便切換升級(jí),地圖大可探索的地方多,NPC熱情隨時(shí)給你塞支線任務(wù)。并且好在也不用動(dòng)太多腦子,基本只需要跟隨任務(wù)方向指引來。
對(duì)于我這種喜歡:有點(diǎn)任務(wù)驅(qū)動(dòng)但又不強(qiáng)制做什么,每個(gè)階段有新任務(wù)新目標(biāo),但又有很多方式完成。感覺是有點(diǎn)照顧玩家、也有點(diǎn)“給你點(diǎn)事做”的游戲,不強(qiáng)迫,但總有點(diǎn)什么吸引著你前進(jìn)。于是,基本就會(huì)深深沉迷于這種“邊玩邊陷進(jìn)去”的節(jié)奏感。
爆肝14種職業(yè)
《幻想生活i》的職業(yè)系統(tǒng)是整個(gè)游戲的骨架,游戲一共14種職業(yè),分為是戰(zhàn)斗、采集、制作三大類。整個(gè)設(shè)計(jì)思路類似MMO中的生產(chǎn)線邏輯。
并且游戲職業(yè)是隨時(shí)轉(zhuǎn)換的,每個(gè)職業(yè)都有著獨(dú)立的等級(jí)和技能樹,玩家需要在不同需求下反復(fù)切換身份,職業(yè)隨時(shí)切換機(jī)制本身玩著很爽,但也為數(shù)值成長設(shè)置了不低的敢度:每一個(gè)職業(yè)都需要單獨(dú)練級(jí)、點(diǎn)技能樹。
既要刷經(jīng)驗(yàn),也要解成就任務(wù),不存在跳過捷徑。更重要的是它們之間又彼此依賴。你會(huì)發(fā)現(xiàn),鐵匠要木材、裁縫要布料,戰(zhàn)斗職業(yè)得靠裝備加成、戰(zhàn)斗中還得磕食材藥水,食材藥水靠制作,最終在所有職業(yè)間循環(huán)才構(gòu)成一個(gè)完整的產(chǎn)出鏈。
理論上你可以全都學(xué),也確實(shí)需要全都學(xué)。如果你想比較舒服的打過地宮、神廟高等級(jí)boss。等級(jí)武器裝備缺一不可。因此,
游戲的真·奧義·更沉(bao)浸(gan)式的玩法——升級(jí)你要用到的所有職業(yè)。對(duì)的我是說每一項(xiàng)。
當(dāng)然,不想肝,也有不想肝的玩法,跟隨主線任務(wù)解鎖的區(qū)域花錢買買買跟高等級(jí)的裝備。
玩家在這個(gè)過程中獲得的成就感是明確的:每一次技能點(diǎn)分配、每一次裝備提升,每一次試練通過,都可以清晰感知到:“我的效率提升了,我的裝備打得更快了”,這是職業(yè)聯(lián)動(dòng)系統(tǒng)帶來的正向反饋。
但問題也隨之而來。一方面,這種系統(tǒng)互喂的職業(yè)設(shè)計(jì)極具邏輯閉環(huán)性,卻導(dǎo)致了內(nèi)容的強(qiáng)制重復(fù)。
例如六個(gè)制作職業(yè)幾乎采用相同的QTE機(jī)制,操作手感區(qū)別不大;采集類職業(yè)如砍樹、挖礦、釣魚,全部是圍繞“血條削減+爆擊點(diǎn)收集”來設(shè)計(jì),重復(fù)性高。
另一方面,等級(jí)與熟練度并存的成長體系,使得每個(gè)職業(yè)必須同時(shí)刷經(jīng)驗(yàn),使玩家在中后期容易陷入疲勞。
但對(duì)于喜歡這種長線游戲+研究制作的玩家來說,這款游戲絕對(duì)是天菜,是真的無時(shí)無刻都有事做,也能在重復(fù)勞動(dòng)與找到獲得感。
游戲自由探索部分主要集中在無垠大陸,采用了開放世界的交互節(jié)奏,玩家可以自行探索地形、采集點(diǎn)、特殊材料獲取、神廟挑戰(zhàn)、boss點(diǎn),并且將自由探索與任務(wù)驅(qū)動(dòng)結(jié)合在了一起。
并且,制作組在探索路徑正反饋上做的非常舒適,提地圖中充斥著諸如:時(shí)不時(shí)彈出的挑戰(zhàn),勾引你探索的神廟挑戰(zhàn),四散的地圖寶箱,通馬桶委托,幾乎走到哪都有事干,可謂密度極高的,加上探索的收益與獲得物品的提示,能夠持續(xù)維持玩家對(duì)探索驅(qū)動(dòng)力。
但是戰(zhàn)斗方面就別有過多要求了,翻滾、平A、蓄力、大招,沒有太多機(jī)制深度,但勝在夠用、上手快。
與發(fā)展綁定的建設(shè)系統(tǒng)
游戲中的島嶼建設(shè)+房屋建造系統(tǒng),你可以像動(dòng)森一樣,規(guī)劃房屋擺設(shè)、建房修路、規(guī)劃地形、裝飾庭院。
但是如果完全沖著這方面來的朋友可能高興的太早,因?yàn)檫@并不是純建造樂園——每一項(xiàng)關(guān)聯(lián)主線推薦+材料產(chǎn)出。
而這些建設(shè)所需材料,部分靠買部分靠搓。甚至還關(guān)系到島嶼繁榮度,換句話說你得反復(fù)肝,那你想建造搞漂亮,不僅要多招隊(duì)友(主推推進(jìn)或者探索地圖拿驚魂器復(fù)活NPC),還要把設(shè)施堆上去提升島嶼發(fā)展。這又回到了那個(gè)循環(huán):你得練制作、你得挖材料、探索地圖等等。
當(dāng)然,這些建設(shè)系統(tǒng)在天生肝體的游玩下都不是問題,因?yàn)橛螒虿⒉皇侨狈ψ杂?,而是獲得一切所耗費(fèi)的時(shí)間。
說實(shí)話,剛開始邊看視頻邊玩,想著也就是打發(fā)點(diǎn)時(shí)間,
結(jié)果一玩,壞了——真把我時(shí)間偷走了。
職業(yè)是一個(gè)接一個(gè)地練,素材是一次又一次地肝,但就算是重復(fù)性勞作,我還是樂此不疲。這也正是游戲的特點(diǎn)就是量大:地圖多、職業(yè)多、任務(wù)多、配方多、NPC多、支線更多。
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