導(dǎo) 你或許還記得初代輻射CRPG中那些用黏土制成的對話頭像。它們呆板的動作和略顯粗糙的形象在今天看來并不精致,但如果要回顧90年代末RPG...
輻射初代對話頭像原始素材或已遺失

輻射初代對話頭像原始素材或已遺失

你或許還記得初代輻射CRPG中那些用黏土制成的對話頭像。它們呆板的動作和略顯粗糙的形象在今天看來并不精致,但如果要回顧90年代末RPG游戲視覺表現(xiàn)的發(fā)展歷程,這些頭像卻是繞不開的重要一環(huán)。據(jù)輻射聯(lián)合創(chuàng)作者之一蒂姆·凱恩回憶,這些作品最初的美術(shù)資源或許已經(jīng)徹底遺失。

在一段他個人視頻頻道發(fā)布的視頻中,凱恩提到:“雖然最終游戲使用的是精靈圖形式,也運行在一個基于精靈的引擎上,但這些圖像其實全都是通過三維建模制作的。我們當時使用的是Maya或者Alias這類軟件進行創(chuàng)作。”他補充說,這些原始的美術(shù)文件體積龐大,曾被備份在DAT磁帶上,但現(xiàn)在早已不知去向?!斑@種磁帶本身的保存時間就很有限,通常在五到十年后就會開始出現(xiàn)讀取問題。所以我覺得,那些最初的藝術(shù)素材很可能已經(jīng)找不回來了?!?/p>

凱恩還提到,在他本人負責的項目中,只要版權(quán)歸屬于團隊,他們對資料的保存就相對完整。但在其他項目上,尤其是像輻射這樣具有重要歷史價值的作品,保存狀況卻參差不齊。他認為,這種情況的發(fā)生,與公司管理層的態(tài)度密切相關(guān)。

他在視頻中繼續(xù)表示:“幾個月前,我曾發(fā)布過一個關(guān)于游戲資源保存的視頻。很多公司都曾丟失過原始資料,當時我表達了一些不滿,現(xiàn)在想想也是有原因的。如果你擁有保留這些資料的權(quán)利,并告訴別人不得保留副本,那么你就必須承擔起妥善保存的責任。當公司,特別是決策層,只想著行使權(quán)力卻不愿承擔責任時,這真的讓人非常失望?!?/p>

對于輻射的粉絲來說,得知這些標志性圖像的原始素材可能已無法找回,無疑是個令人遺憾的消息。而對于那些影響力較小、缺乏廣泛支持的游戲,以及由不夠重視資料保存的版權(quán)方所持有的作品而言,其藝術(shù)資產(chǎn)流失的風險顯然只會更高。