導(dǎo) 在手游領(lǐng)域,《率土之濱》憑借其獨(dú)特的沙盤策略玩法,成功開創(chuàng)了一個(gè)細(xì)分品類,并取得了現(xiàn)象級(jí)的市場(chǎng)表現(xiàn)。但在端游市場(chǎng),三國(guó)題材的策略游戲除了經(jīng)典的《三國(guó)志》系列外,即便是備受矚目的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》,也未...

手游領(lǐng)域,《率土之濱》憑借其獨(dú)特的沙盤策略玩法,成功開創(chuàng)了一個(gè)細(xì)分品類,并取得了現(xiàn)象級(jí)的市場(chǎng)表現(xiàn)。但在端游市場(chǎng),三國(guó)題材的策略游戲除了經(jīng)典的《三國(guó)志》系列外,即便是備受矚目的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》,也未能延續(xù)其初期的高熱度,最終以高開低走的姿態(tài)收?qǐng)觥?/p>

盡管如此,玩家對(duì)于深度策略類端游的需求從未減弱。當(dāng)《率土之濱》的原班團(tuán)隊(duì)宣布推出《萬(wàn)民長(zhǎng)歌:三國(guó)》這樣一款聚焦沙盤戰(zhàn)略與細(xì)致內(nèi)政的端游時(shí),其吸引力不言而喻,有可能成為填補(bǔ)市場(chǎng)空白的關(guān)鍵之作。這次網(wǎng)易團(tuán)隊(duì)依托「率土之濱」班底,帶來了全新單機(jī)作品《萬(wàn)民長(zhǎng)歌:三國(guó)》。在本次首次公布 Demo 實(shí)機(jī)演示后,筆者也第一時(shí)間進(jìn)行了深入試玩,帶來第一手的體驗(yàn)與感受。

玩法聚焦沙盤戰(zhàn)略與內(nèi)政

目前的試玩 Demo 內(nèi)容較為有限,戰(zhàn)略模式尚未開放,但核心玩法框架已經(jīng)鮮明,版本提供了「新野保衛(wèi)戰(zhàn)」的殘局劇本。故事背景設(shè)定在赤壁之戰(zhàn)前,劉備勢(shì)力駐守新野,防御曹操大軍壓境。玩家核心任務(wù)是在有限時(shí)間內(nèi)堅(jiān)守樊城,完成戰(zhàn)略目標(biāo),體驗(yàn)一場(chǎng)極具代入感的歷史戰(zhàn)役。

游戲以全景沙盤為基礎(chǔ),實(shí)現(xiàn)了從宏觀戰(zhàn)略到微觀治理的無(wú)縫切換 —— 玩家既能縱覽萬(wàn)里江山的戰(zhàn)略布局,又能深入市井田間,感受百姓生活的細(xì)節(jié)。各勢(shì)力(如曹操、孫權(quán)、劉表等)的割據(jù)態(tài)勢(shì)生動(dòng)還原了三國(guó)亂世的真實(shí)格局?;睾现埔云呷諡橹芷谕七M(jìn),既保留了傳統(tǒng)策略游戲的節(jié)奏感,又通過細(xì)膩的設(shè)定強(qiáng)化了歷史沉浸感。

在視覺表現(xiàn)上,游戲繼承了《率土之濱》的精美原畫風(fēng)格,引入了手游的動(dòng)態(tài) Live2D,使人物形象更加鮮活生動(dòng)。

地形與節(jié)氣真實(shí)感

游戲以 1:1 還原的中國(guó)地理為基底,秦嶺、漢中、平原、丘陵、沼澤、山地等各類地貌,不僅映射資源與防守,也讓歷史戰(zhàn)略意義躍然紙上。沙盤上的城鎮(zhèn)、房舍、農(nóng)田、山川均可縮放細(xì)查,甚至有專為沉浸體驗(yàn)而設(shè)的觀察者模式,可以具體控制某一位士兵身臨其境,能近距離觀察村莊與百姓生活。

地圖采用全圖沙盤設(shè)計(jì),局部與全局信息一覽無(wú)余。獨(dú)特的天氣系統(tǒng)(如暴雨預(yù)警)會(huì)動(dòng)態(tài)影響戰(zhàn)場(chǎng) —— 暴雨降低部隊(duì)士氣,同時(shí)損耗建筑耐久度,令軍事行動(dòng)更貼近真實(shí)古戰(zhàn)場(chǎng)氛圍。

區(qū)別于大多數(shù)同類,游戲引入「二十四節(jié)氣」系統(tǒng) —— 節(jié)氣輪轉(zhuǎn)影響氣候變化與農(nóng)業(yè)、軍隊(duì)士氣。暴雨、小滿等節(jié)令,不只帶來畫面變遷,更實(shí)質(zhì)影響部隊(duì)士氣、糧草、農(nóng)作物生長(zhǎng)。比如新野產(chǎn)稻,季節(jié)不當(dāng)強(qiáng)征勞役就會(huì)導(dǎo)致糧食滑坡。無(wú)數(shù)細(xì)節(jié)讓時(shí)間的流動(dòng)感和三國(guó)生活的真實(shí)感強(qiáng)烈疊加。

多維養(yǎng)成與動(dòng)態(tài)治理的深度策略體驗(yàn)

游戲摒棄傳統(tǒng)「百點(diǎn)制」的簡(jiǎn)單屬性,將角色拆分為文、武、韜、略四大板塊。具體細(xì)分為學(xué)識(shí)、才情、統(tǒng)帥、武藝、執(zhí)行、應(yīng)變、策劃、洞察等八項(xiàng),除此之外還有專門的內(nèi)政治理相關(guān)的屬性,包括博學(xué)、地理、天文、奇門、修身、四藝、躬親、協(xié)作、鎮(zhèn)靜、連環(huán)、神射等,每項(xiàng)還設(shè)有初級(jí)、精通、極(頂級(jí))三檔。不同武將擅長(zhǎng)領(lǐng)域一目了然,如謀士徐庶專長(zhǎng)學(xué)識(shí)與應(yīng)變,猛將關(guān)羽、張飛則以武藝、統(tǒng)帥見長(zhǎng)。每位角色擁有專屬的親兵 —— 分兵種如精銳騎兵 —— 其數(shù)量及素質(zhì)影響部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力。

游戲內(nèi)政部分的特色可以歸納為「以民為本」,突破傳統(tǒng)策略框架,將百姓作為內(nèi)政系統(tǒng)的核心驅(qū)動(dòng)力。資源生產(chǎn)完全依托于五大職業(yè)群體(士、農(nóng)、工、商、軍)的協(xié)同運(yùn)作,并創(chuàng)新性地引入「陳情提案」機(jī)制 —— 百姓會(huì)定期提出民生訴求,玩家需統(tǒng)籌民意,將零散訴求整合為高階政策提案,直接左右內(nèi)政的發(fā)展走向。

玩家可通過完成任務(wù)、合成特定數(shù)目的「陳情」從而獲得對(duì)應(yīng)士、農(nóng)、工、商、軍策略卡片,進(jìn)一步提升內(nèi)政與軍事提案效率。例如增兵、減人口消耗、提升農(nóng)業(yè)產(chǎn)量等卡片為戰(zhàn)略規(guī)劃增添更多可能。行政力受領(lǐng)土及百姓人口影響,數(shù)值結(jié)余越高,獲取「陳情」就越頻繁,便可合成更多的策略卡,推動(dòng)內(nèi)政發(fā)展。

在內(nèi)政管理上,玩家需委派武將專職治理各民生領(lǐng)域。但內(nèi)政操作也不僅是點(diǎn)派任務(wù),更要根據(jù)季節(jié)、人口安排好生產(chǎn)、征兵與建設(shè)關(guān)系。若過度募兵,農(nóng)業(yè)勞動(dòng)力就會(huì)下降,導(dǎo)致次年糧食短缺。需要玩家更加細(xì)致思考政策方針、階段任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)等。這一系統(tǒng)通過環(huán)環(huán)相扣的因果鏈,將內(nèi)政決策的長(zhǎng)期影響具象化。

這種設(shè)計(jì)不僅讓內(nèi)政管理更具動(dòng)態(tài)性和策略深度,更創(chuàng)造了一個(gè)真實(shí)可感的治理體驗(yàn) —— 每一項(xiàng)決策都會(huì)在民生、軍事和發(fā)展之間產(chǎn)生連鎖反應(yīng),要求玩家以更宏觀的視角統(tǒng)籌全局。

在兵力與陣型調(diào)度方面,外戰(zhàn)系統(tǒng)延續(xù)「率土」兵種克制與強(qiáng)策略博弈,升級(jí)為九宮格陣型+參軍謀士全局指揮。出征前需合理調(diào)整出戰(zhàn)陣容與將領(lǐng)站位,前鋒、中軍、側(cè)翼、后軍不同站位能觸發(fā)不同主動(dòng)、被動(dòng)、指揮技能,武將不同站位直接決定其技能與戰(zhàn)法發(fā)動(dòng)。例如張飛在前鋒將擁有主動(dòng)戰(zhàn)法加成,謀士在中后方則提供全隊(duì)連攜。雖然目前版本比較早期,策略反饋體現(xiàn)仍有待加強(qiáng),但九宮格可搭配的陣容極多,可供研究與配隊(duì)玩法擴(kuò)展,適合深度戰(zhàn)略愛好者挖掘。

出兵與戰(zhàn)斗均采用分階段推進(jìn),隊(duì)伍分批出城,緩步集結(jié),不是瞬間決勝。一場(chǎng)攻守大戰(zhàn)往往要考量兵員、士氣、糧草、修整與技能釋放時(shí)機(jī)。攻城及防御還有獨(dú)立的布陣與守備,細(xì)節(jié)到可將不同武將安插到城門或后援位。

戰(zhàn)斗并非一次性消耗,親兵與官兵機(jī)制讓兵力損耗、輪換、恢復(fù)更有層次——親兵更強(qiáng)但不能快速補(bǔ)充,需要花費(fèi)金錢與時(shí)間招募,官兵則可通過內(nèi)政補(bǔ)充,不斷調(diào)整兵員儲(chǔ)備與戰(zhàn)力曲線。

總結(jié)

此次試玩版雖內(nèi)容有限,但已展現(xiàn)出《萬(wàn)民長(zhǎng)歌:三國(guó)》獨(dú)到的戰(zhàn)略深度和對(duì)三國(guó)歷史的還原。無(wú)論是角色系統(tǒng)、陣型戰(zhàn)斗、策略卡片還是全局內(nèi)政,均為玩家?guī)沓浞值牟僮髋c決策空間。天氣系統(tǒng)、分批部隊(duì)、官兵機(jī)制也讓戰(zhàn)爭(zhēng)氛圍更真實(shí)。當(dāng)然,戰(zhàn)斗過程只能自動(dòng)進(jìn)行缺乏策略性等問題也不容忽視,此外還有一些內(nèi)政平衡性等問題,需要進(jìn)一步的優(yōu)化和打磨。

作為率土團(tuán)隊(duì)進(jìn)軍端游的首秀,《萬(wàn)民長(zhǎng)歌:三國(guó)》展現(xiàn)的框架整體令人滿意,期待制作組后續(xù)能帶來更多與游戲系統(tǒng)相關(guān)的新消息以及各方面調(diào)整規(guī)劃。

本文由九游原創(chuàng)撰寫,原作者文喵,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。