《仁王3》demo已經(jīng)登錄PSN平臺,可體驗時間只會持續(xù)到6月18號,想體驗的朋友還請留意一下不要錯過了。demo提供了大概3~4小時的游戲內(nèi)容,還是比較慷慨的。 還是先把省流的總結放在前面: ...

《仁王3》demo已經(jīng)登錄PSN平臺,可體驗時間只會持續(xù)到6月18號,想體驗的朋友還請留意一下不要錯過了。demo提供了大概3~4小時的游戲內(nèi)容,還是比較慷慨的。

打完仁王3demo,我確認忍者組把所有波紋都放這兒了

還是先把省流的總結放在前面:

這版demo玩下來,我最深的感受就是,《仁王3》不是什么邁大步的階梯式作品,而是把從仁王2往后的忍者組作品的元素全部集合到一個點推出的超級加強版。尤其是《浪人崛起》這部反響平平的開放世界打鐵游戲,現(xiàn)在看起來完全就像是為本作鋪路的試水作。

如果你是系列老玩家,這應該是最值得期待的一作《仁王》——因為它實在是太仁王了。但與此同時,它欠缺階梯式的創(chuàng)新,也完全沒有把自己當“三部曲的尾音”來看,很四平八穩(wěn),我們也很可能會迎來類似這樣的《仁王4》,并看著這個系列在一步一點小創(chuàng)改里數(shù)字越來越大。

好了。多的東西咱們等更之后的版本再聊,這一波先聊點demo中淺顯可見的。

《仁王3》是確定steam和主機版本同時發(fā)售的,而且這一代支持聯(lián)機,你可以以稀人的形態(tài)和好友一起游玩,而且可以持續(xù)相當長一段時間。同時還不會卡進度——已經(jīng)游玩過的關卡都可以反復再度游玩,自然也可以隨時無縫接入其他玩家的進度。

打完仁王3demo,我確認忍者組把所有波紋都放這兒了

有任務時也可以很方便召喚稀人幫忙,但是需要消耗酒杯(刷惡魂獲得)。demo里稀人感覺菜菜的,經(jīng)常突然暴斃

首先進入游戲,序章會讓人眼前一亮:我超,開放世界能有這個精細度,這還是我認識的忍者組嗎?還有這色調(diào),終于不是黑紅黑紅超高飽和度的瞎眼玩意了,要起飛了!

但壞消息是,序章過完進入地獄,馬上又會讓人發(fā)現(xiàn)還是熟悉的黑紅超高飽和度,我就去了……喂,這到底是不是忍者組的性癖好……

打完仁王3demo,我確認忍者組把所有波紋都放這兒了

算了,還是先來說下游戲最重點宣傳的玩法:武士和忍者的雙形態(tài)。

這個雙形態(tài)其實有點像把之前的一些武器做了分類,把大太刀,長槍,太刀劃分到了武士類別里,鉤鐮,打刀,拳刃挪到了忍者類別。倆形態(tài)共享生命值和體力槽,但是技能資源,包括技能點數(shù)和技能欄位全部獨立,在任意場合都可以直接按R2切換,應對敵人的紅光攻擊時切人還能順帶觸發(fā)反擊。

打完仁王3demo,我確認忍者組把所有波紋都放這兒了

玩下來我感覺除了生命值共享之外,忍者形態(tài)完全就是“另一個角色”。這兩個形態(tài)的裝備是不通用的,而且攻擊模組和技能形態(tài)也完全不同。

而且忍者給我感覺是忍者組對新手玩家進行了一定妥協(xié)的產(chǎn)物,忍者形態(tài)不需要考慮殘心,綠槽是隨時間回復的常規(guī)機制,剔除掉了體力管理這個最難上手、最勸退的門檻;R1的“霞”是性能非常高的回避技,忍術的釋放前搖短,多為遠程攻擊,還可以通過普攻來刷新,顯得非常廉價易用,這導致忍者的玩法和其他ARPG甚至手游ARPG高度趨同。尤其是在清理雜兵時,忍者的高連段和高機動性帶來的便利性是顯而易見的。

可以說,大部分時候都可以用忍者形態(tài)來玩游戲。當然忍者組也做了一些鼓勵玩家切換游玩的設計,比方說前面提到過的R2對策紅光,比方說拔除常世(去黑圈)依然得靠武士模式的殘心。而且兩個形態(tài)都能給另一個形態(tài)攢資源,攢滿總是要找機會傾瀉一下的。

打完仁王3demo,我確認忍者組把所有波紋都放這兒了

再說回仁王玩家更熟悉的武士形態(tài),三段架勢和殘心自然得到保留,流轉(zhuǎn)還在,多了新系統(tǒng)“琢技”,簡單來說就是攻擊敵人攢槽,攢滿之后可以以重攻擊形態(tài)觸發(fā),以“琢技”使出的武技和強攻擊威力會更強,而且不消耗綠槽,還可以一直按一直爽。

不過有個地方我覺得很奇怪,就是派生技的按鍵變成搖桿派生了,前一作的防御派生明明很好的,一改成搖桿派生就變得非常難按,也不知道是哪個大聰明的靈光閃現(xiàn)搞出來的餿主意。

除此之外,武士形態(tài)還可以觸發(fā)“石火”,也就是精準防御,這個是浪人崛起移植過來的系統(tǒng),理解成本低,觸發(fā)的收益沒辦法跟魂系盾反比,更像是一個需要學習的常備防御手段。

很多朋友都關心這一代是不是開放世界,玩下來感覺基本沒跑了。每個區(qū)域都會有不少興趣點,比如和技能點數(shù)息息相關的找貓就需要玩收集小游戲,有點類似臥龍+老頭環(huán)的結合。不過就算是開放世界,“門不能從這一側打開”也是仁王的祖宗之法,demo里起碼有四扇這樣的門,該箱庭的地方估計也還是得捏著鼻子忍受忍者組風味的箱庭。

打完仁王3demo,我確認忍者組把所有波紋都放這兒了

作為開創(chuàng)了“仁王like”流派的開山祖師,仁王在我看來最大的創(chuàng)舉就是裝備系統(tǒng)的可刷性,雖然我本身不太喜歡,但從歷代銷量和模仿者來看,喜歡的朋友著實不少。《仁王3》的裝備詞條看起來依然是老一套,喜歡刷的朋友們不用擔心它變得陌生。不過單一個demo來說,裝備什么的沒辦法過多展開,這邊就先放下不多聊。

九十九武器和變身回歸了,不同武器的九十九形態(tài)都不一樣,一共有六種九十九形態(tài),每一種都很帥。而九十九武器技就等于是白送的小技能,存在感不算太強。

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魂核系統(tǒng)依然存在,只不過這次主角因為不是半妖不能直接釋放,而是類似源賴光的形式。魂核有“陽”和“陰”兩種效果,放在陰上是陰陽術,放在陽上就是妖怪技。

然后還有個從臥龍移植過來的卷軸系統(tǒng),分為武士、忍者、共通三種,分別對應不同的被動技能,而且會有消耗上限,每次可以裝備的技能點數(shù)是不能超過上限的。這個在demo里也只是冰山一角。

打完仁王3demo,我確認忍者組把所有波紋都放這兒了

總之,和魂系的三部曲模式不大一樣,《仁王》明顯想走的是持續(xù)更新的系列劇路線,《仁王3》看起來并不是一次強震音,而是一次“穩(wěn)扎穩(wěn)打”的系列集大成作,遺憾是沒讓人看到太多新內(nèi)容,基本全是前作試探過可行方案的整合,但好也就好在這里。創(chuàng)新就意味著不穩(wěn)定,而《仁王》,或者說忍者組顯然更想給玩家?guī)矸€(wěn)定熟悉的、約定的游戲體驗。

當然那個黑紅超高飽和度的色調(diào)不會也成祖宗之法了吧……