01
時(shí)空奧德賽
提起韓式網(wǎng)游,你的記憶會(huì)停留在哪里?
是回憶起華麗的視覺盛宴,又或是領(lǐng)先行業(yè)的游戲設(shè)計(jì),還是那個(gè)標(biāo)準(zhǔn)韓式審美的“油膩師姐”。
約十年前,在韓游和網(wǎng)游類目還未相伴淡出大眾視野之前,韓式網(wǎng)游可謂是市場的金字招牌,每一款新作面世,都會(huì)在玩家群體間引發(fā)巨大的轟動(dòng)。但隨著網(wǎng)游式微,韓游三板斧逐漸失效,其在MMO領(lǐng)域鑄就的輝煌也成了如沙漠中金字塔一般恢弘的遺骸。
這數(shù)年間,曾經(jīng)的網(wǎng)游大廠們拼盡全力想要復(fù)刻之前的成果,但無論是新IP研發(fā),還是老IP重啟,均無功而返。
而今,一款名為《時(shí)空奧德賽》的全新韓式動(dòng)作MMORPG橫空出世,它不僅采用虛幻5引擎制作,滿足玩家在次世代對畫面的追求,同時(shí)還引入了魂系硬核動(dòng)作風(fēng)格,在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上給予玩家新穎的游玩感受。
它會(huì)帶領(lǐng)韓式MMO走向新時(shí)代嗎?
02
打造韓式MMO的“艾爾登法環(huán)”
進(jìn)入游戲沒多久,大約體驗(yàn)完新手引導(dǎo)部分后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這款《時(shí)空奧德賽》似乎是想做一個(gè)韓游MMO的“老頭環(huán)”:黑暗魔幻的故事走向、類魂游的硬核動(dòng)作風(fēng)格、無縫開放的自由探索大地圖,無一不顯露出對魂類游戲的敬意。
尤其是當(dāng)你打開大地圖,又或者在拿到機(jī)芯進(jìn)入圓桌空間的時(shí)候,這種既視感就變得更加明顯。
當(dāng)然,這并非對《時(shí)空奧德賽》的指責(zé),反而對“老頭環(huán)”的致敬和學(xué)習(xí),成為了該作品與同類型韓式動(dòng)作MMO之間最大的差異。
原因很明顯,它并非以傳統(tǒng)的氪金網(wǎng)游為藍(lán)本,而是以打造單機(jī)游戲的標(biāo)準(zhǔn)來制作的。
以目前游戲測試版本的進(jìn)度來看,游戲內(nèi)非但沒有大量逼氪、騙氪的元素,相反它更多時(shí)候顯得有點(diǎn)倒反天罡。我查了一下才發(fā)現(xiàn),官方承諾過沒有pay to win的氪金要素。
在目前已經(jīng)開放的三個(gè)角色(【劍客】【游騎兵】【狂戰(zhàn)士】)中,職業(yè)技能大多都缺乏華麗的特效,戰(zhàn)斗狀態(tài)相對樸實(shí),這與傳統(tǒng)韓游大相徑庭。尤其是在挑戰(zhàn)BOSS時(shí),更是沒有華麗的魔法對轟,而是更為追求硬核動(dòng)作的短兵相接,閃避與進(jìn)攻時(shí)機(jī)的把控才是戰(zhàn)斗重點(diǎn)。
養(yǎng)成系統(tǒng)方面,《時(shí)空奧德賽》更傾向于裝備的制作和素材獲取,玩家通過副職業(yè)、任務(wù)、副本等方式獲取材料,然后運(yùn)用于強(qiáng)化、制作等養(yǎng)成功能上,養(yǎng)成玩法幾乎只與世界探索相關(guān),暫未出現(xiàn)明確的稀有道具指向。
在短短幾天的測試體驗(yàn)里,大多數(shù)情況下玩家都可以通過探索實(shí)現(xiàn)資源的自給自足,除去高難度野外BOSS、組隊(duì)任務(wù)、組隊(duì)副本等強(qiáng)調(diào)多人合作的環(huán)節(jié),其余情況倒是真將它當(dāng)成一款開放世界單機(jī)來玩了。
03
自由、豐滿、無拘無束
《時(shí)空奧德賽》所打造的這片開放世界,在很大程度上突破了韓游、甚至網(wǎng)游本身的局限性,游戲內(nèi)玩家并不會(huì)受到具體任務(wù)的約束,亦不會(huì)卡經(jīng)驗(yàn)、卡副本、卡等級(jí),在傳統(tǒng)網(wǎng)游中追求的所謂“進(jìn)度”,在這款游戲中并不明顯。
即便在面對強(qiáng)力BOSS體現(xiàn)出練度不足的情況,玩家也可以依靠野外打木樁刷怪不斷提升經(jīng)驗(yàn)等級(jí)與武器熟練度,換言之,只要玩家在自由體驗(yàn)游戲就可以帶來持續(xù)的提升,并不需要沿著設(shè)計(jì)師規(guī)劃好的特定路線前行。
玩家可以選擇推任務(wù)或是自由探索野外大世界,點(diǎn)亮地圖或是挑戰(zhàn)各種野外精英、BOSS,探索遺跡寶箱,狩獵懸賞目標(biāo),參與地牢玩法,可玩內(nèi)容十分豐富。
并且這些玩法內(nèi)容均會(huì)產(chǎn)出豐富的資源、經(jīng)驗(yàn)、裝備等物資,盡管玩家需要在任務(wù)中獲得重要的世界互動(dòng)道具“時(shí)空控制器”,但若是你暫時(shí)沒興趣,擱置一會(huì)兒倒也無妨,沉浸在自由的大世界探索中,不會(huì)使你落后于人。
除了打怪、做任務(wù)、挑戰(zhàn)BOSS、下副本這種常規(guī)的戰(zhàn)斗玩法之外,《時(shí)空奧德賽》其實(shí)也準(zhǔn)備了許多豐富的額外內(nèi)容。比如采用了Roguelike玩法的挑戰(zhàn)副本,考驗(yàn)身法和解謎的箱庭迷宮,加上諸多采集、生活職業(yè)玩法,《時(shí)空奧德賽》中可自由體驗(yàn)的維度非常豐滿,推進(jìn)任務(wù)反倒是被弱化了許多。
尤其是游戲中主線、支線和相應(yīng)引導(dǎo)不算特別明確,也會(huì)導(dǎo)致玩家更多的投入到世界探索當(dāng)中。
04
操作體驗(yàn)問題繁多
從設(shè)計(jì)的角度來看,《時(shí)空奧德賽》無論是設(shè)計(jì)理念還是內(nèi)容構(gòu)想都十分優(yōu)秀,能跳出韓式MMO的氪金、PVP、強(qiáng)制工會(huì)社交的怪圈,本身就是十分稀有的品質(zhì)。
不過,游戲在操作層面和體驗(yàn)優(yōu)化上,還需要再下一番功夫。
目前的測試結(jié)果來看,《時(shí)空奧德賽》最大的問題就是戰(zhàn)斗手感僵硬,作為一款動(dòng)作網(wǎng)游,游戲中角色攻擊并不流暢,閃避也有較高的輸入延遲,難以完成連貫的操作。同時(shí)打擊感和怪物受擊反饋極差,有種刀刀砍在棉花上的感覺。
若是選擇遠(yuǎn)程弓弩武器,由于瞄準(zhǔn)、鎖敵等功能欠缺優(yōu)化,射擊手感還要更差一個(gè)檔次。
好巧不巧,《時(shí)空奧德賽》還選擇了類魂的硬核戰(zhàn)斗方式,在大多數(shù)BOSS戰(zhàn)中,玩家只能也必須依靠閃避來躲開BOSS的每一次攻擊,長達(dá)50秒的血藥CD和BOSS極高的傷害,會(huì)帶給玩家一段難忘的折磨體驗(yàn)。
顯然,這都并非是MMO玩家愿意體驗(yàn)到的內(nèi)容。
除此之外,游戲還有引導(dǎo)極弱和地圖生活職業(yè)互動(dòng)植被過于密集的問題,前者會(huì)導(dǎo)致不少關(guān)鍵任務(wù)難以推進(jìn),后者則會(huì)在戰(zhàn)斗、拾取戰(zhàn)利品時(shí)出現(xiàn)大量誤操作的情況。
《時(shí)空奧德賽》想要帶領(lǐng)韓式MMO走向新的輝煌,還需要更多的努力才行。
05
總結(jié)
從整體來看,《時(shí)空奧德賽》是一款優(yōu)缺點(diǎn)都十分鮮明的游戲。
首先在缺點(diǎn)方面,游戲在操作體驗(yàn)上仍存在不少打磨空間,部分系統(tǒng)在技術(shù)實(shí)現(xiàn)和細(xì)節(jié)體驗(yàn)上暴露出經(jīng)驗(yàn)不足的問題。尤其是在將傳統(tǒng)“打木樁”式MMO戰(zhàn)斗方式與動(dòng)作類、魂類開放世界玩法相結(jié)合時(shí),那種對手感要求不高的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),往往難以適應(yīng)節(jié)奏緊張、判定嚴(yán)苛的動(dòng)作戰(zhàn)斗體系。
這種融合帶來了玩法創(chuàng)新的可能性,同時(shí)也放大了設(shè)計(jì)上的短板,使得部分玩家在體驗(yàn)上產(chǎn)生割裂感。
不過值得肯定的是,《時(shí)空奧德賽》大膽地將韓式MMO的特色與當(dāng)下流行的單機(jī)開放世界機(jī)制進(jìn)行結(jié)合,呈現(xiàn)出一種全新的、具有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的方向。這不僅為韓游的未來提供了新的可能性,也讓人看到了該類型游戲在全球市場上進(jìn)一步發(fā)展的潛力。
在視覺表現(xiàn)、世界觀塑造以及玩法框架上,游戲展現(xiàn)出相當(dāng)?shù)囊靶呐c誠意,足以引發(fā)玩家持續(xù)關(guān)注與期待。
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