導(dǎo) 在2001年至2006年的五年間,鬼武者系列陸續(xù)推出了四款正統(tǒng)續(xù)作,同時還包括一款格斗游戲和一款策略類角色扮演游戲,然而自那之后,這一系列幾乎完全淡出了玩家視野。 與同期其他持續(xù)推出新作的知...

《鬼武者系列沉寂二十年終迎重啟》

在2001年至2006年的五年間,鬼武者系列陸續(xù)推出了四款正統(tǒng)續(xù)作,同時還包括一款格斗游戲和一款策略類角色扮演游戲,然而自那之后,這一系列幾乎完全淡出了玩家視野。

與同期其他持續(xù)推出新作的知名系列不同,鬼武者在沉寂近二十年后才重新回到大眾視線之中。Capcom制作人門脇章人在一次訪談中解釋了其中的原因。

他表示,實際上公司內(nèi)部一直有人希望重啟鬼武者項目,但由于Capcom每年要同時推進多個開發(fā)計劃,所需的人力資源往往難以調(diào)配。開發(fā)團隊始終未能在合適的時間點集結(jié)足夠的力量來啟動這個項目,而當時還有許多優(yōu)先級更高的任務(wù),使得鬼武者的開發(fā)一再被擱置。

轉(zhuǎn)折點出現(xiàn)在2020年初,此時Capcom終于組建了一支適合該項目的團隊,并正式啟動了鬼武者:劍之道的開發(fā)工作。與此同時,Capcom自主研發(fā)的RE引擎也已發(fā)展成熟,能夠很好地支持這款作品的制作。

他補充道:“到了2020年初,各項條件終于齊備。我們不僅擁有了合適的團隊,RE引擎的核心部分也已完成,這讓新鬼武者項目的推進變得更加高效。”

《鬼武者系列沉寂二十年終迎重啟》