《波斯王子:Rogue》由育碧與Evil Empire合作開(kāi)發(fā),是《波斯王子》系列衍生作。育碧在年初時(shí)就已經(jīng)用《失落的王冠》給了我一分驚喜,而Evil Empire則是我所喜歡的一款肉鴿游戲——《死亡細(xì)胞》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),這讓我對(duì)這款《波斯王子》的肉鴿游戲有著很高的期待值。
本作的EA版本目前已經(jīng)上線,而我在游玩了數(shù)個(gè)小時(shí),解鎖了據(jù)點(diǎn)能解鎖的一切之后,卻感覺(jué)《波斯王子:Rogue》似乎也不是很“肉鴿”。
游戲一開(kāi)始給人的畫(huà)面觀感確實(shí)有點(diǎn)奇怪,畢竟《波斯王子》系列無(wú)論哪一代都沒(méi)有一個(gè)紫皮的王子,也沒(méi)有像這種壁畫(huà)般的畫(huà)風(fēng)。
不過(guò)根據(jù)官方的情報(bào),這似乎還真有點(diǎn)說(shuō)法。游戲在美術(shù)風(fēng)格上參考了波斯細(xì)密畫(huà),這是一種經(jīng)常在波斯神話相關(guān)書(shū)籍中能見(jiàn)到的繪畫(huà)形式,為游戲增添了一種神秘氛圍。而為了凸顯游戲的奇幻感,美術(shù)團(tuán)隊(duì)還運(yùn)用了與《丁丁歷險(xiǎn)記》相同的法國(guó)-比利時(shí)漫畫(huà)繪圖風(fēng)格,以鮮艷的色彩和簡(jiǎn)潔的線條來(lái)激發(fā)玩家們的想象力。
紫皮王子則是致敬了CGA DOS版本的初代《波斯王子》,那個(gè)世代的彩色圖形配色方案,也使得本作有了一個(gè)最回歸原點(diǎn),也最獨(dú)特的王子形象。
《波斯王子:Rogue》與《失落的王子》一樣是橫版卷軸形式的動(dòng)作游戲,可相比之下,本作的動(dòng)作系統(tǒng)卻要簡(jiǎn)單許多。
在跑、跳、閃避之外,玩家能做出的攻擊動(dòng)作只有基礎(chǔ)連擊和蓄力攻擊兩種。另外就是通過(guò)普通攻擊積攢能量后,可以按鍵射出遠(yuǎn)程武器,僅此而已。
跑酷系統(tǒng)則與之相反,其上躥下跳的自由度很高,畫(huà)面背景中的每一面墻壁都屬于可攀爬的部分,玩家可以通過(guò)攀爬能力來(lái)跳過(guò)較寬的陷阱。
攀爬能力有著在落地之前只能使用一小段時(shí)間的限制,不過(guò)在蹬墻跳之后,這個(gè)機(jī)制會(huì)被刷新,從而允許再次爬墻。配合場(chǎng)景中提供的長(zhǎng)桿與平臺(tái),玩家可以隨心所欲的跳上任何地方,操作上限很高。
由于沒(méi)有防御機(jī)制,唯一的避傷方式就是活用本作的跑酷機(jī)制,以及作為特色的踢擊機(jī)制。踢擊可以穿插在任意攻擊之中,其本身沒(méi)有多少傷害,最主要的就是把敵人踢遠(yuǎn)。
當(dāng)敵人撞上墻壁或其他敵人時(shí)會(huì)進(jìn)入暈眩狀態(tài),而如果將其踢下懸崖、陷阱時(shí),則可以起到秒殺的作用。很多時(shí)候遇到血厚的難纏敵人,踢擊往往是最有效率的動(dòng)作。
本作動(dòng)作系統(tǒng)圍繞著攻擊、跑酷與踢擊,在快節(jié)奏戰(zhàn)斗的同時(shí),又不乏頻繁的對(duì)敵思考,既考驗(yàn)操作,也考驗(yàn)對(duì)場(chǎng)景要素的理解,這是本作的獨(dú)特之處。
游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)可以說(shuō)有著很強(qiáng)的《死亡細(xì)胞》基因,每?jī)蓚€(gè)關(guān)卡之后穿插一場(chǎng)BOSS戰(zhàn),第一個(gè)版本打完四個(gè)關(guān)卡、兩個(gè)BOSS就算通關(guān)。目前的可選關(guān)卡僅限前兩關(guān),關(guān)卡設(shè)計(jì)則由多個(gè)銀河城式板塊隨機(jī)組成。
雖說(shuō)每個(gè)關(guān)卡的色彩風(fēng)格、難點(diǎn)都各不相同,但所提供的隨機(jī)板塊卻并不多,基本上從第二輪開(kāi)始就能感受到它們開(kāi)始重復(fù)出現(xiàn)了。加深這份重復(fù)感的,尤其是那些具有陷阱的地塊,原本是作為一種動(dòng)作挑戰(zhàn)來(lái)設(shè)計(jì)的,在重復(fù)出現(xiàn)時(shí),這種挑戰(zhàn)就變成了無(wú)趣的折磨。
更加致命的是,關(guān)卡內(nèi)還存在著寶箱挑戰(zhàn)門(mén),進(jìn)入后玩家需要通過(guò)一系列的解謎跑酷才能到達(dá)終點(diǎn)獲取獎(jiǎng)勵(lì)。這些挑戰(zhàn)則是完全沒(méi)有變化,第一次挑戰(zhàn)時(shí)還覺(jué)得有點(diǎn)意思,第二次挑戰(zhàn)時(shí)就會(huì)以速通的心態(tài)來(lái)玩,到了第三次、第四次時(shí)就真的覺(jué)得厭煩了。
《波斯王子》的各種解謎、跑酷樂(lè)趣,很大程度來(lái)源于初次通過(guò)時(shí),解開(kāi)其中精妙機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)的成就感。但在多周目游玩時(shí),這些設(shè)計(jì)并不能再次賦予相同的樂(lè)趣,因此也和“肉鴿”的特點(diǎn)相性很差。
《波斯王子:Rogue》的難度不低,角色血量固定一千,血瓶也只有一個(gè),一條命的失誤機(jī)會(huì)不到二十次,目前版本并沒(méi)有增加容錯(cuò)率的升級(jí)。
其實(shí)像《死亡細(xì)胞》也屬于較高難度的肉鴿,但玩家能通過(guò)各種build來(lái)強(qiáng)化自己,或是閃電箭塔,或是一刀超人,總有辦法讓你在面對(duì)強(qiáng)敵組合時(shí)也能爽起來(lái)。
而本作的隨機(jī)部分所提供的內(nèi)容,則是少到難以構(gòu)筑build。游戲的隨機(jī)池中有30種徽章,徽章具有本身的等級(jí),以及為左右兩邊徽章升級(jí)的加成效果。
游戲在徽章構(gòu)筑部分的設(shè)計(jì),就是讓玩家通過(guò)擺放徽章位置,來(lái)加強(qiáng)build效果。例如火焰類型的徽章,一級(jí)時(shí)只有基礎(chǔ)的傷害加成,到了三級(jí)時(shí)則可以通過(guò)踢擊來(lái)放火。
可問(wèn)題在于,玩家的徽章欄位僅有四個(gè),并且一旦放置徽章就不能改變位置,只能用新的徽章取代。而因?yàn)榛照碌纳?jí)機(jī)制,導(dǎo)致欄位左右兩側(cè)的徽章幾乎是吃不到升級(jí)加成的,于是全程都只有中間兩個(gè)徽章能發(fā)揮作用。
且不說(shuō)本身徽章的效果就有限,需要滿足踢擊、下砸等動(dòng)作才能觸發(fā),就算真找到了能組合的元素觸發(fā),欄位的限制也導(dǎo)致很難將其實(shí)現(xiàn)。
徽章搭配不上,那武器又如何呢?游戲目前有匕首、長(zhǎng)劍、闊劍、長(zhǎng)槍、斧、矛、爪、刀八種主武器,以及飛刃、弓、潛行劍、臂甲、抓鉤、輪刃六種副武器。
主武器除了模組不一樣,還有蓄力攻擊的區(qū)別,例如匕首的蓄力是連續(xù)突刺,長(zhǎng)槍的蓄力是投擲,這些蓄力技其實(shí)有著不錯(cuò)的效果,也能對(duì)玩法風(fēng)格造成影響,然而在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中,敵人極高的攻擊欲望根本不給人蓄力的機(jī)會(huì)。
若是不蓄力,那武器的區(qū)別也就只剩攻擊范圍和攻擊力了,游戲目前在攻擊力數(shù)值設(shè)計(jì)上應(yīng)該是有問(wèn)題的。匕首這種輕武器的傷害,即使強(qiáng)化到了高級(jí),面對(duì)BOSS時(shí)也很難破盾。而大斧這種重武器,即使不去刻意強(qiáng)化,也能比較輕松的見(jiàn)到第二個(gè)BOSS。因此,每局用重武器幾乎成了唯一選擇。
副武器其實(shí)也有出彩的設(shè)計(jì),比如潛行劍扔出去后會(huì)把人帶到落地位置,不管是繞后背刺還是通過(guò)陷阱都很好用。抓鉤則是可以跨越地形拉怪,以此來(lái)解決混戰(zhàn)中最麻煩的敵人。然而副武器是需要普通攻擊積攢能量槽來(lái)使出的,初始槽位也就三個(gè),經(jīng)常是想用的時(shí)候用不出,極為尷尬。
Build難以構(gòu)筑,構(gòu)筑出來(lái)了其效果也是微乎其微。想用武器好好打,不平衡的數(shù)值也導(dǎo)致有些武器注定難用。副武器需要攢能量的設(shè)定更是畫(huà)蛇添足,使得玩家束手束腳。這三個(gè)缺陷的組合拳,是我從未在任何一個(gè)肉鴿游戲中體驗(yàn)過(guò)的……
《波斯王子:Rogue》目前的EA版本只能說(shuō)有著不錯(cuò)的底子,在具有易上手的動(dòng)作機(jī)制同時(shí),攀爬系統(tǒng)又為其賦予了極強(qiáng)的操作上限,熟悉游戲后往往能打出絕佳的觀感。
然而本作標(biāo)題雖說(shuō)有著“肉鴿”,但也不是很肉鴿,除了暫時(shí)還不算多的關(guān)卡容易造成重復(fù)感之外,其徽章系統(tǒng)難以構(gòu)筑build,武器搭配的選擇也很少,這使得本作更像是一款需要一命通關(guān)的街機(jī)游戲。
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