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首測《命運冠位指定》國服能否擺脫日游水土不服的尷尬狀態(tài)?

作者:九游 來源:九游 發(fā)布時間:2016-08-29 14:27:00
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動漫IP改編手游目前在整個移動游戲市場上的占比晉升速度是非常顯赫的。借助著動漫自身的優(yōu)秀受眾與基礎(chǔ)能迅速跳過人氣累積的階段,快速為游戲增添活力這是所有動漫IP手游開發(fā)商所看重的重點之一。但是也正因為如此,很多開發(fā)商更加大膽的進行逆向工程,極力的強化IP效應(yīng),IP宣傳以及IP合作,而對游戲本身的提煉與思考卻草草應(yīng)付。導(dǎo)致動漫IP手游逐漸深陷入一種怪圈,玩法奇葩(如名偵探柯南的跑酷游戲),游戲模式同質(zhì)化嚴重,相互抄襲,缺乏游戲設(shè)計語言。

其實導(dǎo)致了這樣的現(xiàn)象也不能完全怪罪于國內(nèi)設(shè)計團隊,因為似乎從手游從勢頭爆發(fā)開始,其創(chuàng)新力,玩法與深入化思考就一直被一種名為簡約,輕量化的烏云籠罩著。即使是一向以玩法設(shè)計,關(guān)卡設(shè)計著稱的日式游戲,來到手游平臺以后也不知不覺失去了它原本的那種游戲苛求性,轉(zhuǎn)變成了妥協(xié)。

 

雖然手游具體的形式各有不同,有的是網(wǎng)格戰(zhàn)棋,有的是CP回合制,有的是放置類,但他們不變的是用同樣的游戲核心,套用不通的IP與素材,就成為了一款不同的游戲。使得游戲的表現(xiàn)在越來越接近頁游的同時,也開始使玩家產(chǎn)生膩煩感。為了延長游戲內(nèi)容的壽命,很多游戲選擇的方式依然是最為傳統(tǒng)的數(shù)值壓制,于是越來越多的人發(fā)現(xiàn)這些游戲的設(shè)計往往只體現(xiàn)在前期,越往后,對于玩家的參與性需求越低,玩法設(shè)計也漸漸不再重要,只要屬性夠高,那么一切都不是問題。

就這樣,時至今日,動漫改編游戲已經(jīng)不知不覺附帶起不少負面的印象,甚至有玩家看到動漫改編游戲就會提不起興致來。然而也就在這個時候,TYPE-MOON帶著《Fate Grand Order》與來到我們的面前。不同于其他日式游戲,對于這款游戲的國服版本,很多玩家其實早已翹首渴盼,但他們主要期盼的并不是FGO有多好的游戲表現(xiàn)與多么優(yōu)秀的玩法。

事實上,早在一年前,F(xiàn)GO這款游戲就已經(jīng)出現(xiàn)在了大家的眼前,然而在當(dāng)時這款游戲并沒有獲得多少認可的聲音,日式游戲目前所存在的問題,幾乎也都在這款游戲中再次淋漓盡致地展現(xiàn)出來了。那么究竟是什么使得大家對它充滿了期待呢?其實在我看來,真正的誘惑力其實是由這款游戲背后的團隊TYPE-MOON以及完全漢化所賦予的。

TYPE-MOON這家公司雖然不比SEGA,KONAMI等老牌游戲企業(yè)的實力,但任何混跡日本動漫游戲領(lǐng)域的卻無人不曉它的名號。TYPE-MOON早期一個同人社團,他們發(fā)行過很多知名的小說,憑借著TYPE-MOON(型月)獨有的世界觀以及對于生死的刻畫吸引了無數(shù)的玩家與讀者,并在不久后被動畫化。

其后,型月自成一派,有了型月世界觀,型月故事以及型月游戲。他們正式從社團升級為公司以后,推出的第一款文字游戲Fate/stay night一炮打紅,當(dāng)時就以146686本的銷量位居GALGAME榜首,而其后改編的動畫版也常年位居動漫排行榜前列,在大多數(shù)動漫迷心中有著神作之名,并于15年進行了高清重置,這足以證明它劇情的創(chuàng)作有多么成功。

而如今FGO正是TYPE-MOON所創(chuàng)造的全新劇情延續(xù),因此很多人縱然知道FGO的玩法設(shè)計并不出眾,也無法阻擋他們對這款游戲的熱情就是因為相比于它的故事,游戲本身的設(shè)計反而不那么重要了。因此本次國服的完全漢化,才算是FGO真正來到了大家的面前,為大家再現(xiàn)圣杯戰(zhàn)爭的殘酷與阿爾托莉雅·潘多拉貢的英姿。

 

核心玩法:體驗較為薄弱的卡牌回合制

首先是劇情表現(xiàn)上面,不得不說,國服對于劇情的修繕的確是相當(dāng)用心的,游戲中的具體語境,語氣以及更深層次的表達上都有著認真的思考。而且在用詞的選擇上,也充分展現(xiàn)出了他們團隊所具備的文學(xué)涵養(yǎng)。一些主要的名詞上顯然做了多方考證,充分結(jié)合了FATE動漫受眾用戶最熟悉的文化方向,最大限度得降低玩家心中產(chǎn)生突兀感的可能性。

作為NVL游戲出身的FATE續(xù)作依然沿用了NVL游戲中最為核心的CG劇情推進方式以及選項卡,但令人意想不到的是,在FGO中,選項卡卻并不會干預(yù)游戲劇情的走向。這一點,國服版本也沒有得到改善,這難免就使游戲的可玩性大打折扣了。畢竟玩家對于NVL游戲中的分歧動畫的唯一動力就是劇情變化,而不是情懷。

在游戲核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)的表現(xiàn)上,F(xiàn)GO采用的是基于卡牌策略性的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)?;睾现七@種游戲模式對于日游來說有著特殊的情愫與情感,而且由于其機制的原因,在游戲技術(shù)需求與開發(fā)門檻的角度來說更加容易。但是有人認為在這樣一個逐漸開始注重實時操作性與重度體驗的手游時代,對于這樣一款戰(zhàn)斗元素濃重的重量級IP作品使用回合制這種偏輕量化,規(guī)律化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常糟糕的決定。

其實,用這樣的觀點來看待這款游戲是不夠客觀的,因為回合制只決定了一個模式的基礎(chǔ)框架,那就是敵我雙方的行動權(quán)重是絕對規(guī)則化,平均化的。但對于具體的表現(xiàn)則可根據(jù)游戲設(shè)計師水平的不同,具體的游戲流程以及因環(huán)節(jié)處理有所不同。只要戰(zhàn)斗系統(tǒng)在實際考慮的層面具有足夠豐富的維度,選擇與挑戰(zhàn)性,那么要實現(xiàn)中都的戰(zhàn)斗體驗依然是不成問題的。

FGO的戰(zhàn)斗系統(tǒng)初一看好像依然是2D模式下依靠攢努力釋放必殺技能(寶具)的爛俗套路。但如果進一步去認真感受則可以發(fā)現(xiàn)其實這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)遠遠不止表面上看到的這么簡單。在戰(zhàn)斗開始之前,由于職階克制性的權(quán)重很高,所以玩家必須需要根據(jù)敵方的職階類型來選擇相應(yīng)的克制性(雖然像SABER克制LANCER,LANCER克制ARCHER,ARCHER克制SABER這樣的設(shè)定與原作設(shè)定有一定的沖突)。

開始戰(zhàn)斗以后,玩家要選擇角色釋放技能,每次釋放技能后,游戲中都會隨機給玩家提供五張角色牌,并且每個角色牌都會隨機出現(xiàn)三種顏色,分別是:獲得傷害屬性的紅色Buster卡,增加寶具技能所需能量NP值的藍色Arts卡,以及增加怪物物品掉落率與角色暴擊率的綠色Quick卡。但僅此而已的話,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的亮點依然不足,所以這款游戲中新穎的加入了一個卡牌迭代的概念。

隨著對戰(zhàn)時間的延續(xù),玩家選擇的卡片效果會逐步提升,而且如果玩家持續(xù)選擇同一種顏色的卡牌,也會大幅度增加這種顏色卡牌的屬性。更加有趣的是如果一次性三張同一個角色的行動卡牌還能觸發(fā)額外的連攜攻擊效果。因此可以看出,F(xiàn)GO對于這款游戲的回合制設(shè)計的確是花費了不少心思的,要求玩家能熟練掌握英靈的特征,面向性,技能類型,寶具類型以及卡型的配合。值得一提的是,在卡組平衡上,F(xiàn)GO做的也比較優(yōu)秀。根據(jù)實戰(zhàn)的體驗,我發(fā)現(xiàn)很多只有一星的英靈卡,寶具的效果也很不錯。

所以總的來說,F(xiàn)GO的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計并沒有某些人所想的那么不堪,但要說優(yōu)秀,這也算不上。雖然這款游戲中所創(chuàng)造的卡組策略回合制系統(tǒng)具有一定的復(fù)雜性,但歸根結(jié)底依然沒能脫離固有化的行動模式,缺乏現(xiàn)代RPG游戲所追求的瞬時反應(yīng)與強操作感。我相信更多人更喜歡的是親自操作英靈進行快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,而不是點著卡片圍觀他們的戰(zhàn)斗。

 

資源經(jīng)濟與付費調(diào)整

 

令人驚喜的是,國服的確如此前傳言的一樣對游戲內(nèi)部的資源經(jīng)濟與付費環(huán)節(jié)做了調(diào)整。

在日常本方面,采用了改變之后七職階棋子每日輪流出現(xiàn)的配置,而不是像日服一樣完全靠運氣,這使得游戲的可控性以及經(jīng)濟價值得到了一次穩(wěn)定。可惜的是之前一直所詬病的,需要循環(huán)刷的副本沒有掃蕩,自動完成戰(zhàn)斗的功能使得游戲體驗不友好的問題在本次版本依然沒有得到解決,不過不用過早的對此下定論,也許到游戲正式版的時候,我們就會發(fā)現(xiàn)夢寐以求的掃蕩功能已經(jīng)實裝完畢了。

在付費上,國服沒有延續(xù)日服之前十連抽40石頭的設(shè)定,而是改成了日服一周年慶時候的30石頭,這無疑對于國內(nèi)的玩家來說也是一個非常良心的福利。而且在英靈出貨率上,國服也沒有出現(xiàn)國內(nèi)手游一直以來故意調(diào)低概率,設(shè)置消費陷阱的不良舉措,而是和日服的概率保持了一致。

 

總結(jié)

 

總的來說,F(xiàn)GO國服版本也算是不負眾望。但是要完整評估游戲的運營好壞還得加上一個時間尺度,從更長遠的角度來觀察更深一步的持續(xù)性策略和活動策劃,這就得等到首測的時候,我們再來逐一評判吧。

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全部評論

  • 秋海思天蝎座52 來自于 九游APP 2025-09-12 20:33

    我想問一下官方這個確定召喚技能寫著玩嗎?之前黑貞德1000多石頭下去毛也沒看到,現(xiàn)在更新后的900石頭1個五星隨從,那以后召喚都可以改成1000之1多好賺的飛起

  • 趙如林 來自于 九游APP 2025-07-14 01:50

    好玩。這可能是你在2025能玩到的最舒適的二游。雖然作為一個十年老游戲(國服九年) 在畫面 玩法 還有部分劇情(方面以及330抽保底機制讓人詬病 但是fgo的優(yōu)點在于不需要你持續(xù)游玩 不強制你一直肝 沒有人權(quán)卡這一說 除了必要的四個拐其它角色都可以按照自己的喜好來分配抽卡資源 哪怕是退坑五年 在你不追求最大效率的6加成的情況下老角色也可以讓你在刷本時有舒適的體驗 劇情方面量大管飽 雖然良莠不齊 但劇情仍算優(yōu)秀 殘酷的抽卡系統(tǒng)雖然讓你難以抽出心儀的角色 但是出了一個能讓你高興很久(你怎么知道我單抽出了水摩根和水c呆) 現(xiàn)在新人入坑只需要去買一個帶拐的石頭號就可以有一個輕松舒適的體驗 活動不打也不強求 每天上號登錄換蘋果就可以 不存在焦慮一說 主打一個隨心所欲 并且由于玩法簡單 想刷活動這種只要下個fga腳本(不會封號)就可以手機放那打一晚上 不會勞累 或者也可以手動刷來助眠(笑) 總結(jié)一下 fgo作為一個二游 主打輕松二字 想玩的時候上線打打活動 主線; 不想打也沒關(guān)系 郵箱會自動長石頭 每天消耗時間也就十來分鐘吧 真正是玩游戲 而不是被游戲玩

  • 永雛塔菲大王 來自于 九游APP 2025-08-01 15:12

    當(dāng)初因為fate原作入的坑,說實話一開始沒玩進去感覺很無聊,直到看見一些戰(zhàn)斗切片覺得很燃所有又回坑了,現(xiàn)在已經(jīng)奏二打完長草期了,只能說這玩意比較耐玩吧(各種意義上) 你怎么知道我三抽艾蕾王加去年百石滿寶梣

  • 峨訫憮碼 來自于 九游APP 2025-07-28 10:00

    開服玩家了,期間短暫退坑兩個月,后來太無聊了又下載回來繼續(xù)玩。其他的評價也不多說,畢竟十年老游戲了。 就說一句,現(xiàn)在的更新太慢了,不管是主線劇情,還是人物的強化更新和靈衣,比前兩年差太多了。

  • 落葉不隨風(fēng)487 來自于 九游APP 2025-08-02 18:24

    九游服有沒有可能消失啊,我看最近百度服都沒了????﹏???????

  • 豌豆qs3t9u 來自于 九游APP 2025-07-28 13:07

    攢了好久的石頭,一個五星沒出,我倉庫里的幾百個狗糧根本用不上,有的時候根本不知道我是怎么玩下來的,330抽一個保底真的是人能想出來的東西嗎

  • 暗黑耀子守護者 來自于 九游APP 2025-07-29 17:29

    為啥太空艾蕾沒有克制關(guān)系呀,索多瑪不也是獸階,她為啥有

  • 對王寶具『翠冠加身』 來自于 九游APP 2025-07-28 02:58

    忙碌了一天張師傅下班上號發(fā)現(xiàn)……斷簽了。

  • 恒萱 來自于 九游APP 2025-07-28 12:13

    九周年了,祝各位master十連獸艾蕾滿寶

  • 關(guān)羽九青龍44 來自于 九游APP 2025-08-03 17:04

    日服最新消息,十周年送了500抽

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