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外媒評《明末淵虛之羽》BOSS戰(zhàn)設(shè)計 比《黑神話悟空》更精髓
外媒GameRant發(fā)文,聊了聊兩款國產(chǎn)大作——《明末:淵虛之羽》和《黑神話:悟空》的BOSS戰(zhàn)斗設(shè)計?!睹髂吩诹钊穗y忘的BOSS戰(zhàn)上交出了亮眼答卷,不僅呈現(xiàn)了精雕細(xì)琢的敵人設(shè)計,更提供了魂系玩家渴求的那種痛并快樂著的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
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《明末》與《黑神話》的對比在所難免,盡管后者不一定算真正的類魂游戲。GameRant認(rèn)為,兩者在視覺風(fēng)格與機(jī)制設(shè)計上確有相似之處。但就BOSS戰(zhàn)而言,《明末》或許更勝一籌:《黑神話》的難度設(shè)計另辟蹊徑,其標(biāo)志性戰(zhàn)斗往往充斥著混亂無序,甚至存在不可習(xí)得的挫敗感;而《明末》則反其道而行,以少即是多的理念交出了更優(yōu)解。
即使是游戲行業(yè)的偉大杰作,《黑神話》也并非十全十美。從突兀的空氣墻到欠打磨的移動機(jī)制,其瑕疵顯而易見。但最受詬病的莫過于BOSS戰(zhàn)設(shè)計,那些龐雜到失控的技能組合,已然偏離了有意義的難度范疇。這或許正是游戲科學(xué)回避"魂系"標(biāo)簽的根源,但本質(zhì)上它仍是類魂家族的一員。
《黑神話》BOSS的復(fù)雜性并非源于傳統(tǒng)魂系那種可通過學(xué)習(xí)克服的難度,而在于其技能的過度膨脹。某些BOSS開場就傾瀉全部招式,而非分階段解鎖新攻擊模式,導(dǎo)致戰(zhàn)斗陷入難以適應(yīng)的狀態(tài)。最終玩家往往只能選擇數(shù)值碾壓、多次練習(xí),或是等到運(yùn)氣好的時候。
反觀《明末》,它選擇了更經(jīng)典的魂系設(shè)計范式。其BOSS技能數(shù)量通常控制在雙手可數(shù)的范圍內(nèi),使戰(zhàn)斗更具可控性與學(xué)習(xí)價值。即便是畏懼魂系門檻的玩家,也能在每次嘗試中清晰感知進(jìn)步,收獲意料之外的樂趣。
GameRant總結(jié),《明末》或許沒有《黑神話》的輿論聲量,但在魂系BOSS設(shè)計這門必修課上,它顯然更得精髓。這些戰(zhàn)斗本就是為"研習(xí)-攻克-精通"的閉環(huán)而打造,同時不失趣味性,這與《黑神話》某些失控的混亂場面形成鮮明對比。
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