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爐石傳說赫米特元氣騎成功概率研究 不穩(wěn)定元氣
爐石傳說赫米特元氣騎成功概率研究 不穩(wěn)定元氣 赫米特元氣騎是安戈洛上線初就出現(xiàn)的黑科技,不少人認為在赫米特壓縮牌庫后將容易觸發(fā)元氣彈。那來看看下面的成功概率研究,元氣仍不穩(wěn)定!
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叢林獵人赫米特這張牌剛發(fā)布的時候,大家都一臉懵逼:這玩意是在干啥?炸自己牌庫是在搞笑嗎?大家給他的評分也慘不忍睹。不過很快大家就想到了第一個思路:只帶3費以下的牌、元氣彈、赫米特和熔核巨人,赫米特炸牌庫之后元氣彈穩(wěn)定打25,一發(fā)入魂!
然而上線以后大家發(fā)現(xiàn),完全不是一回事啊……要么赫米特沉底,到死也打不出元氣彈,即使打出了赫米特也經(jīng)常神抽熔核,真正能靠25傷元氣彈砸死對面的對局寥寥可數(shù)。元氣騎只能當一個娛樂卡組,想靠他上分那是活在夢里。
所以,為什么這個體系如此的不靠譜呢?我們今天就來詳細算一算,為啥這么不靠譜。
我先把這個問題理想化:你起手除了赫米特之外全換,在能上赫米特的時候立即上赫米特,你的對手只解場不對你造成威脅,整個卡組沒有過牌(在你對手不對你造成威脅的前提下,這可以增加斬殺的概率),后手留下祖?zhèn)饔矌排浜虾彰滋亍?/p>
先來算一個相對比較簡單的概率問題:當我打出赫米特之后,有多大概率能扔出25傷害的元氣彈?我們需要分類討論:
①手牌中有幾張關(guān)鍵牌(元氣彈和熔核都是關(guān)鍵牌);
②是否到10費(可以連續(xù)扔元氣彈);
③打出赫米特的回合使用祖?zhèn)饔矌艜粫杏绊憽?/strong>
1、手牌中沒有關(guān)鍵牌
如果第一抽抽到元氣彈【1/2】,那么即使元氣彈抽元氣彈,下回合(或者本回合)也可以穩(wěn)定打25(牌庫只剩熔核),所以這種情況一定能打25。
如果第一抽抽到熔核【1/2】,那么只能等第二抽,如果再抽熔核【1/3】就呵呵了,如果抽到了元氣彈【2/3】,有【1/2】概率直接打25,對于元氣彈抽到第二張元氣彈的情況【1/2】,如果當時不到10費,就只能眼睜睜看著第二個熔核抽到手,如果當時已經(jīng)10費就可以把元氣彈再扔出去,可以打25。
后手硬幣對這個情況沒有影響。
2、手牌中有一張關(guān)鍵牌
如果那張牌是元氣彈【1/2】,第一抽又是元氣彈【1/3】,就穩(wěn)定打25。第一抽如果是熔核【2/3】,有【1/2】概率直接打25,元氣彈抽元氣彈的時候【1/2】,如果不到10費,熔核就會被抽上來導(dǎo)致GG,如果到了10費可以連扔兩發(fā)元氣彈,可以穩(wěn)定打25。
如果那張牌是熔核【1/2】,第一抽又是熔核【1/3】直接GG,如果第一抽是元氣彈【2/3】,有【1/2】概率直接打25,對于元氣彈抽到第二張元氣彈的情況【1/2】,如果當時不到10費,就呵呵了,如果當時已經(jīng)10費就可以把元氣彈再扔出去,可以打25。
后手硬幣對這個情況沒有影響,對于手里有元氣彈的情況,由于已經(jīng)到了10費,即使不打硬幣也能確保打出25傷。
3、手牌中有兩張關(guān)鍵牌
如果是兩張元氣彈【1/4】,直接搞定。
如果是一張元氣彈一張熔核【1/2】,就看第一張抽什么,抽到元氣彈就可以【1/2】,抽到熔核就呵呵。
如果兩張都是熔核【1/4】,直接GG。
后手硬幣對這個情況沒有影響,對于一張熔核一張元氣彈的情況,當回合的元氣彈也只有1/2概率能打25。
4、手牌中有三張關(guān)鍵牌
如果沒有硬幣,那直接GG。
如果有硬幣而且到了10費,那么牌庫里剩的是熔核【1/2】就可以,剩的是元氣彈【1/2】就GG。(硬幣唯一能影響的情況)
5、手牌中有四張關(guān)鍵牌
還用問,直接GG。
而這個“10費前”和“10費后”不是打出赫米特的回合,而是打元氣彈的回合,有的只拖了一回合,有的則拖了兩回合,所以我們可以進一步細分。我們后面計算用到的都是打出赫米特時的回合,所以有必要繼續(xù)細分。
我們能得出一個比較關(guān)鍵的信息:如果打出元氣彈時已經(jīng)10費,能打25的概率會高得多。所以之前的前提“不過牌”是會使勝率偏高的,因為過牌會增大10費之前摸到赫米特的概率,而牌庫里的牌數(shù)相同的情況下,低費用時打出25傷的概率是更低的。
是不是感覺這個概率還挺高的?NONONO,寫到這里,萬里長征才剛走了第一步,這只是個準備工作,后面才是重點。
我們斬殺的一個必要條件,就是你得摸到赫米特,摸不到那一切白扯。而當你拍下赫米特的時候,你的手牌中有幾張關(guān)鍵牌的概率也和你拍下赫米特時的回合數(shù)密切相關(guān)。所以這個概率并不是簡單的算術(shù)平均數(shù)。
我們的思路是這樣的:
P1:某一費用時赫米特上手的概率
P2:赫米特上手時,抽到特定數(shù)量關(guān)鍵牌的概率
P3:在手牌里有特定數(shù)量關(guān)鍵牌的情況下,能打出25傷元氣彈的概率(也就是剛才算的)
P=Σ(P1*P2*P3)
P3就是上面那個表格。
當我們摸了X張牌摸到赫米特的時候,手里有Y張關(guān)鍵牌的概率是:
超幾何分布,而且排除了赫米特列出來表就是這樣的:
P1我們需要分先后手討論。
第X張牌摸到赫米特的概率是:
先手:P1=1-27/30*24/27*(30-X)*27
后手:P1=1-26/30*22/26*(30-X)*26
先手:
后手:
最后,我們把這些相乘,再累加起來,就是我們要的結(jié)果了。
先手:
后手:
我單獨發(fā)一遍結(jié)論:
先手:36.20%
后手:44.60%
也就是說,即使你對面讓你表演,你也只有先手36.20%,后手44.60%的概率能夠打出25傷的元氣彈,這個連50%都不到的概率已經(jīng)注定了這個套路的失敗。
更何況實戰(zhàn)上有各種情況,比如疲于解場沒機會下赫米特,比如沒打出元氣彈就被搶死,比如過牌太多導(dǎo)致熔核上手,所以想靠元氣彈打25來取得勝利實在是行不通。
在實戰(zhàn)中,一個OTK卡組想要取勝,只能通過大量過牌來盡可能早的打出combo,你的對手可不會放任你去表演。然而隨著過牌數(shù)量增多,關(guān)鍵牌上手的概率也就越大,反而降低了斬殺的概率,這就非常矛盾。
后手祖?zhèn)饔矌攀呛笫謩俾矢叱鱿仁?.4%的重要原因,如果不留的話后手勝率和先手相差無幾,然而實戰(zhàn)中我們也幾乎不可能把一個硬幣留到10費。
另外,我們想要使用元氣彈體系,就不能帶3費以上的牌,否則元氣彈就毫無意義。
而騎士的好牌又主要是在4費以上,什么大寶劍,奉獻,王者祝福,劍龍騎術(shù),守日者,丁丁,都沒法帶,前三費的牌能打的配合實在有限,因此摸不到元氣彈的plan B也遠遠不如正規(guī)的快魚騎、中魚騎等卡組。(然而不靠元氣彈贏的局很有可能會更多)
還有一點別忘了:我們這個只是打25的概率,不是獲勝的概率,如果碰到墻戰(zhàn)、防戰(zhàn)、青玉德之類的能疊甲的卡組或者法師這種不止一條命的,25傷并不會為你直接帶來勝利,而且你很可能會被他們拖疲勞拖死。
總結(jié):赫米特+元氣彈體系看似美好實際上極度不穩(wěn)定,即使對手放任我們表演也只有不高的概率能成功打出25傷,而且過牌越多概率反而越低,所以元氣騎注定只能是一個純娛樂卡組,強度不足以在天梯上立足。真的想上分的話,還是玩主流卡組吧。
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豌豆umj3vg 來自于 九游APP 2025-07-31 18:27
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九游玩家 來自于 九游APP 2025-08-25 23:46
游戲挺不錯的,但是有些偏向于老玩家,而不是偏向于新玩家,新玩家只有失敗,沒法去贏,甚至這種機制不會平衡
豌豆pb0ojq 來自于 九游APP 2025-08-16 12:54
怎么剛剛更新的版本一直提升我網(wǎng)絡(luò)問題。關(guān)鍵是我用的是網(wǎng)絡(luò)沒用問題 別的都能玩
豌豆13qqy2 來自于 九游APP 2025-08-22 17:07
顯示網(wǎng)絡(luò)升級太垃圾了。
豌豆8sj3rq 來自于 九游APP 2025-08-18 21:56
我這邊移動號碼注冊玩不了,只能聯(lián)通的注冊玩
豌豆l24f6v 來自于 九游APP 2025-08-08 07:26
畫面優(yōu)質(zhì) 體念很好 游戲完美
星之艷.星艷 來自于 九游APP 2025-05-10 19:55
玩這游戲太難受了,技術(shù)菜的直接被對面狂虐,想玩好的游戲必須得打好組合技,感覺還是隔壁的卡茲好玩
豌豆51gw3s 來自于 九游APP 2025-06-04 23:15
垃圾游戲炸房連不上老是
牧文1 來自于 九游APP 2023-01-06 05:01
爐石是一款線上對戰(zhàn)的卡牌類游戲,于是天生就有著卡牌游戲的未知感與互相博弈的緊張感。然而爐石卡牌繁多,效果千奇百怪,于是就誕生了很多娛樂套路也就是“騷套路”,增加了游戲的趣味性。所以,客觀來看,爐石是一款不錯的游戲。我個人覺得玩的還挺開心的。 個人是學(xué)生黨,玩也就是假期周末的玩玩,從不把天梯排名什么的當回事。因此我游戲的目的很簡單,就是娛樂放松,帶著這樣的目的,爐石傳說我玩的是非??鞓返摹?/p>
而已哈哈哈發(fā)3 來自于 九游APP 2023-01-06 03:07
最讓我記憶深刻的應(yīng)該是他的美術(shù)風(fēng)格吧。其實我認為這一點是爐石最不可替代的一點,也正是這一點,讓它顯得與眾不同。他以魔獸故事的背景為主題,推出英雄,設(shè)計卡牌,打造冒險故事。我本身其實不是魔獸玩家,在此之前也從未接觸過魔獸。但是,爐石本身的整體風(fēng)格,仿佛就向我展示了一個宏偉壯麗的世界,在這個世界中,有英雄,有巨龍,還有各種各樣的奇遇與冒險……就是這一點,讓卡牌本身富有了故事色彩,變得不那么冰冷。讓我在每一把對戰(zhàn)中,都仿佛感受到了傳奇色彩。我最大的希望就是500場勝利拿牧師的金色皮膚,可惜了,估計是沒有機會實現(xiàn)了。