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《黑神話悟空》精魄強(qiáng)度排名與搭配思路

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來(lái)源:游民星空 發(fā)布時(shí)間:2025-08-26 12:53:38
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黑神話悟空》中一共有54個(gè)精魄,那么哪些精魄強(qiáng),自己玩的流派又該怎么搭配精魄呢?下面請(qǐng)看由“阿燎莎”帶來(lái)的《黑神話悟空》精魄強(qiáng)度排名與搭配思路,一起來(lái)看看吧。

《黑神話悟空》精魄強(qiáng)度排名與搭配思路

黑神話悟空的主要爽點(diǎn)之一便是酣暢淋漓的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,又包括了本體、變身、化身三種戰(zhàn)斗的子系統(tǒng),其中本體內(nèi)容最為宏大,包括棍法、技能、法寶等交互方式,而變身和化身則是為整個(gè)戰(zhàn)斗體系錦上添花。但是化身技相較于變身技卻沒(méi)那么受人青睞,究其原因可能是變身技重質(zhì)不重量,出的十款變身少而精,玩家們也很酷愛(ài)這種絲血時(shí)刻“廣智救我!”的救贖感。

而化身技則是重量不重質(zhì),出了那么多的精魄卻還是能看到許多玩家從頭到尾一直用大頭。一方面可能是大頭等少數(shù)前期精魄確實(shí)強(qiáng)度在線,另一方面也有可能是紛亂繁雜的精魄讓玩家眼花繚亂,導(dǎo)致玩家對(duì)精魄的理解不深入,從而無(wú)法選出那個(gè)適合自己的精魄。故本文將介紹黑猴中的化身系統(tǒng),深入淺出的剖析精魄的強(qiáng)弱邏輯,并給全精魄做出強(qiáng)度檔次排名。旨在幫助大家更了解黑猴中龐雜的精魄系統(tǒng),在琳瑯滿目的精魄中挑選出那個(gè)強(qiáng)度最高、最適合自己的本命精魄,從而提升各位的游戲體驗(yàn)。

黑神話悟空中一共有54個(gè)精魄,但如果仔細(xì)捋一遍你會(huì)發(fā)現(xiàn),好用的,或者說(shuō)機(jī)制獨(dú)特的、辨識(shí)度高的其實(shí)就只有一半左右(T2以上),剩下的一半基本上就可以說(shuō)是湊數(shù)的(T3以下),這就是我說(shuō)它重量不重質(zhì)的原因。例如一眾夜叉羅剎,甚至其中還有相當(dāng)負(fù)面的精魄,帶上之后主動(dòng)技能折磨自己不說(shuō),被動(dòng)效果甚至還不如不帶,點(diǎn)名蜻蜓精......

那么縱觀黑猴的所有精魄,我們?cè)u(píng)價(jià)一個(gè)精魄的強(qiáng)度其實(shí)無(wú)非是從兩個(gè)方面來(lái)參考,即1、廣度;2、深度。

所謂廣度,就是看這個(gè)精魄在絕大多數(shù)情況下能不能用,好不好用,看他是否具有普適性的強(qiáng)度。比如說(shuō)不空,在面對(duì)任何boss的情況下,不空都是能用的精魄,并且強(qiáng)度很高,不挑棍法,不挑build,他的元?dú)庀囊彩侨螒蜃钌俚木?,沒(méi)有之一,因此可以銜接到各種切手技里去,他的適用性和上限都是毋庸置疑的。

所謂深度,就是這個(gè)精魄在某一特定領(lǐng)域中能發(fā)揮出多大的價(jià)值,各種特定流派里綁定的精魄那他在該流派中一定就是不可替代的。比如說(shuō)九禁競(jìng)速中的蛇捕頭(全游戲進(jìn)攻屬性最強(qiáng)的被動(dòng))、猴戲流凹108000傷害的百目真人(全游戲進(jìn)攻屬性最強(qiáng)的主動(dòng))、破隱核爆流的赤發(fā)鬼(全游戲重棍加成最高的被動(dòng)),以及金身套的不能(能觸發(fā)金身套被動(dòng)的同時(shí)元?dú)庀淖钌俚木牵?,都是在該流派的玩法中將精魄的價(jià)值潛力最大化的挖掘出來(lái)的。

在我的游戲理解中,黑神話悟空的精魄將攻/防兩個(gè)方面做到極致的精魄分別是不能和不空。無(wú)論是適用場(chǎng)景的多樣性還是分別在壓制和閃避這兩條賽道的統(tǒng)治力,其廣度和深度都是拉滿的。再加上他們擁有全精魄中最低的元?dú)庀目梢员WC頻繁的釋放,完全可以說(shuō)是這款游戲中Goat級(jí)別的精魄,別的不說(shuō),單看各大高玩百花齊放的操作集錦,不能和不空的上限就絕對(duì)是攻防兩端的天花板。

接下來(lái)我將分別從廣度和深度兩個(gè)方面去討論精魄的強(qiáng)度排名。

廣度

廣度即普適性,可以綜合考慮精魄的釋放前后搖、命中率、釋放精魄時(shí)的韌性、擊退等級(jí)等,這是一項(xiàng)十分浩大的工程,在這里我僅拋磚引玉,說(shuō)三個(gè)我認(rèn)為影響精魄普適性的核心點(diǎn):

元?dú)廨敵鲂省?

元?dú)廨敵鲂手傅氖牵硞€(gè)精魄釋放后所能造成的直接傷害除以其化身所需的元?dú)?,得到的比值越大,元?dú)廨敵鲂示驮礁?,一定程度上講該精魄的輸出能力也就越強(qiáng)。之前剛開(kāi)始玩這個(gè)游戲的時(shí)候我腦子里就已經(jīng)有這個(gè)想法了,就是我打到虎倀那里,收了虎倀之后,我試著用了一下,因?yàn)槲抑耙恢庇玫氖怯幕曷?,我就想著換換口味,結(jié)果在我使用虎倀的過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)虎倀的攻擊模式跟大頭類似,都是傷害不俗的強(qiáng)力一擊,于是我就不免開(kāi)始思考這倆誰(shuí)更厲害,誰(shuí)傷害更高,后來(lái)我發(fā)現(xiàn)虎倀的傷害可能比幽魂低一點(diǎn),但是他的回轉(zhuǎn)速度明顯的快于幽魂,當(dāng)時(shí)就想綜合算下來(lái),誰(shuí)的“性價(jià)比”更高這個(gè)問(wèn)題,但是那會(huì)兒還沒(méi)有元?dú)廨敵鲂蔬@個(gè)概念,后來(lái)看了B站@來(lái)杯比巴卜的視頻后,所有精魄的“性價(jià)比”都可以很直觀的顯示出來(lái),數(shù)字化展示其最原始的“強(qiáng)度”,我認(rèn)為這對(duì)于精魄的普適性來(lái)講絕對(duì)是很重要的一項(xiàng)數(shù)據(jù)。

附表:全精魄元?dú)廨敵鲂?/p>

注:此表只包括直接傷害,災(zāi)愆異常的Dot傷害與目標(biāo)生命值有關(guān),無(wú)法直接計(jì)算,故可施加毒、火異常的精魄實(shí)際元?dú)廨敵鲂室h(yuǎn)高于此表,周目越高越明顯。

《黑神話悟空》精魄強(qiáng)度排名與搭配思路數(shù)據(jù)來(lái)源B站@來(lái)杯比巴卜

我們簡(jiǎn)單統(tǒng)計(jì)后易知,除去召喚類和Dot傷害類,有且僅有5個(gè)精魄的元?dú)廨敵鲂适谴笥?.2的,分別是黑臉鬼、不能、九葉靈芝精、疾蝠和傀蛛士。但其中前三位均為0.27以上,與4、5名的差距較大,且疾蝠和傀蛛士的命中率存在很大的問(wèn)題,實(shí)戰(zhàn)中傷害打不滿,因此這兩個(gè)精魄的元?dú)廨敵鲂适敲黠@虛高的。因此我們可以得出結(jié)論,黑臉鬼、不能和九葉靈芝精的元?dú)廨敵鲂示褪菙鄼n式領(lǐng)先其他非召喚類和非災(zāi)愆類的精魄。

我們先來(lái)分析這三個(gè)精魄。黑臉鬼的元?dú)廨敵鲂首罡撸瑸?.297,不能次之,為0.278(以A4接不能為準(zhǔn))。在實(shí)戰(zhàn)中,由于黑臉鬼的命中率遠(yuǎn)不如不能(尤其是第一段鐵山靠),而不能的使用多是接A4,傷害最高的同時(shí)追蹤效果極強(qiáng),可以有效的保證命中率,且更為重要的是黑臉鬼的輸出為物理傷害和火焚傷害各占50%,而眾所周知元素傷害是不可以暴擊的,再加上不能全游戲僅次于蛇捕頭的增傷被動(dòng)(詳細(xì)計(jì)算過(guò)程見(jiàn)下文),在實(shí)戰(zhàn)中打出來(lái)的有效傷害是一定大于黑臉鬼的。因此哪怕從元?dú)廨敵鲂实慕嵌葋?lái)講,不能依舊是Goat。黑臉鬼的綜合強(qiáng)度也可以給到頂級(jí)T2。

九葉靈芝精比較特殊,它是一個(gè)持續(xù)傷害型精魄,釋放后天命人身邊會(huì)源源不斷的長(zhǎng)出蘑菇并爆炸,對(duì)周遭敵人造成傷害。它的缺點(diǎn)是由于其是持續(xù)傷害,沒(méi)有勢(shì)大力沉的視覺(jué)沖擊和削韌效果,且容易吃不滿傷害。而其優(yōu)點(diǎn)在于,完全不影響天命人自身的戰(zhàn)斗,你可以把它當(dāng)作一個(gè)日炎斗篷的被動(dòng)去不斷燒對(duì)手的血,自己該怎么打依然怎么打,該識(shí)破繼續(xù)識(shí)破,不影響你的棍法,且傷害總量極高,如果能保證和敵人貼身纏斗的話它的收益是相當(dāng)可觀的。因此很適合那些操作細(xì)膩、棍法嫻熟,專注于識(shí)破賭勝見(jiàn)招拆招而不喜歡太過(guò)花里胡哨的精魄效果的高玩使用。考慮到其較高的上手難度,整體強(qiáng)度可以給到T3中上。

說(shuō)完常規(guī)精魄,我們?cè)賮?lái)談?wù)務(wù)賳绢惡蜑?zāi)愆類精魄。召喚類分為固定召喚物(廣謀和火靈元母)和移動(dòng)召喚物(儡蜱士和老人參精),其中固定召喚物的特點(diǎn)是傷害穩(wěn)定但總量較少,移動(dòng)召喚物則是傷害不穩(wěn)定,但理論上限更高。固定召喚物中的廣謀和火靈元母能夠造成的總傷害量有限、上限較低,強(qiáng)度很容易被封死,廣謀的輸出上限要低于火靈元母,但是火靈元母的命中率又實(shí)在堪憂。橫向?qū)Ρ鹊脑挘瑥氖┘訛?zāi)愆異常的穩(wěn)定性來(lái)看,無(wú)疑是廣謀更穩(wěn)定,從被動(dòng)效果來(lái)看,火靈元母的技能減CD又是這套賽道的獨(dú)苗,存在搭配硨磲佩的build,因此這倆難兄難弟的強(qiáng)度也算是堪堪能用,大致可以排在T3的水平。移動(dòng)召喚物精魄中,儡蜱士滿級(jí)可以召喚6只小蜘蛛,且小蜘蛛攻速更快,更靈活,無(wú)疑強(qiáng)于僅有一個(gè)召喚物且笨重的老人參精,元?dú)廨敵鲂噬弦材荏w現(xiàn)二者的強(qiáng)度是有著較為明顯的差距。

但是這款游戲中的召喚流打法并不是很成熟,類似小蜘蛛這種召喚物是會(huì)在很多情況下莫名其妙卡住不A的,它的算法很迷,AI很低,盡管上限很高,但在實(shí)戰(zhàn)中總是給人一種隨機(jī)性很強(qiáng)的不穩(wěn)定感。如果非要玩召喚流,自帶的身外身法無(wú)論是輸出、血量、持續(xù)時(shí)間、算法,還是趣味性,每個(gè)維度都是碾壓這些精魄的。因此我個(gè)人認(rèn)為召喚流精魄做的不是很好。強(qiáng)度的話儡蜱士能排在T3下游,老人參精只能T4甚至更差。

災(zāi)愆類精魄中,輸出明顯強(qiáng)力的精魄有毒系的蝎太子、不白以及火系的燧先鋒。這類精魄本身的元?dú)廨敵鲂示筒坏?,再配合毒、火Dot下往往能做到直逼不能、黑臉鬼,甚至在高周目下還會(huì)反超他們的輸出能力。這類精魄的強(qiáng)度主要取決于其施加異常的效率,因?yàn)楦咧苣肯碌腷oss血量非常厚,因此它在毒、火異常下的百分比Dot算下來(lái)也是非??捎^,因此不同于召喚系精魄,災(zāi)愆系精魄的性價(jià)比極高,如果施加異常速度快、成功率高,就能穩(wěn)穩(wěn)的用最少的元?dú)獯虺鲎疃嗟膫?。其中最具有代表性的精魄為蝎太子,大概率就是滿周目全游戲中同等元?dú)庀南伦罘€(wěn)定的、實(shí)際輸出最高的精魄,強(qiáng)度十分夸張。關(guān)于蝎太子和四災(zāi)異常的具體內(nèi)容下文會(huì)詳談,這里不再贅述。

另外,所有在釋放過(guò)程中增加傷害加成的精魄,實(shí)際輸出能力相較于純倍率精魄都是會(huì)打折扣的,因?yàn)樵趹?zhàn)斗中,或多或少都會(huì)有一些傷害加成,比如救命毫毛的30%、乾坤彩葫蘆的30%以及根器中氣味相投的10%傷害加成從而導(dǎo)致精魄的傷害被稀釋掉,即邊際效益遞減。舉個(gè)例子就是在實(shí)戰(zhàn)中,計(jì)算下來(lái)系數(shù)更高的蟲(chóng)總兵(0.168)傷害卻往往不如純倍率加成的虎倀(0.159)。

被動(dòng)強(qiáng)度

精魄的被動(dòng)因其無(wú)需釋放化身而始終生效的特性,注定是決定其普適性的重要屬性,甚至可以直接影響到精魄的強(qiáng)度(例如蛇捕頭)。然而在黑猴中,并非所有精魄都有著強(qiáng)力的被動(dòng),甚至相當(dāng)大一部分的精魄要么是雞肋,要么甚至是負(fù)收益,比如我們老生常談的蜻蜓精,再比如大鐵球的減攻擊,雖然也增加了一部分防御,但是防御這項(xiàng)屬性由于邊際效益遞減,其收益在后期數(shù)值高起來(lái)后會(huì)大打折扣,尤其是在高周目,遠(yuǎn)不如減傷好用,因此雖然鐵球的主動(dòng)技能很強(qiáng)力,但被動(dòng)效果的確是一個(gè)不折不扣的debuff。那么在黑神話悟空中,有哪些精魄的被動(dòng)可以稱得上好用甚至是強(qiáng)力呢?我個(gè)人更偏向于增加進(jìn)攻屬性的被動(dòng)。因?yàn)榫鞘冀K是作為一個(gè)輔助的攻擊手段來(lái)使用,在戰(zhàn)斗中我們主要的輸出手段依然靠平A和棍勢(shì)。因此我們?nèi)绻獓?yán)謹(jǐn)?shù)暮饬恳粋€(gè)精魄的輸出能力,恐怕不能只考慮主動(dòng)釋放時(shí)的元?dú)廨敵鲂剩粋€(gè)有進(jìn)攻屬性buff加成的精魄和無(wú)進(jìn)攻屬性buff加成的精魄在實(shí)戰(zhàn)中實(shí)際的輸出增益,可能相差的遠(yuǎn)比我們想象的要大得多。

這里我們只考慮三大基礎(chǔ)進(jìn)攻屬性:攻擊力、暴擊率和暴擊傷害。被動(dòng)有這三種基礎(chǔ)屬性常駐增幅的精魄有:狼刺客(5%暴擊率)、貍侍長(zhǎng)(10攻擊力)、虎倀(10%暴擊傷害)、瘋虎(15攻擊力,減150生命值)、不能(10攻擊力,3%暴擊率,6%暴擊傷害,減150法力值)、蛇捕頭(25%攻擊力,防御清零)、石父(2.5%暴擊率,5%暴擊傷害)。以上數(shù)值為精魄滿級(jí)時(shí)的數(shù)據(jù)。注意這里我們沒(méi)有把非常駐屬性考慮在內(nèi),因?yàn)榉浅qv屬性的精魄譬如戒刀僧的擊殺后10秒內(nèi)增加20攻擊力和沙二郎的生命值低于25%增加20攻擊力等精魄,他們的條件有些苛刻,難以維持,實(shí)戰(zhàn)意義不大(沙二郎或許可以搭配夜叉套,但既然用了夜叉套肯定帶蛇捕頭了),故排除之。

那么我們姑且忽略掉上述七個(gè)精魄的負(fù)面效果(若有),只看滿級(jí)時(shí)被動(dòng)的增益效果,分別會(huì)有多少數(shù)學(xué)期望的增幅呢?以滿技能點(diǎn)的大圣套無(wú)法寶無(wú)珍玩常態(tài)時(shí)的數(shù)值為基準(zhǔn)(即167攻擊力、16%暴擊幾率、169%暴擊傷害),上公式:

(1)蛇捕頭:208×(1-16%)×1+208×16%×169%=230.9632;

(2)不能:177×(1-19%)×1+177×19%×175%=202.2225;

(3)瘋虎:182×(1-16%)×1+182×16%×169%=202.0928;

(4)貍侍長(zhǎng):177×(1-16%)×1+177×16%×169%=196.5408;

(5)狼刺客:167×(1-21%)×1+167×21%×169%=191.1983;

(6)石父:167×(1-18.5%)×1+167×18.5%×174%=189.8623;

(7)虎倀:167×(1-16%)×1+167×16%×179%=188.1088。

注:無(wú)精魄平A的基礎(chǔ)數(shù)學(xué)期望為185.4368。以上排名分先后。

除了三大基礎(chǔ)進(jìn)攻屬性外,首推的就是重棍傷害倍率,點(diǎn)名表?yè)P(yáng)赤發(fā)鬼和鱉寶,尤其是前面已經(jīng)提到的赤發(fā)鬼,冷門但強(qiáng)力的精魄的代表,15%增幅的獨(dú)立乘區(qū)真的不要太香。另外,若存在壟斷領(lǐng)域的被動(dòng)也可以極大的增加精魄的整體評(píng)分,例如地狼。不管是配金身套還是三山冠+三尖兩刃槍復(fù)讀退寸進(jìn)尺,地狼獨(dú)一無(wú)二的被動(dòng)效果都是必不可少的。地狼也為這個(gè)游戲打法上增加了很多可能性,屬于深度拉滿的那一類精魄。僅憑被動(dòng)效果,地狼也足以躋身T1。

四災(zāi)異常

四災(zāi)異常也是泛用性極強(qiáng)的屬性。黑猴的災(zāi)愆系統(tǒng)有兩套獨(dú)立的子系統(tǒng),一是平行于物理傷害的屬性傷害,二是積累異常值從而使目標(biāo)進(jìn)入異常狀態(tài)的四災(zāi)異常。我們這里僅討論四災(zāi)異常,因此排名的邏輯和評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)也將重點(diǎn)關(guān)注上異常的效率以及穩(wěn)定性。

(1)毒傷異常。因黑猴中的毒火異常均為最大生命值百分比的Dot,因此毒傷異常是一種非常高效的輸出手段,尤其是在高周目。毒傷異常的對(duì)敵效果為每秒掉最大生命值0.8%的傷害,持續(xù)15秒,累計(jì)共可造成12%的最大生命值百分比傷害,到了高周目boss人均血牛的時(shí)候,毒傷異常的作用將會(huì)被進(jìn)一步放大。

黑猴中的毒系精魄有以下(排名分先后):

①蝎太子,迅速出傷,傷害包括毒鉤傷害、毒池傷害和Dot傷害三部分組成,毒池打中必上毒傷異常。出手快,距離遠(yuǎn),削韌強(qiáng),命中率高,上毒穩(wěn),元?dú)膺m中,幾乎可以保證boss全程中毒,沒(méi)有短板的精魄。高周目更香,猴形尾后針,誰(shuí)用誰(shuí)知道,強(qiáng)度直逼虎倀。雖然他倆的生態(tài)位有一定的錯(cuò)位,但是其共同點(diǎn)都是在出傷速度、精準(zhǔn)度、輸出半徑、削韌能力等影響手感的重要屬性上二者均十分突出。在此基礎(chǔ)上虎倀和蝎太子分別在壓制和元?dú)廪D(zhuǎn)傷比兩個(gè)方面做到了極致,綜合能力僅次于大小王,妥妥頂級(jí)T1精魄,可謂虎父無(wú)犬子;

②不白,八根突刺命中四根即可給大部分怪上毒,除了個(gè)別多動(dòng)癥boss,上毒還是比較穩(wěn)的。不算毒傷Dot的元?dú)廨敵鲂室呀?jīng)來(lái)到了恐怖的0.163,甚至超過(guò)了蝎太子,但是因?yàn)槠湓诔鍪炙俣?、輸出半徑、上毒穩(wěn)定性、削韌能力、命中率等多維度均略遜于蝎太子,故其在毒系精魄中的綜合能力只能屈居第二,但客觀來(lái)講不白的強(qiáng)度也是在線的,怎么都有頂級(jí)T2的水平;

③琴螂仙,這位更是毒系重量級(jí),全游戲中最高的元?dú)庀闹唬瑤缀醣厣隙?,而且滿級(jí)毒池持續(xù)時(shí)間為2分鐘,一次毒傷異常持續(xù)15秒,如果忽略上毒的時(shí)間及目標(biāo)的毒傷抗性,理論上最多可以給同一目標(biāo)反復(fù)上毒八次......回憶一下剛才講的一次毒傷異??傆?jì)可以造成目標(biāo)12%最大生命值的傷害,12%×8=96%,再加上琴螂仙釋放時(shí)咕蛹的傷害,理論上真正秒天秒地秒空氣的唯一精魄他來(lái)了(當(dāng)然現(xiàn)實(shí)中不可能存在這種情況,因此也排在了蝎太子和不白這倆務(wù)實(shí)派之后)。整體強(qiáng)度為T2;

④廣謀,需小蛇命中六發(fā),小蛇的攻擊速度和彈道飛行速度是快于火系同行火靈元母的,因此也是比較穩(wěn)定的上異常。總的來(lái)講稱不上多強(qiáng),但也算能用,強(qiáng)度可以給到T3;

⑤蛇司藥,琴螂仙下位,勉強(qiáng)可用,T3末、T4上游的湊數(shù)精魄;

⑥蘑女,需四發(fā)孢子全部且同時(shí)命中,史,牢大精魄,最多T4;

⑦蜻蜓精,單次釋放全中都無(wú)法進(jìn)入毒傷異常,史中史,主動(dòng)被動(dòng)沒(méi)一個(gè)能用的,好不容易有個(gè)災(zāi)愆吧,還是個(gè)抽象派。全精魄最史的一個(gè),沒(méi)有之一,T54!

注:由于菇男的“一氣兩儀”需先給自己上異常,而不能直接給敵人施加災(zāi)愆異常,故不在本文討論范圍內(nèi);波波浪浪釋放時(shí)具有不確定性, 故本文不將其計(jì)入任何一種災(zāi)愆異常中,而將其單獨(dú)作為一個(gè)板塊去討論。

(2)火焚異常。個(gè)人認(rèn)為黑猴中的火系精魄整體強(qiáng)度不如毒系,原因有二:一是毒系御三家個(gè)頂個(gè)的好用,除了琴螂仙的釋放過(guò)程有點(diǎn)拖沓、元?dú)庀母咭酝饪梢哉f(shuō)是毫無(wú)短板的三個(gè)精魄,上毒又穩(wěn),傷害又高。反觀火系這邊,只有老大哥燧先鋒一個(gè)能夠鎮(zhèn)得住場(chǎng)子。二是因?yàn)榛鸱佼惓1揪驮趥用嫔喜蝗缍緜惓?,毒剛才?jì)算可以造成12%最大生命值的傷害,而火焚異常的對(duì)敵效果為每秒掉最大生命值1%的傷害,持續(xù)10秒,累計(jì)共可造成10%的最大生命值百分比傷害,雖說(shuō)也很可觀了,但總傷害量上也確實(shí)是不如毒的。

黑猴中的火系精魄有以下(排名分先后):

①燧先鋒,燧先鋒是對(duì)標(biāo)毒系重量級(jí)琴螂仙的火系精魄,同樣有著全游戲最高的元?dú)庀?,同樣可以給目標(biāo)積累大量的異常值,但不得不提的是燧先鋒的整體強(qiáng)度確實(shí)是要高于隔壁琴螂仙的。因其勢(shì)大力沉的主動(dòng)效果不僅可以積累巨額的火焚異常,還可以造成大量的、直接的傷害。不算火焚Dot,也有將近28的直接傷害倍率,頂著巨大的元?dú)庀亩寄茏龅?.17的超高元?dú)庀男剩肋@個(gè)數(shù)值可是比上文中提到的毒系二當(dāng)家的不白還要高的。三次砸地加一次爆炸或者兩次爆炸即可點(diǎn)燃目標(biāo),就算是妖王類boss也可一次性點(diǎn)燃。作為黑猴中元?dú)庀淖罡叩木侵?,?shí)戰(zhàn)中幾乎不可能打到這個(gè)時(shí)候。因此不管是從哪個(gè)角度來(lái)講,火系老大哥妥妥燧先鋒無(wú)疑,整體強(qiáng)度可以穩(wěn)T1;

②牯都督,牯都督的元?dú)廨敵鲂室话?,只?.089,但上異常的效率卻很可觀,頭目一次戳擊+上挑即可點(diǎn)燃,妖王也可保證前三次釋放命中后成功點(diǎn)燃,而且命中率較高。單從上火焚異常的穩(wěn)定性來(lái)講確實(shí)很頂,整體強(qiáng)度可以給到T2;

③黑臉鬼,黑臉鬼能排第三也是由于現(xiàn)在是討論災(zāi)愆異常的專場(chǎng),否則綜合來(lái)看黑臉鬼的強(qiáng)度未必排在牯都督之下。黑臉鬼有著全游戲中數(shù)一數(shù)二的元?dú)廨敵鲂?,是一個(gè)相當(dāng)暴力的精魄。但因其命中也無(wú)法直接點(diǎn)燃頭目類boss,雖說(shuō)有著極高的元?dú)廨敵鲂剩谒臑?zāi)異常這一塊也確實(shí)難堪大用。好在黑臉鬼的元?dú)庀暮苌?,?shí)戰(zhàn)當(dāng)中存在短時(shí)間內(nèi)連續(xù)兩次釋放從而將目標(biāo)點(diǎn)燃的可能,因此排在第三。黑臉鬼的綜合強(qiáng)度甚至可以略微領(lǐng)先牯都督,能排在T2上游;

④鼠弩手,早期即可獲得的一個(gè)珍貴的遠(yuǎn)程輸出手段,射出的箭命中率還是很高的,4-5次擊中即可點(diǎn)燃,比較穩(wěn)定的上火,強(qiáng)度為T3;

⑤火靈元母,對(duì)標(biāo)隔壁廣謀。雖說(shuō)火球命中三次即可點(diǎn)燃目標(biāo),但因召喚物的攻擊頻率以及火球的飛行速度,實(shí)戰(zhàn)中上火的效率往往并沒(méi)有廣謀高。唯一的亮點(diǎn)是減技能CD的獨(dú)家被動(dòng),整體在T3水平;

⑥泥塑金剛,2-3擊可上火,但傷害實(shí)在是太低了,手又短,除了上火實(shí)在想不出還有什么情況需要帶他,而上火又有很多他的上位替代,施法時(shí)間又臭又長(zhǎng),實(shí)戰(zhàn)中很容易暴斃,鑒定為史,強(qiáng)度墊底。

(3)冰凍異常。冰凍異常作為一種沒(méi)有傷害的純控制手段,其效果與定身類似。在黑神話中,共有以下三個(gè)冰系精魄(排名分先后):

①隼居士,很多人認(rèn)為冰系老大哥是無(wú)量蝠,但在我看來(lái)無(wú)量蝠在實(shí)戰(zhàn)中并沒(méi)有隼居士好用。無(wú)量蝠積累的冰凍異常是固定的,在面對(duì)很多敵人時(shí)重復(fù)使用到第3到4次時(shí)就已經(jīng)凍不住了。但隼居士帶來(lái)的異常總量是很大的,足以凍住絕大多數(shù)敵人,我們只需要考慮如何讓敵人穩(wěn)定的吃到這些冰凍異常,因此隼居士往往需要搭配定身術(shù)、芭蕉扇等壓制敵人的手段去使用。且隼居士的陰風(fēng)可以在場(chǎng)上存在多個(gè),陰風(fēng)之間的效果是相互疊加的,結(jié)合自身較低的元?dú)庀模鹕硖纂p風(fēng)永凍流也有自己展示的舞臺(tái)。甚至可以將傳統(tǒng)的“隱芭打定花凍花”升級(jí)為“隱芭打凍花定花凍花”從而提升輸出效率,這些都是無(wú)量蝠無(wú)法做到的。整體強(qiáng)度可以給到T2上游;

②無(wú)量蝠,上述已經(jīng)講了很多無(wú)量蝠與隼居士的對(duì)比,總的來(lái)講無(wú)量蝠也是一個(gè)挺好用的冰系精魄,他可以很高效的將敵人凍住,適合那些懶得思考,追求立竿見(jiàn)影的玩家。且無(wú)量蝠的傷害比較可觀,尤其是在面對(duì)亢金龍的時(shí)候哈哈哈哈。但是我始終認(rèn)為冰系精魄的主要職責(zé)還是用來(lái)打控制,傷害只能算是個(gè)添頭,絕非核心功能,因此,無(wú)量蝠的綜合強(qiáng)度為T2;

③鴉香客,最大的毛病在于身處寒霧中自身也會(huì)積累冰凍異常,如果自身冰凍抗性未超過(guò)100的話純粹就是個(gè)debuff,即便不足以被凍住,但光是減速效果也足夠煩人了。我個(gè)人不喜歡這個(gè)精魄,追求效率不如選無(wú)量蝠,追求總量可以帶隼居士。只能給到T3甚至T4。

(4)雷蟄異常。高貴的雷蟄異常有且只有一根獨(dú)苗即鼠司空,菇男的“一氣兩儀”需要先給自己引雷,并不能直接給敵人上雷蟄;令人費(fèi)解的是,作為神珍級(jí)精魄的波波浪浪召喚出雷蛙卻不能給敵人施加雷蟄異常,故精魄里的雷蟄異常領(lǐng)域可以說(shuō)是被鼠司空所壟斷的。化身鼠司空時(shí),需命中2-3擊即可掛上雷蟄異常,效率和成功率還是很高的。因此這個(gè)精魄存在的唯一意義就是穩(wěn)定掛雷蟄,但即便僅憑此一條,也足以讓鼠司空穩(wěn)穩(wěn)躋身T2。

(5)我們?cè)賮?lái)談一下黑猴中唯一的神珍級(jí)精魄——波波浪浪。作為本作唯一的神珍精魄,波波浪浪的強(qiáng)度可謂差強(qiáng)人意。具體來(lái)看,波波浪浪有雷、冰、毒、火、石五種不同的形態(tài),不同的屬性之間有著不同的特點(diǎn)。除了石屬性和雷屬性,其他三種形態(tài)都可以給敵人上對(duì)應(yīng)的災(zāi)愆異常,且異常值給的十分慷慨,基本上只要對(duì)手吃對(duì)應(yīng)的災(zāi)愆異常,就必定能施加成功。冰凍異常甚至可以做到冰凍——破冰——再冰凍的效果。

而沒(méi)有四災(zāi)異常的石蛙卻有著本作中唯一同幽魂一樣高的擊退等級(jí)(論大頭為什么是神),并且在釋放石蛙的過(guò)程中有著極高的韌性和75%的減傷,也算是給了石蛙一定的補(bǔ)償。但是同樣不能掛異常的雷蛙則無(wú)任何補(bǔ)償,甚至其攻擊模式拖沓、總傷不如其他四種青蛙,讓人難免懷疑無(wú)法上異常不是為了平衡強(qiáng)度,而是程序員的疏漏。元?dú)廨敵鲂史矫?,除了雷屬性,其他四種屬性的元?dú)廨敵鲂示鶠?.146(雷屬性略低,為0.139),為一個(gè)中等的區(qū)間。

波波浪浪最大的優(yōu)點(diǎn)即為其相當(dāng)之全面的debuff能力,它一個(gè)精魄可以給敵人施加冰、火、毒三種不同的災(zāi)愆異常。但同樣的,最大的缺點(diǎn)也是不可控的過(guò)多形態(tài)給玩家?guī)?lái)了巨大的不確定性,因此玩家也無(wú)法圍繞波波浪浪去組建一套build以及固定的打法。如果你是一個(gè)追求娛樂(lè)的玩家,那么波波浪浪絕對(duì)無(wú)愧其神珍的品質(zhì),但如果你是一個(gè)追求極致強(qiáng)度的玩家,波波浪浪可能并沒(méi)有那么適合你??偟膩?lái)講,波波浪浪是一個(gè)廣度拉滿,深度不足的精魄,綜合強(qiáng)度可以來(lái)到T2頂甚至是T1末的檔次,但是其強(qiáng)度與品質(zhì)仍是不匹配的,個(gè)人認(rèn)為如果將波波浪浪釋放的形態(tài)改為由玩家自己選擇的話,才能配得上“唯一神珍”的巨大光環(huán)。

影響廣度的三個(gè)要素——元?dú)廨敵鲂省⒈粍?dòng)效果以及四災(zāi)異常已經(jīng)全部講解完畢,接下來(lái)我將從“深度”方面出發(fā),分析不同精魄的強(qiáng)度。

深度

討論精魄的深度,核心在于流派。不同的流派有著截然不同的打法,因此會(huì)有不同的需求。下面介紹幾種我使用過(guò)的強(qiáng)勢(shì)流派:

破隱核爆流

這個(gè)流派之前有很多人出過(guò)視頻,但是要么講解的不是很細(xì),要么build還有改進(jìn)的余地,尤其是關(guān)于葫蘆和酒的搭配,這一點(diǎn)我下面會(huì)講。我測(cè)試過(guò)所有跟傷害加成或者重棍加成相關(guān)的精魄,其中鱉寶和赤發(fā)鬼的傷害加成最高,為15%的獨(dú)立乘區(qū)。但是根據(jù)我的測(cè)試數(shù)據(jù)來(lái)看,赤發(fā)鬼的傷害方差更小(這個(gè)僅供參考),出傷更穩(wěn)。而且主動(dòng)效果明顯強(qiáng)于鱉寶,鱉寶的主動(dòng)更像是整活兒的,實(shí)戰(zhàn)中幾乎很難發(fā)揮出它的作用。而赤發(fā)鬼的主動(dòng)我認(rèn)為是這個(gè)游戲里最強(qiáng)力的遠(yuǎn)程攻擊手段,沒(méi)有之一,無(wú)論是射程、命中率、單發(fā)傷害、元?dú)廨敵鲂省⑾黜g效果,都是絕對(duì)能拿來(lái)用的,而且最主要的是,這游戲中的遠(yuǎn)程攻擊手段極其匱乏,這本來(lái)就是一項(xiàng)很稀有的屬性。尤其是在盤絲洞里被各種站在高處的蒼蠅各種射,但是找不到上去的路在哪的時(shí)候,一個(gè)赤發(fā)鬼就解決了。綜合來(lái)看赤發(fā)鬼的強(qiáng)度在T1中游,赤發(fā)鬼唯一的缺點(diǎn)就是技能前搖問(wèn)題,否則他的強(qiáng)度將會(huì)再上升一個(gè)級(jí)別,看齊虎倀蝎太子。關(guān)于破隱核爆,我是不磕丹藥不猴戲的,就是隱身——喝酒——定身——鳳穿花,用的是神鋒(因?yàn)榭梢蕴崆皰炖紫U),這樣理論上是傷害最高的,在不嗑藥、無(wú)猴戲的情況下能打三萬(wàn)以上,可以秒掉大多數(shù)的六周目boss,也不拖沓,十幾秒就能結(jié)束戰(zhàn)斗,而且沒(méi)有任何操作,非常的輪椅。

配裝:行者套,神鋒,赤發(fā)鬼,繡花針,金紐,吉祥燈,獸與佛×3,乾坤彩葫蘆,龍膏,十二重樓膠,鐵骨銀參×3。關(guān)于龍膏能不能換苦酒的問(wèn)題,換苦酒后理論傷害能提高一點(diǎn)點(diǎn),但是會(huì)損失一個(gè)鐵骨銀參位置(十二重樓膠必帶),導(dǎo)致你可以獲得的總棍勢(shì)是不如龍膏的。

具體的差別體現(xiàn)在:

(1)三個(gè)鐵骨銀參時(shí),從0棍勢(shì)喝到4豆需要6口酒,而6這個(gè)數(shù)字很微妙,它剛好就是乾坤彩葫蘆的酒容量,因此乾坤彩葫蘆+龍膏是可以開(kāi)局零幀起手就直接啟動(dòng)的,苦酒則不行。有的玩家可能會(huì)想到妙仙葫蘆,妙仙葫蘆是八口酒,也加傷,能不能達(dá)到更高的傷害?我們先討論一下妙仙葫蘆能不能喝滿4豆的問(wèn)題,一個(gè)鐵骨銀參+30棍勢(shì),從0到4豆需要480棍勢(shì),30×2×8雖然剛好等于480,但是第四段棍勢(shì)是隨時(shí)間不斷減少的,因此兩個(gè)鐵骨銀參最少需要9口酒才能從零起步到4豆。

但是行者套又可以在跑動(dòng)的時(shí)候?yàn)槲覀冊(cè)黾庸鲃?shì),那么前3豆增加的棍勢(shì)能不能抵消第4豆衰減的棍勢(shì)呢?實(shí)測(cè)下來(lái)的結(jié)論是可以,妙仙葫蘆也能從0開(kāi)始喝滿4豆。下面說(shuō)傷害,苦酒的收益是重棍傷害6%(數(shù)據(jù)來(lái)源:wiki),且苦酒的加成為一個(gè)獨(dú)立的乘區(qū),不會(huì)被任何加成所稀釋,包括鱉寶和赤發(fā)鬼的被動(dòng)。而龍膏的收益是攻擊力增加12%,會(huì)被吉祥燈的10%以及行者套的100%稀釋,最終收益只有5.7143%左右,苦酒可以領(lǐng)先一點(diǎn)。但是妙仙葫蘆加的只有固定20攻擊,而乾坤彩葫蘆加的是30%百分比傷害,葫蘆方面差的太遠(yuǎn)了,妙仙葫蘆+苦酒的組合與乾坤彩葫蘆+龍膏的傷害根本就不是一個(gè)量級(jí);

(2)3豆到4豆的棍勢(shì)不是常駐的,是會(huì)隨時(shí)間不斷衰減的,我們可以在戰(zhàn)斗的過(guò)程中攢夠3豆后接隱身核爆,這樣可以多打幾次核爆,以面對(duì)那些多階段boss。從3豆到4豆,三個(gè)鐵骨銀參需要喝兩口酒,兩個(gè)鐵骨銀參則需要喝三口酒,而乾坤彩葫蘆的酒容量為6,因此龍膏最多可以打出兩次沒(méi)有乾坤彩葫蘆buff的核爆和一次有乾坤彩葫蘆buff的核爆,而苦酒最多只能打出一次沒(méi)有乾坤彩葫蘆buff的核爆和一次有乾坤彩葫蘆buff的核爆。從這里我們可以看出苦酒不管是在容錯(cuò)率、續(xù)航以及總傷害量上來(lái)講都不如龍膏,因此核爆破隱一擊流的最終畢業(yè)配裝有且只有一種解,那就是乾坤彩葫蘆+龍膏。因此在精魄方面,赤發(fā)鬼或者鱉寶(優(yōu)先選赤發(fā)鬼)就成了必選項(xiàng)。

大頭核爆流

這是在神鋒版本出來(lái)之前破隱核爆流的前身。因?yàn)槟菚?huì)兒沒(méi)有任何一把武器能像神鋒的鳳穿花一樣先掛雷蟄后計(jì)算傷害,因此鳳穿花的倍率就不如大頭。但自從神鋒出來(lái)之后,大頭核爆流隨之就被優(yōu)化了,衍生出了前文我所介紹的神鋒鳳穿花核爆。雖說(shuō)極致猴戲下,大頭和神鋒的鳳穿花都可以打出十萬(wàn)零八千的傷害上限,但是由于攻擊距離和命中率的問(wèn)題,以及輕微猴戲的情況下,還是神鋒鳳穿花來(lái)的更穩(wěn)、傷害也能更高些。

作為破隱核爆的源頭派系,大頭核爆流其原理是利用幽魂15.1的超高傷害倍率以及快速出傷的特質(zhì)去實(shí)現(xiàn)行者套加傷后的核爆效果,可別小看快速出傷這個(gè)特質(zhì),要想做到快到能吃到行者套加成的buff的精魄還真不多,在54個(gè)全精魄中,我挑出了所有可能在核爆賽道超越大頭的精魄,包括瘋虎、燧先鋒、沙二郎、牯都督、虎倀、蟲(chóng)總兵、鐵球、夜叉奴、蝎太子等,結(jié)論就是,比大頭傷害高的吃不到行者套,比大頭出傷快的倍率沒(méi)大頭高,幽魂就是這個(gè)游戲中最適合核爆的精魄,沒(méi)有之一。另外,在測(cè)試的過(guò)程中發(fā)現(xiàn)一個(gè)機(jī)制(或許是bug?),所有有多段傷害的精魄,只有第一段傷害是可以享受到行者套增傷buff的,哪怕有些傷害幾乎是同時(shí)出傷,絕對(duì)在行者套buff的1秒內(nèi),比如瘋虎的第一段和第二、三段爆炸傷害以及蝎太子的毒針傷害和毒池傷害等,因此這一特質(zhì)又排除了那些多段傷害可能高于幽魂的出傷快的英雄(特指瘋虎)。

故,論大頭為什么是神?答:因?yàn)橛幕昃褪沁@個(gè)游戲中核爆最強(qiáng)的精魄,沒(méi)有之一。

biuld:行者套、混鐵棍、幽魂、繡花針、金紐、吉祥燈、獸與佛×3、乾坤彩葫蘆、龍膏、十二重樓膠、嫩玉藕×3。因?yàn)椴恍枰鲃?shì)了,這里我們把鐵骨銀參換成加防御力的嫩玉藕,這樣經(jīng)過(guò)混鐵棍轉(zhuǎn)換成的攻擊力,最終的傷害可以來(lái)到28000左右,非常接近神鋒鳳穿花核爆的三萬(wàn)了。

之所以說(shuō)神鋒核爆是幽魂核爆的上位替代,主要原因有二,一是無(wú)猴戲的情況下,神鋒核爆的傷害略高于幽魂核爆,別小看這2000點(diǎn)左右的傷害,六周目很多boss的血就是在28000出頭,因此這2000傷害直接關(guān)乎能否秒殺的問(wèn)題,玩家的游戲體感是完全不一樣的。二是神鋒鳳穿花的距離遠(yuǎn)、有索敵,只要卡好時(shí)間就不用擔(dān)心打不到,但是大頭則需要計(jì)算距離,提前近身容易吃傷害,去晚了又可能現(xiàn)形。輪椅的程度不一樣。

另外有一個(gè)關(guān)于嫩玉藕的問(wèn)題,就是裝備嫩玉藕喝酒之后會(huì)吃到混鐵棍轉(zhuǎn)化的攻擊從而提升輸出,但是喝酒的時(shí)機(jī)不同,最終的面板也不一樣,這一套build初始時(shí)的攻擊力為238,防御為545,喝酒后開(kāi)跑,最終跑滿行者套buff且喝完酒之后的攻擊力是502,防御是626,但是如果直接跑,跑到行者套滿buff后再開(kāi)始喝酒,喝完酒之后的攻擊力就成了532,防御仍然是626。個(gè)人猜測(cè)可能是跟混鐵棍防轉(zhuǎn)攻的算法有關(guān),沒(méi)深入研究,總是就是先跑再喝酒就是了。

壓制流

壓制流的天花板毫無(wú)疑問(wèn)是不能,前面已經(jīng)講過(guò)了,這里想介紹的是另一個(gè)我認(rèn)為的壓制流的常務(wù)副Goat,虎倀。。

配裝思路和不能類似,都是金身套+盡可能高的暴擊幾率,區(qū)別在于不能適用頻率高,適用范圍特別廣,小黃龍、夜叉王、王靈官、石猿這種也能穩(wěn)定壓制。但一般需要接A4后使用,虎倀則更適合能穩(wěn)定擊倒,有充足時(shí)間回復(fù)元?dú)?,或者搭配其他手段打百眼魔君、二郎神這種。虎倀是一個(gè)幾乎沒(méi)有短板的精魄,唯一的缺點(diǎn)可能是前搖低韌性,但是升至滿級(jí)之后出手速度大幅變快,且熟練各個(gè)boss的出招之后被打斷的情況幾乎可以完全避免。剩下的則全是虎倀的優(yōu)點(diǎn),攻擊距離遠(yuǎn),命中率高,削韌效果強(qiáng),包括被動(dòng)效果、元?dú)廨敵鲂?,甚至包括浪蕩瀟灑的外形,放在一眾牛鬼蛇神中也毫無(wú)疑問(wèn)是鶴立雞群的存在。多的不贅述,虎倀絕對(duì)是頂級(jí)的T1精魄,不管是深度還是廣度,虎倀都很有可能是僅次于小西天二圣的全游第三精魄,而且虎倀的上手難度也很低,因此十分推薦。

既然講到虎倀了,就不得不說(shuō)一下蟲(chóng)總兵。蟲(chóng)總兵跟虎倀的生態(tài)位有很大一部分是重疊的,網(wǎng)上拿他倆做橫向?qū)Ρ鹊墓ヂ砸卜浅6?,畢竟二者在手感上確實(shí)比較相似,外形呢也都足夠酷炫。他倆的元?dú)庀氖峭耆嗤?,元?dú)廨敵鲂室彩菬o(wú)限接近,實(shí)戰(zhàn)中誰(shuí)都談不上必勝對(duì)方(計(jì)算方式不同,上文分析過(guò)),二者的強(qiáng)度可以說(shuō)相當(dāng)高,都是在T1梯隊(duì)的。

但是,如果非要分出個(gè)高下的話,我們可以從功能上來(lái)對(duì)比。

1、首先,虎倀是一個(gè)帶有索敵的突進(jìn)技能,適用于單體作戰(zhàn),相反蟲(chóng)總兵可以說(shuō)是將AOE的技能樹(shù)給點(diǎn)滿了,超大范圍360°無(wú)死角的一次瞬發(fā)強(qiáng)力斬?fù)?,在面?duì)群體小怪的時(shí)候效果無(wú)疑是碾壓虎倀甚至是絕大多數(shù)精魄的,但是在面對(duì)boss戰(zhàn)的時(shí)候AOE反而是一種屬性浪費(fèi),他的效果就遠(yuǎn)沒(méi)有虎倀的索敵機(jī)制實(shí)用,因?yàn)锳OE需要對(duì)玩家的距離掌控能力做出要求,而索敵相較而言則完全是輪椅。我相信絕大對(duì)數(shù)黑神話玩家并不會(huì)在兵堆中吃癟,而是在boss戰(zhàn)中被卡住,因此虎倀的特性其實(shí)是更實(shí)用一點(diǎn)的。

2、被動(dòng)強(qiáng)度?;t的被動(dòng)是增加10%暴擊傷害,雖然前面分析過(guò)虎倀被動(dòng)的期望收益在進(jìn)攻型被動(dòng)中排名墊底,但那起碼也是榜上有名,能夠入選參加排名的精魄他的被動(dòng)的實(shí)用性已經(jīng)是54個(gè)精魄中鶴立雞群、出類拔萃的翹楚了,而反觀蟲(chóng)總兵的被動(dòng),增加天命人的毒傷耐性,要知道在后期四災(zāi)耐性都默認(rèn)是100以上的,達(dá)到四災(zāi)免疫后蟲(chóng)總兵的被動(dòng)也即失去了任何意義,說(shuō)一句白板被動(dòng)一點(diǎn)不為過(guò)。

3、蟲(chóng)總兵的削韌能力遠(yuǎn)不如虎倀。蟲(chóng)總兵的削韌等級(jí)僅有3,而虎倀是弱5,弱5級(jí)的削韌足夠打斷大多數(shù)boss的招式,而3級(jí)削韌則差得遠(yuǎn)。削韌這項(xiàng)屬性在boss戰(zhàn)中的重要性相當(dāng)之高,能否打斷boss的招式直接決定了你的格斗策略,既可以在窮途末路的時(shí)候以攻為守的化解危機(jī),又可以保證在化身之后有一定的安全期無(wú)腦輸出,可謂可攻可守。很大程度上來(lái)講削韌等級(jí)在實(shí)戰(zhàn)中的重要性甚至是大于傷害的。蟲(chóng)校尉也因其同虎倀一樣高的削韌等級(jí)而一躍成為壓制流三當(dāng)家的,整體強(qiáng)度得以攀升至T2頂級(jí),和不白坐一桌。因此在整體強(qiáng)度上來(lái)講,虎倀能排在T1的上游,而蟲(chóng)總兵可能放在T1下游更合適些。其實(shí)這里也可以推理出T1上中下游三個(gè)檔次的劃分標(biāo)準(zhǔn),上游是幾乎無(wú)短板且在某個(gè)領(lǐng)域做到極致的精魄,比如虎倀、蝎太子;中游是具有一定的短板但在某個(gè)領(lǐng)域做到了極致,比如地羅剎、赤發(fā)鬼,下游則是具有較大短板和局限性,但整體強(qiáng)度又明顯高于T2一個(gè)檔次,比如燧先鋒的傷害打不滿、蟲(chóng)總兵的削韌等級(jí)太低、瘋虎過(guò)于依賴地形和定身以及波波浪浪的不可控性等。

坦克流

隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),防御這項(xiàng)屬性會(huì)因?yàn)檫呺H效益遞減而不斷貶值。尤其是到了高周目之后,敵人夸張的攻擊力可謂是擦著傷,挨著死,幾乎可以讓我們的防御形同虛設(shè)。我們?nèi)绻朐诟咧苣客娴脽o(wú)腦一點(diǎn)的話不可避免的要堆減傷。因此坦克流的核心是想方設(shè)法把減傷,最好是常駐減傷堆到上限80%,從而大幅增加容錯(cuò)率。傳統(tǒng)的坦克流一般搭配牛魔套(當(dāng)然也有用陰陽(yáng)法衣的),武器用混鐵棍,精魄用地羅剎,法寶用定風(fēng)珠,珍玩月玉兔、日金烏、博山爐,青田葫蘆玉液梭羅瓊芽×3,總之就是盡一切可能把減傷堆到極致,然后靠牛魔套的霸體無(wú)腦干。在所有精魄中,只有三個(gè)精魄有減傷屬性,分別是骨悚然的常駐3%、地羅剎在挨打之后增加10%、不凈在釋放銅頭鐵臂之后增加10%。橫向?qū)Ρ鹊脑捨覀儠?huì)發(fā)現(xiàn)骨悚然給的數(shù)值遠(yuǎn)不如另外兩位,而傳統(tǒng)坦克流又不一定帶銅頭,而且不凈的主動(dòng)釋放效果極其的拉跨,釋放期間韌性又高,時(shí)間又長(zhǎng),簡(jiǎn)直就是先天拼刀(暴斃)圣體。

反觀地羅剎,我們既然選擇了坦克流,那挨打肯定是常態(tài),所以在絕大多數(shù)情況下我們都可以忽略地羅剎受擊后這個(gè)條件。而且地羅剎的主動(dòng)技也較為實(shí)用,獨(dú)特的盾牌機(jī)制衍生出了將boss卡在地形里折磨的“廁所流”,同時(shí)兼顧了趣味性與強(qiáng)度。因此地羅剎一躍成為坦克流的御用精魄,榮登T1寶座。關(guān)于坦克流的輪椅視頻網(wǎng)上攻略很多,大家也都很熟悉了,這里就不再引路。

大圣流

所謂的“大圣流”,是我自己獨(dú)創(chuàng)的一個(gè)流派,它結(jié)合了壓制流與坦克流以及可以開(kāi)啟大圣模式等優(yōu)點(diǎn),在熟悉之后同時(shí)具有一定的強(qiáng)度和可玩度,是我認(rèn)為這款游戲最強(qiáng)的build之一。詳細(xì)配裝為:大圣五件套,不能,繡花針,神鐵碎片,虎頭牌,貓睛寶串×3,葫蘆酒品泡酒物為上清寶葫蘆,龍膏,凈瓶柳葉,梭羅瓊芽×3。

技能帶定身、銅頭、救命毫毛、小黃龍。其他的無(wú)所謂,核心是銅頭。開(kāi)啟大圣模式后可以輕松80%滿減傷(大圣模式常駐25%減傷,銅頭轉(zhuǎn)震15%減傷,喝酒30%減傷,避兇藥10%減傷,剛好達(dá)到80%,且不需要開(kāi)安神法和定風(fēng)珠,不需要地羅剎,省出一個(gè)精魄位帶我們的核心不能),常駐攻擊力在250左右,追平甚至反超牛魔混鐵棍的面板,更有不能的高雙爆的加持,常駐暴擊率來(lái)到了30%,有一種數(shù)值的美。

大圣套的暴擊減CD可以保證我們的銅頭無(wú)限續(xù)杯,銅頭后從輕一開(kāi)始連招又剛好接上不能,對(duì)付韌性較低的boss是可以不能+銅頭無(wú)限復(fù)讀壓制到死的。完美結(jié)合了壓制流和坦克流的優(yōu)點(diǎn),能抗能打又好玩,還可以穿插大圣模式下獨(dú)特的高削韌切手技,游戲體驗(yàn)極佳,適合那些有一定基本功但并不能熟練掌握識(shí)破的玩家。

事實(shí)就是這一套配裝不僅壓制力強(qiáng),它容錯(cuò)率也高,就算你失誤了沒(méi)壓住,喝一口酒繼續(xù)找機(jī)會(huì)壓制就行,完全不需要擔(dān)心一著不慎,滿盤皆輸。

小小的彩蛋

綜合本文所述,按照強(qiáng)度等級(jí)排名,黑神話悟空中的54個(gè)精魄對(duì)應(yīng)54張撲克牌(純屬娛樂(lè)):

T0

大王——不能

小王——不空

T1

A——蛇捕頭、百目真人、虎倀、蝎太子

K——幽魂、地狼、地羅剎、赤發(fā)鬼

Q——燧先鋒、瘋虎、蟲(chóng)總兵、波波浪浪

T2

J——不白、黑臉鬼、隼居士、蟲(chóng)校尉

10——興烘掀·掀烘興、琴螂仙、無(wú)量蝠、鼠司空

9——貍侍長(zhǎng)、鼠禁衛(wèi)、沙二郎、牯都督

T3

8——石父、狼刺客、骨悚然、鱉寶

7——九葉靈芝精、夜叉奴、百足蟲(chóng)、鼠弩手

6——儡蜱士、火靈元母、廣謀、菇男

T4

5——蛇司藥、巡山鬼、云里霧·霧里云、疾蝠

4——戒刀僧、鴉香客、蘑女、石雙雙

3——燧統(tǒng)領(lǐng)、青冉冉、老人參精、幽燈鬼

T5

2——不凈、傀蛛士、泥塑金剛、蜻蜓精

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玩家評(píng)論

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全部評(píng)論

  • 豌豆6zmwca 來(lái)自于 九游APP 2025-08-22 19:04

    游戲確實(shí)挺好。雖然有點(diǎn)兒錢,但是比黑神話真正的悟空要便宜的多呀。游戲做的沒(méi)有黑化悟空好,但是黑神話悟空太貴了,而且也差不多。(別說(shuō)我瞎點(diǎn)評(píng),我是真的買過(guò)黑神話悟空的,雖然不是豪華版,但是也是可以玩的。200多花,我那是真的心疼啊。)

  • 豌豆7omj0d 來(lái)自于 九游APP 2025-08-13 17:52

    我覺(jué)得就算來(lái)了,他也是要米

  • 豌豆1lroyo 來(lái)自于 九游APP 2025-08-26 12:50

    畫質(zhì)非常的高清好吧!非常的好玩

  • 豌豆5yx5xy 來(lái)自于 九游APP 2025-08-07 13:58

    游戲非常的好玩,推薦。

  • 玩家75758236 來(lái)自于 九游APP 2025-07-31 18:13

    因?yàn)樗漠嬅婧芮逦?,而且還非常好玩

  • 豌豆omaqg5 來(lái)自于 九游APP 2025-07-17 09:29

    金箍棒很帥。還有金箍棒。

  • 玩家68007059 來(lái)自于 九游APP 2025-07-18 08:07

    里面很好玩上風(fēng)靈月影更好玩

  • 豌豆335s6l 來(lái)自于 九游APP 2025-08-01 14:37

    有點(diǎn)難操作,但是真的很好玩。

  • 豌豆jl3ufr 來(lái)自于 九游APP 2025-07-02 10:53

    畫面很好,怪物設(shè)計(jì)也很棒,就是預(yù)約的時(shí)間太久了

  • 豌豆wp9fpu 來(lái)自于 九游APP 2025-07-24 14:03

    嗯,上線這個(gè)問(wèn)題不確定,真不好

t26_2-t26_1:4.0

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開(kāi)發(fā)者:GAME SCIENCE

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