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《風(fēng)色幻想命運(yùn)傳說(shuō)》首測(cè)版本制作組集中答疑
各位殿下好,這里是Halo制作人老王。
昨天是我們的游戲《風(fēng)色幻想:命運(yùn)傳說(shuō)》的大考時(shí)刻,是我們第一次真正意義上與各位玩家見(jiàn)面。自4月23日10點(diǎn)開(kāi)放測(cè)試后,我們迅速收到了殿下們的諸多反饋,其中有很多殿下的反饋都一針見(jiàn)血地指出了當(dāng)前版本存在的問(wèn)題,為我們后續(xù)版本的優(yōu)化指明了方向。
本次首測(cè)的測(cè)試目的是希望了解到玩家們對(duì)于核心戰(zhàn)斗的體驗(yàn)和意見(jiàn),所以版本整體內(nèi)容量較小,當(dāng)然——也因?yàn)橹谱鹘M在上線預(yù)約之初曾和玩家們?cè)S諾過(guò)2020年春天首測(cè)的Flag,因此,必須承認(rèn)的是:本次首測(cè)版本不論是系統(tǒng)、內(nèi)容量還是性能優(yōu)化,我們準(zhǔn)備都不夠充分。針對(duì)玩家們提出的問(wèn)題,昨晚八點(diǎn),我?guī)е谱鹘M的全體策劃、美術(shù)同學(xué)緊急開(kāi)會(huì),我們針對(duì)各位玩家提出的問(wèn)題進(jìn)行了記錄、整理和討論,現(xiàn)在在這里統(tǒng)一進(jìn)行解答,希望這樣的交流方式能夠讓各位玩家了解到:我們?cè)陉P(guān)注和吸取大家的每一條批評(píng)和建議,我們會(huì)進(jìn)行相應(yīng)的優(yōu)化,希望大家給予我們信心。
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【關(guān)于美術(shù)方面的問(wèn)題】
Q1. 角色立繪不夠精美、畫(huà)風(fēng)與原作存在區(qū)別,原創(chuàng)角色立繪存在打擦邊球的嫌疑
A:立繪方面會(huì)繼續(xù)調(diào)整,擦邊球的立繪會(huì)進(jìn)行全面重制,下一個(gè)版本不會(huì)再存在。
關(guān)于畫(huà)風(fēng)和精美度,我們目前的方向是在不改變?cè)鹘巧⒗L特色的情況下,尋求順應(yīng)時(shí)代審美的美術(shù)升級(jí)革新,我們選取的立繪美術(shù)風(fēng)格為厚涂,和原作立繪上色方式也存在一些區(qū)別,所以立繪方面出現(xiàn)了讓部分老玩家不滿意的情況,但也有一些玩家覺(jué)得很喜歡(擦汗.GIF)。但無(wú)論怎樣,我們是十分清楚美術(shù)方面還需要加強(qiáng)打磨的,我們肯定會(huì)繼續(xù)根據(jù)這次測(cè)試的反饋進(jìn)行調(diào)整,也希望各位玩家能夠針對(duì)美術(shù)提出更多的反饋意見(jiàn),讓我們能夠更清楚地了解大家對(duì)于立繪的偏好,以便繼續(xù)調(diào)整已有角色的立繪風(fēng)格,未曝光的角色也更會(huì)加注意立繪的品質(zhì)。
關(guān)于露娜、派恩、奧狄斯這3位原創(chuàng)角色的立繪打了擦邊球的這個(gè)事,的確是制作組的責(zé)任,昨天制作組已經(jīng)針對(duì)這個(gè)問(wèn)題緊急開(kāi)了會(huì),并且明確了這3個(gè)角色的立繪、模型我們都會(huì)進(jìn)行重制,可以保證的是,下一個(gè)版本大家都不會(huì)再見(jiàn)到這3個(gè)角色的立繪和模型了。事出有因,這三個(gè)角色是我們?cè)瓌?chuàng)角色,但是在繪制的需求的溝通和審核上出現(xiàn)了紕漏,導(dǎo)致問(wèn)題的發(fā)生,深感抱歉,但請(qǐng)相信我們,我們制作組絕對(duì)、絕對(duì)、絕對(duì)不允許也不接受類(lèi)似行為的發(fā)生,我們一定會(huì)認(rèn)真檢討并且進(jìn)行修改,最后,真誠(chéng)向大家表示抱歉,對(duì)不起?。ㄉ钌罹瞎?/p>
Q2. 大地圖的Q版人物、戰(zhàn)斗場(chǎng)景角色的模型都有點(diǎn)兒粗糙,有些機(jī)型的光效存在問(wèn)題,夜間光效容易看不清
A:模型和光效在后續(xù)版本都會(huì)進(jìn)行優(yōu)化。
這是兩個(gè)方面。目前版本,因?yàn)橐娴年P(guān)系,部分機(jī)型存在偏色、偏差的情況,所以晚上會(huì)特別暗、看不清,這個(gè)是我們機(jī)型適配沒(méi)做好,其實(shí)正常情況下畫(huà)面顏色是正常的。另外關(guān)于模型粗糙,其實(shí)之前老王答疑的時(shí)候有提過(guò),這是由于當(dāng)前版本的時(shí)間有限,我們?cè)谄灞P(pán)上的低模,是通過(guò)比較暴力的方式從高模調(diào)整過(guò)來(lái)的,包括很多參數(shù)和設(shè)置是不合理的,使得部分角色看上去會(huì)比較粗糙。Q版人物我們也已經(jīng)做了精度更高的模型,后續(xù)版本會(huì)持續(xù)優(yōu)化的。
目前游戲編輯器中的高精度模型:
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目前正在設(shè)計(jì)當(dāng)中的Q版角色形象:
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Q3. UI設(shè)計(jì)太普通,沒(méi)有體現(xiàn)出自己的特色,而且有些手機(jī)看劇情文本有些吃力
A: UI方面會(huì)進(jìn)行全面重制。
我們已經(jīng)注意到這個(gè)問(wèn)題了,UI方面后續(xù)版本我們會(huì)進(jìn)行全面重制,也會(huì)更加專(zhuān)注于UI的3D表現(xiàn)力,計(jì)劃對(duì)比如艙室的主界面、英雄面板進(jìn)行場(chǎng)景化的設(shè)計(jì)。
Q4. UI交互上存在許多不科學(xué)的地方,比如地圖縮放的手勢(shì)跟主流設(shè)計(jì)是反的,在【英雄】【職階】界面卻切不到職業(yè)進(jìn)階書(shū)界面,而是到了下一個(gè)【英雄】界面
A:交互上的bug后續(xù)版本會(huì)進(jìn)行修復(fù)。
其實(shí)開(kāi)測(cè)后我們還發(fā)現(xiàn)了在劇情中的對(duì)話框有可能出現(xiàn)重疊且對(duì)話框過(guò)小這樣的bug(忍不住自爆)。這些交互上的問(wèn)題基本上都是bug,后續(xù)版本會(huì)修復(fù)的,抱歉。
Q5. 戰(zhàn)斗界面要點(diǎn)擊角色頭像旁的放大鏡才能查閱角色屬性,應(yīng)該直接點(diǎn)擊頭像就能查閱呀
A: 交互方面后續(xù)會(huì)朝著更人性化的方向進(jìn)行調(diào)整。
說(shuō)的對(duì),這個(gè)的確是很不人性化的地方。還有像戰(zhàn)斗勝利后提示勝利的界面存在時(shí)間較長(zhǎng)且不能跳過(guò)、角色突破的界面明明達(dá)成條件了卻沒(méi)有小紅點(diǎn)提示的問(wèn)題,這些都是時(shí)間上不足,導(dǎo)致我們紅點(diǎn)系統(tǒng)沒(méi)做、更細(xì)節(jié)的交互沒(méi)做到位,都是在規(guī)劃中的內(nèi)容,下一個(gè)版本都會(huì)調(diào)整到位的(自爆x2)。
Q6. 可否增加劇情回放功能,特別是命運(yùn)之書(shū),想回味一下原作劇情,但是不想重新打一遍
A: 非常棒的建議,可以加,我們也十分希望各位能夠在游戲內(nèi)回味到風(fēng)色原作劇情(私心)。
【關(guān)于游戲玩法方面的問(wèn)題】
Q1:首測(cè)版本的整體體驗(yàn)感覺(jué)很平淡?似乎沒(méi)充分體現(xiàn)出風(fēng)色系列的魅力
A:會(huì)通過(guò)不斷優(yōu)化迭代提升整體體驗(yàn),這也是我們進(jìn)行測(cè)試的目的。
制作組后續(xù)工作的重點(diǎn)內(nèi)容肯定還是持續(xù)打磨“核心戰(zhàn)斗玩法機(jī)制”,作為一款戰(zhàn)棋游戲,策略機(jī)制是我們的魂魄所在。我們會(huì)持續(xù)思考,如何在還原原作的基礎(chǔ)上做成適應(yīng)手機(jī)平臺(tái)的玩法特色,請(qǐng)大家相信我們。
Q2:角色的技能設(shè)計(jì)、職業(yè)克制系統(tǒng)跟同品類(lèi)游戲太雷同,失去風(fēng)色內(nèi)味了
A:角色設(shè)計(jì)方面后續(xù)會(huì)更加豐富,會(huì)盡可能體現(xiàn)出原作的韻味。
目前版本的技能開(kāi)發(fā)還未完善,技能、攻擊范圍、攻擊效果都還比較單一,所以給各位玩家造成了角色和角色之間差異性不明顯的體驗(yàn)。后續(xù)我們會(huì)強(qiáng)化角色和角色之間的差異性,并且同一個(gè)角色能夠形成不同技能build,帶來(lái)多樣的玩法,玩家可以通過(guò)選擇自己喜歡的技能、培養(yǎng)符合自己風(fēng)格的打法。職業(yè)克制這個(gè)問(wèn)題,目前版本只是嘗試,后續(xù)我們一定會(huì)在這部分做調(diào)整,請(qǐng)大家放心。
Q3: 風(fēng)色原本的RAP機(jī)制,可不可以再考慮一下?
A:RAP系統(tǒng)方面我們還在討論和評(píng)估,可能會(huì)在后續(xù)版本進(jìn)行嘗試的,請(qǐng)大家再給我們一些時(shí)間。
Q4: 風(fēng)色原作的一些特色設(shè)計(jì),如1、SP的紋章設(shè)計(jì),3/4的天賦設(shè)計(jì)沒(méi)能體現(xiàn);職業(yè)沒(méi)有晉升,變成了純粹的槍劍騎,失去了風(fēng)色原作的味道
A:其實(shí)這些內(nèi)容都已經(jīng)在規(guī)劃和開(kāi)發(fā)當(dāng)中了,請(qǐng)各位玩家放心,后續(xù)版本會(huì)有。
Q5: 角色技能好少,而且有點(diǎn)兒不太會(huì)用怎么辦?
A:技能的豐富性和操作指引方面會(huì)繼續(xù)加強(qiáng)的。
后續(xù)角色技能會(huì)豐富起來(lái),會(huì)展現(xiàn)出不同武器的不同攻擊范圍和攻擊效果,當(dāng)前版本除了九音以外的角色技能的確都比較單一,后續(xù)會(huì)通過(guò)豐滿技能系統(tǒng)體現(xiàn)出不同角色的差異性。
Q6: 角色技能不夠還原,比如西撒龍騎職業(yè)的雷神斷影沖,居然不騎龍也能用嗎?
A: 后續(xù)版本的技能設(shè)計(jì)會(huì)更貼合原作。
這確實(shí)是我們沒(méi)做好還原,我們已經(jīng)吸收到了這個(gè)問(wèn)題,后續(xù)會(huì)針對(duì)調(diào)整。十分感謝各位老玩家的意見(jiàn)和建議,請(qǐng)大家多多監(jiān)督,歡迎隨時(shí)提出。
Q7: 為什么去掉了行動(dòng)結(jié)束選擇面向的機(jī)制?
A: 主要是考慮到會(huì)不會(huì)影響戰(zhàn)斗節(jié)奏的問(wèn)題。
取消這個(gè)機(jī)制主要是考慮到它會(huì)讓?xiě)?zhàn)斗的節(jié)奏變得更加慢。目前整個(gè)制作組都在不斷探索如何在基于還原原作+具備策略性的樂(lè)趣的前提下,能夠在手游平臺(tái)將戰(zhàn)棋游戲的樂(lè)趣發(fā)揮到最大化這個(gè)問(wèn)題,所以我們也會(huì)根據(jù)每一次的反饋去調(diào)整。
Q8: 為什么部分劇情當(dāng)中出現(xiàn)的怪物會(huì)與戰(zhàn)斗當(dāng)中出現(xiàn)的怪物不一樣?有點(diǎn)兒對(duì)不上號(hào)……
A: 目前版本的美術(shù)資源不足,也還沒(méi)做好相應(yīng)的優(yōu)化。
后續(xù)版本我們會(huì)通過(guò)更科學(xué)的設(shè)計(jì)來(lái)避免這樣的誤解,比如設(shè)計(jì)反派相對(duì)應(yīng)的Q版形象、增強(qiáng)不同怪物的辨識(shí)度等等。一方面我們會(huì)調(diào)整設(shè)計(jì),讓大家所見(jiàn)即所得,當(dāng)然也還有限于時(shí)間的原因,首測(cè)版本還沒(méi)有那么多怪物美術(shù)資源能夠合進(jìn)版本中,后續(xù)會(huì)整合進(jìn)來(lái)。
【關(guān)于劇情方面的問(wèn)題】
Q1. 原創(chuàng)劇情的表現(xiàn)力不夠,角色塑造也不到位,劇情對(duì)話不夠吸引,還有錯(cuò)別字,沒(méi)有作為FLSD篇正統(tǒng)續(xù)作的感覺(jué)?
A: 批評(píng)得對(duì),劇情方面會(huì)做調(diào)整。
原創(chuàng)的主線劇情方面的確存在許多問(wèn)題,最近我們已邀請(qǐng)到了新的劇情大佬加盟制作組,后續(xù)制作組會(huì)深度優(yōu)化劇情進(jìn)而強(qiáng)化主線劇情的表現(xiàn)力。
【關(guān)于音效方面的問(wèn)題】
Q1. 命運(yùn)之書(shū)副本的配音,感覺(jué)有些配音不夠貼合于角色,而且角色攻擊音效也差強(qiáng)人意的感覺(jué)?
A: 客觀條件導(dǎo)致中配沒(méi)有做好,后續(xù)會(huì)重新配,正式上線版本會(huì)有中日雙配。
目前中文配音這部分有幾個(gè)問(wèn)題,一方面我們沒(méi)有加入后期,所以導(dǎo)致語(yǔ)音效果不佳;另一方面是因?yàn)橐咔榈脑?,沒(méi)辦法讓配音演員統(tǒng)一到棚內(nèi)錄制,導(dǎo)致聲場(chǎng)不一致。這些問(wèn)題是我們已經(jīng)知道的,且在后續(xù)版本一定會(huì)解決的。
另外,我們也看到有希望加入日語(yǔ)配音的聲音,目前的計(jì)劃是,至少在公測(cè)版本,我們會(huì)有更加專(zhuān)業(yè)的中日雙語(yǔ)配音。角色攻擊音效方面,一方面是一些bug,比如露娜的技能音效;另一方面是我們項(xiàng)目剛接入了專(zhuān)業(yè)的音頻引擎wwise,整個(gè)音頻工程在搭建優(yōu)化中,所以也會(huì)導(dǎo)致一些音效的失真,后續(xù)版本一定會(huì)優(yōu)化技能音效的表現(xiàn)的。
【關(guān)于劇情、戰(zhàn)斗方面的體驗(yàn)問(wèn)題】
Q1.大地圖的玩法真的有必要存在嗎?目前覺(jué)得跑圖很累
A:后續(xù)會(huì)讓大地圖玩法更加豐富生動(dòng),讓風(fēng)色的世界更加栩栩如生,希望大家在核心的戰(zhàn)棋體驗(yàn)之外也能有驚喜的感覺(jué)。
現(xiàn)在玩家覺(jué)得跑圖累,是因?yàn)檫@個(gè)玩法還不夠好玩。目前的大地圖和劇情和戰(zhàn)斗的結(jié)合都還沒(méi)有做好,且目前地圖太大,跑起來(lái)很費(fèi)時(shí)間,這是我們意識(shí)到的問(wèn)題,所以在下一個(gè)版本我們會(huì)將大地圖和劇情/戰(zhàn)斗做更好的結(jié)合,包括大地圖本身的事件體驗(yàn),跟戰(zhàn)斗之間的銜接,我們會(huì)用一些過(guò)渡的方案做調(diào)整,場(chǎng)景的細(xì)節(jié)會(huì)不斷優(yōu)化,會(huì)為NPC增加更多細(xì)節(jié),比如會(huì)揮手跟你打招呼、雨天會(huì)打傘等等,我們會(huì)繼續(xù)將大地圖的玩法做得更加有趣,讓整個(gè)風(fēng)色世界更加靈動(dòng)。
不過(guò),本作的最最核心的體驗(yàn)還是在戰(zhàn)棋玩法上,大地圖玩法的開(kāi)發(fā)和戰(zhàn)棋系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)是兩個(gè)模塊,我們不會(huì)讓大地圖的開(kāi)發(fā)影響到核心的戰(zhàn)棋體驗(yàn),請(qǐng)各位放心。
Q2. 進(jìn)行主線或支線任務(wù)的時(shí)候比較無(wú)聊,而且沒(méi)有任務(wù)記錄,這個(gè)能優(yōu)化下嗎?
A:任務(wù)的記錄和指引優(yōu)化,后續(xù)版本都會(huì)有的。
接任務(wù)的提示目前還不夠清晰,后續(xù)我們會(huì)加上任務(wù)面板和指引,讓玩家更清晰了解到接下來(lái)需要怎么做才能完成任務(wù),同時(shí)支線任務(wù)和隱藏任務(wù),我們會(huì)有一個(gè)模塊做記錄,讓這些冒險(xiǎn)能夠完整地記錄在玩家賬號(hào)當(dāng)中,成為玩家朋友們的一本回憶錄。與此同時(shí),我們也會(huì)嘗試通過(guò)一些環(huán)境因素或者NPC的肢體動(dòng)作,以更身臨其境的形式讓玩家們更有代入感、更樂(lè)于接受任務(wù)。
Q3. 角色的技能動(dòng)作不流暢,比較僵硬
答: 動(dòng)作方面我們會(huì)持續(xù)優(yōu)化的,會(huì)增加動(dòng)畫(huà)的細(xì)節(jié),比如起步過(guò)渡、停止過(guò)渡等優(yōu)化,擂臺(tái)鏡頭、角色表情方面也會(huì)加強(qiáng)表達(dá)。
Q4. 艾莉西亞釋放群療是會(huì)出現(xiàn)比較嚴(yán)重的卡頓現(xiàn)象
A: 這個(gè)是bug,程序同事正在處理中,非常抱歉。
Q5. 戰(zhàn)斗場(chǎng)景的角色顯得很小,鏡頭無(wú)法自己調(diào)整很藍(lán)瘦
A: 我們會(huì)通過(guò)模型優(yōu)化、鏡頭優(yōu)化、地圖大小優(yōu)化等方式,更加突出角色的表現(xiàn),自定義鏡頭方面也會(huì)考慮的。
【關(guān)于性能優(yōu)化方面的問(wèn)題】
Q1. 部分機(jī)型進(jìn)入游戲時(shí)會(huì)白屏,無(wú)法登陸游戲,或戰(zhàn)斗結(jié)算時(shí)會(huì)卡白屏轉(zhuǎn)圈圈
A: 這是網(wǎng)絡(luò)連接方面的優(yōu)化問(wèn)題,后續(xù)我們會(huì)強(qiáng)化產(chǎn)品在弱網(wǎng)情況下的連接,非常抱歉。
Q2. 部分機(jī)型出現(xiàn)大面積光斑、或圓形光斑,或者戰(zhàn)斗失敗后出現(xiàn)藍(lán)屏的問(wèn)題
A: 這個(gè)已經(jīng)讓程序組的同事在排查了,正在定位問(wèn)題,會(huì)在后續(xù)版本解決的,非常抱歉x2。
Q3. 部分玩家下線后重新登錄無(wú)法登陸游戲,需要重啟手機(jī)才可以進(jìn)入游戲
A: 這個(gè)是bug,正在處理中,非常抱歉x3.
Q4. 部分機(jī)型發(fā)熱問(wèn)題比較嚴(yán)重,并且容易卡頓
A: 這個(gè)跟unity引擎的bug也有關(guān)系,制作組還沒(méi)做好相關(guān)的優(yōu)化,只能后續(xù)版本進(jìn)行優(yōu)化了,抱歉x4.
Q5. 現(xiàn)在安裝包都辣么大,那正式版安裝包大小豈不是很可怕?
A: 我們會(huì)盡可能在保證體驗(yàn)的前提下壓縮包體。
《風(fēng)色幻想:命運(yùn)傳說(shuō)》是一款3D游戲,我們會(huì)通過(guò)優(yōu)化資源去盡量壓縮包體大小,尋找方法,盡量在滿足畫(huà)質(zhì)的情況下去控制包體大小,后續(xù)會(huì)特別注意這個(gè)問(wèn)題的,請(qǐng)各位不用太擔(dān)心。
經(jīng)歷了昨天的首測(cè)大考,說(shuō)實(shí)話——因?yàn)橛龅搅艘恍┮饬现泻鸵饬现獾膯?wèn)題,制作組的同事們(包括我)大家的情緒都有些低落。昨晚快回家的時(shí)候,制作組同學(xué)轉(zhuǎn)發(fā)了下面這張來(lái)自于玩家的私聊截圖給我。我當(dāng)時(shí)沒(méi)有回復(fù),我到家后翻來(lái)覆去想了整整一夜,現(xiàn)在想在這對(duì)大家說(shuō):“謝謝大家愿意把童年托付在我們的手中,請(qǐng)?jiān)俚鹊任覀?,我們?huì)盡全力不辜負(fù)大家。”
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?OK,以上就是有關(guān)「奏鳴首測(cè)」集中答疑的全部?jī)?nèi)容了,如果您還有其它疑問(wèn)或建議,可以通過(guò)關(guān)注我們的公眾號(hào)、加入官方Q群等方式跟我們溝通哦~~
《風(fēng)色幻想:命運(yùn)傳說(shuō)》制作組
2020年4月24日
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風(fēng)色幻想命運(yùn)傳說(shuō)

《風(fēng)色幻想:命運(yùn)傳說(shuō)》是一款多人在線3D戰(zhàn)棋類(lèi)手游,游戲采用PBR渲染技術(shù),打造出了讓玩家期待多年的風(fēng)色幻想世界。玩家可以在游戲中自由探索風(fēng)色幻想的世界,在巨大的世界中,探索每一寸土地,結(jié)交遇到的每一位朋友。
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豌豆9b0f7m 來(lái)自于 九游APP 2023-01-17 17:08
我是一個(gè)95后的玩家,戰(zhàn)棋游戲?qū)ξ矣绊懕容^大的是日式的戰(zhàn)棋。psp《最終幻想戰(zhàn)略版》讓我享受到戰(zhàn)棋游戲最初的魅力。如今最終幻想系列的戰(zhàn)棋游戲在手游上也出現(xiàn)了,但對(duì)我來(lái)說(shuō)跟過(guò)去相比味道已變。《風(fēng)色幻想》系列對(duì)于我來(lái)說(shuō)則是陌生的存在,當(dāng)然,我懷著對(duì)過(guò)往作品的與別人的情懷的敬意,以一個(gè)新玩家的視角來(lái)向大家介紹我眼中的風(fēng)色幻想。 一.優(yōu)點(diǎn):老酒與新酒齊飲,命運(yùn)共奇跡一色。 1.劇情具備傳承感:原罪封印百年之后重現(xiàn),世間再遭劫難,主角團(tuán)隊(duì)踏上封印原罪之旅。主線劇情中“命運(yùn)回廊”玩法重現(xiàn)百年之前主角夢(mèng)中前輩的封印之旅?;仡櫱拜叺姆庥≈罚燃?jí)得以升階,技能得以領(lǐng)悟,前進(jìn)之路更加堅(jiān)定!這樣的傳承具備感染力和共情,我仿佛立刻成為了一位“老玩家”。 2.劇情關(guān)于人性善惡探討引人深思:最深刻的憎恨并不來(lái)源于人的本心,而來(lái)自他人的偏見(jiàn)與無(wú)知;最深刻的貪婪并不是追求名利,而是追求遠(yuǎn)超自己能力范圍的價(jià)值。原罪更加青睞于內(nèi)心強(qiáng)大至善之人,至善與至惡,往往僅在一瞬之間。人到底是不斷地在創(chuàng)造奇跡還是命中軌道的注定??jī)烧咴诓粩嗟嘏鲎仓g產(chǎn)生了激烈而燦爛的火花。 3.美術(shù)與音樂(lè):從美術(shù)的表現(xiàn)力就可以體現(xiàn)出人物本身的個(gè)性。純白圣潔的凱琳,率性短發(fā)的瑞娜,嬌小的艾琳莉,從美術(shù)上能直接讀得出來(lái)的人物個(gè)性是它的成功點(diǎn)。音樂(lè)上表達(dá)出來(lái)一種史詩(shī)感,這種史詩(shī)感并不是廣袤無(wú)垠的,反而是小巧精致的。這樣的反差營(yíng)造出來(lái)的突出“幻想”這樣的主題色彩十分成功,只有細(xì)膩的刀功才能烹飪出具備藝術(shù)般的菜肴。 4.戰(zhàn)斗系統(tǒng):戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用了原作的RAP系統(tǒng),搭配地形要素與可交互的場(chǎng)景資源,同時(shí)增加職業(yè)克制,細(xì)分同職業(yè)的不同職能比如進(jìn)攻型先鋒和防守型先鋒使得戰(zhàn)棋的策略性能夠完全展現(xiàn)。
叁仟嵐曦 來(lái)自于 九游APP 2022-10-31 06:43
近期內(nèi)測(cè)過(guò)一波,聊聊感受 畫(huà)質(zhì): 清晰了,之前用平板玩的云里霧里的,這回可算沒(méi)那么多氤氳之意了,值得表?yè)P(yáng)。其實(shí)我挺好奇為啥廠商喜歡往人物邊緣打光,這樣真的好看嗎?? 玩法: 總體來(lái)講大體就是戰(zhàn)棋的老一套,行動(dòng)點(diǎn)的設(shè)計(jì)我一開(kāi)始還沒(méi)玩明白。不過(guò)戰(zhàn)棋游戲同質(zhì)性本來(lái)就很?chē)?yán)重,玩家心里都有數(shù),現(xiàn)在的srpg要找區(qū)分度大體上落就落在rpg(role playing game)上,能落在s(strategy)上的本來(lái)也少。 所以又玩了一會(huì),我明白這游戲該咋玩之后,這個(gè)行動(dòng)點(diǎn)+攜帶不同技能的策略模式還真挺有意思的,屬于增加了移動(dòng),攻擊,技能這幾者連接的自由度,就讓我對(duì)角色養(yǎng)成更加充滿期待了,話說(shuō)這模式我還真頭一次見(jiàn)誒,所以給這個(gè)游戲打了五星,要是這模式之前有游戲用過(guò)的話兄弟萌提醒我一下,我改。 畫(huà)風(fēng): 還是可以的,男女角色都有,在我這沒(méi)加分沒(méi)扣分,有幾個(gè)角色的live2d我還真挺喜歡。 劇情: 其實(shí)這游戲最吸引人的應(yīng)該是ip劇情,但巧了,風(fēng)色幻想前作我沒(méi)玩過(guò),害,其實(shí)要不要補(bǔ)票玩一玩還挺糾結(jié)的。因?yàn)槲腋静皇莿∏辄h啊,我都跳過(guò)的。所以這點(diǎn)吧,是我快餐了,不是游戲的問(wèn)題。 總體: 游戲目前看還行,玩法有新意,整體完成度包括交互,音樂(lè)等挺舒服的,人物養(yǎng)成機(jī)制完善,還是值得試試的
俺是王校長(zhǎng) 來(lái)自于 九游APP 2022-10-29 12:14
測(cè)試過(guò)幾次,談幾點(diǎn)個(gè)人體驗(yàn) 優(yōu): ①時(shí)機(jī)合適:戰(zhàn)棋雖然最近如雨后春筍般咔咔往外冒,但質(zhì)量經(jīng)得起考驗(yàn)的目前手游市場(chǎng)還是那幾個(gè),我重回天地劫,無(wú)論是二區(qū)還是周年慶區(qū),人都走的寥寥了,夢(mèng)戰(zhàn)更慘,本來(lái)就剩下的都是黏著度高的玩家,退游趨勢(shì)也越來(lái)越大。時(shí)機(jī)剛剛好,攬一批戰(zhàn)棋適應(yīng)性玩家,后面的幾款戰(zhàn)棋類(lèi)說(shuō)實(shí)話沒(méi)有這款能打 ②少量情懷向 ③輕微創(chuàng)新,輕微 ④不是大頭娃娃,畫(huà)面畫(huà)風(fēng)中上游水平,沒(méi)有粗制亂造 中:戰(zhàn)棋玩法上,說(shuō)實(shí)話和之前的很多戰(zhàn)棋游戲并沒(méi)有什么區(qū)分度,單純的移動(dòng)機(jī)制和地形機(jī)制的小改動(dòng),并不能帶來(lái)太多新的策略體驗(yàn),所以有利有弊,避免了不適應(yīng),也可能過(guò)量的熟悉感讓其他游戲厭倦退游玩家再次厭倦 劣: ①無(wú)論從技能機(jī)制,移動(dòng),地形,克制機(jī)制等等方面,元素太多,單個(gè)機(jī)制上都能有個(gè)神,這游戲基本上考慮的卡牌平衡性很少,所以很容易出現(xiàn)造神,再造神滅神的情況 ②可能是有經(jīng)驗(yàn)在前,也有市面上的參考,一上來(lái)這個(gè)游戲的內(nèi)容可能填充的比較滿,有開(kāi)荒期肝度勸退的可能性 ③我不參與氪金度的討論,但這游戲氪金性還是有點(diǎn)強(qiáng)的。
豌豆7x8t12 來(lái)自于 九游APP 2023-01-16 15:43
整體來(lái)說(shuō),作為經(jīng)典ip續(xù)作,本作在繼承傳統(tǒng)上做的還算不錯(cuò),重置前作、延續(xù)機(jī)制,更加精致的畫(huà)面和制作,都可以看作守成有余。 但是,無(wú)論是游戲機(jī)制、付費(fèi)系統(tǒng)、養(yǎng)成,都還是能看到不少同類(lèi)作品的影子。劇情、人物塑造和玩法上也沒(méi)有過(guò)多驚艷之處,整體來(lái)說(shuō)創(chuàng)新還有待提高,對(duì)于這樣一個(gè)好的ip,作為玩家,我認(rèn)為理應(yīng)有更高的期待。 還是希望制作組能再接再厲,在游戲已有的基礎(chǔ)上,作出更多的努力和改變。
豌豆kjzier 來(lái)自于 九游APP 2023-01-15 22:49
游戲整體的畫(huà)面水平不錯(cuò),最高畫(huà)質(zhì)+高幀率后還是挺爽(除了發(fā)熱),立繪水平有點(diǎn)參差不齊,好看與否比較主觀,但整體質(zhì)量在22年并不落后。 游戲延續(xù)了《風(fēng)色幻想》系列“祖?zhèn)鳌钡恼鎸?shí)行動(dòng)點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)(RAP),角色的移動(dòng)、供給、技能會(huì)消耗對(duì)應(yīng)的行動(dòng)點(diǎn)數(shù),而不再拘于限制角色的單回合行動(dòng)。作為區(qū)別于其他戰(zhàn)棋游戲的特色,相比傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的每回合單次移動(dòng),RAP系統(tǒng)的引入賦予了玩家更多的策略選擇,個(gè)人認(rèn)為也更符合“戰(zhàn)斗”給人的直覺(jué)感受,能夠有更強(qiáng)的真實(shí)感。這套系統(tǒng)目前玩起來(lái)還是挺流暢的,計(jì)算得當(dāng)?shù)脑捘軌蛲娉鱿喈?dāng)多的花樣。這套系統(tǒng)的引入,也算是做出了和競(jìng)品的差異化。 游戲中“命運(yùn)回廊”系統(tǒng)挺值得點(diǎn)贊,作為知名ip的續(xù)作,游戲并未粗暴地搬運(yùn)ip了事,而是把前作的內(nèi)容做了高清重置,這個(gè)設(shè)計(jì)既能夠讓老玩家找到歸屬感,也能方便新玩家補(bǔ)全前作劇情,加快熟悉游戲,很能增添好感。 但是,游戲本身的劇情和人物塑造比較平淡,有些臉譜化的角色,加上有不少日系RPG慣用元素的堆疊,劇情玩下來(lái)幾乎沒(méi)有讓人眼前一亮的地方,整體來(lái)說(shuō)只能說(shuō)是中規(guī)中矩,相對(duì)傳統(tǒng)保守的劇情,也一定程度上影響了不少玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià)。
天神或黑皇 來(lái)自于 九游APP 2022-08-17 01:27
測(cè)試版淺玩了一會(huì)兒,說(shuō)說(shuō)個(gè)人體會(huì)。 游戲畫(huà)風(fēng)偏二次元?jiǎng)勇?lèi)型的,屬于滿足宅男宅女幻想的那一款,人物立繪和配音不錯(cuò),打斗方面來(lái)看建模也不拉胯。 玩法方面感覺(jué)更創(chuàng)新,以前卡牌游戲大多都是回合制對(duì)戰(zhàn)放技能游戲,這款感覺(jué)更燒腦很多。人物有體力,移動(dòng)2體力,放技能3體力,所以人物的站位要考慮,時(shí)不時(shí)還有怪中途竄出來(lái)。然后又有不同職業(yè),有武斗、咒術(shù)、先鋒、游俠和祭司這幾種,前三個(gè)相互克制,要考慮克制鏈關(guān)系。不同的職業(yè)又有不同的打法,像有些職業(yè)是更適合側(cè)擊和背擊,有傷害加成,有些職業(yè)是需要站的遠(yuǎn)遠(yuǎn)的,加血加buff就行。 劇情的話不太感興趣,我都直接跳過(guò)的,說(shuō)起來(lái)官方可以在戰(zhàn)斗前把劇情全部走了,打到一半又開(kāi)始走劇情巴拉巴拉的,然后又冒出幾個(gè)怪。 總體上感覺(jué)這款游戲的策略性還不錯(cuò),喜歡燒腦的可以沖了。
腐蝕且鐵騎 來(lái)自于 九游APP 2022-08-13 15:48
剛開(kāi)始進(jìn)游戲那個(gè)開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)屬實(shí)是驚艷到我了,以為會(huì)是一款制作精美的游戲,結(jié)果一進(jìn)入戰(zhàn)斗我明白了,是我想多了。 說(shuō)真的我簡(jiǎn)直不敢相信這是快要公測(cè)了的游戲質(zhì)量,玩法倒是沒(méi)太大問(wèn)題,但還是3d游戲的一個(gè)通病,建模真的不行呀,太垮了,以至于很影響游戲時(shí)候的體驗(yàn),人物走格子給我極其變扭的感覺(jué)。這次測(cè)完不知道還有多久會(huì)公測(cè),但我估計(jì)官方也不大可能再對(duì)人物行動(dòng)進(jìn)行大改了,公測(cè)大概率就是這樣。
冷漠の君莫笑 來(lái)自于 九游APP 2022-11-01 14:10
看著介紹,地形似乎很重要?。扛咛幋虻吞帟?huì)有額外傷害,把人從高處打落,還會(huì)有掉落傷害?感覺(jué)可以研究一波,期待ing
懶貓55398 來(lái)自于 九游APP 2022-11-05 19:24
玩了一天,說(shuō)說(shuō)感受,這是我玩過(guò)最辣及的戰(zhàn)旗游戲,夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)4年多的老玩家路過(guò),操作根本看不清楚,畫(huà)質(zhì)達(dá)標(biāo)就是操作你真的看不出來(lái)你在走哪里,我也沒(méi)搞明白移動(dòng)了還能移動(dòng),抽卡概率也低,總之我還是回夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)繼續(xù)玩,紫龍游戲才是戰(zhàn)旗的祖師爺。
一胸不平平天下 來(lái)自于 九游APP 2022-08-17 00:37
美術(shù)質(zhì)量不錯(cuò),但戰(zhàn)斗系統(tǒng)欠缺打磨。 策略機(jī)制上,行動(dòng)點(diǎn)讓移動(dòng)消耗和大招攻擊消耗之間存在取舍關(guān)系。由于站位對(duì)傷害有加成,因此究竟是移動(dòng)到合適的位置還是在當(dāng)前回合釋放大招之間的抉擇不那么明確。 行動(dòng)點(diǎn)分配上,每回合5點(diǎn),不可積累。移動(dòng)消耗2點(diǎn),技能消耗通常是3點(diǎn),大招5點(diǎn)。角色2次移動(dòng)之后會(huì)剩下1點(diǎn)行動(dòng)點(diǎn),而普通角色缺少1點(diǎn)的行動(dòng)。常見(jiàn)的就是(2+2,2+3,5)3種行動(dòng)組合,對(duì)應(yīng)長(zhǎng)距離移動(dòng),短距離移動(dòng)釋放技能,原地釋放大招三種操作。但是小招和大招對(duì)移動(dòng)機(jī)制的限制可以通過(guò)技能邏輯實(shí)現(xiàn),行動(dòng)點(diǎn)本身意義并不明顯。反而機(jī)制產(chǎn)生的二次移動(dòng)加罰站的操作體驗(yàn)非常繁瑣。 表現(xiàn)上,敵人單位所在地板的紅色提示非常突兀,這個(gè)提示似乎不需要常駐,我方移動(dòng)、選擇攻擊目標(biāo)的時(shí)候顯示就可以了。選中我方角色時(shí)的提示只有一個(gè)光圈,感覺(jué)偏弱。 英雄升階的新手引導(dǎo),由于之前已經(jīng)消耗了材料所以無(wú)法完成引導(dǎo)。但每次重新進(jìn)入游戲后都會(huì)再次開(kāi)始升階引導(dǎo)。