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Apex英雄為什么會火:沒什么不同,卻又與眾不同的好玩

作者:九游 來源:九游 發(fā)布時間:2019-02-18 10:14:00
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《Apex英雄》讓Respawn重生了,就像它名字的英文含義“重新復活”一樣。

2010年,由《使命召喚》之父Jason West在內的8名前IW雇員創(chuàng)立了Respawn工作室。隨后,《泰坦隕落》誕生了。

但就像大家知道的那樣,兩作《泰坦隕落》都因為種種原因遭遇了商業(yè)失敗。2017年,Respawn被EA以4.5億美元的高價收購,之后便“深居簡出”,《泰坦隕落3》似乎遙遙無期。

時間來到《Apex英雄》發(fā)售的前夜,假如Respawn這時告訴玩家們:

在被EA收購以后,我們做了一個能開箱子的免費游戲,它和《泰坦隕落》是同一個世界觀——但對不起,它不是《泰坦隕落3》,它是一個大逃殺游戲。

玩家會作何感想?大概會吐一口唾沫,然后在“被EA搞垮的工作室”名單上加上這個曾經光輝的名字。

但Respawn沒有給負面輿論留出發(fā)酵的時間:《Apex英雄》頭天曝光,次日上線。

就像我們之前的報道,它在一夜之間爆紅,挽救了母公司EA的股價,還順路在Twitch上搶走了幾乎所有《堡壘之夜》的頭部主播。

轉而直播《Apex英雄》的大主播們

過去數年間,沒有任何一個品類像大逃殺一樣聚集了這么多大廠和小工作室的眼光,在短時間內萌生出無數的競品。當《堡壘之夜》以無可辯駁的姿態(tài)占領了Twitch,似乎競爭已經宣告結束了。然而,《Apex英雄》殺了出來,成為了The next big thing.

為什么《Apex英雄》能夠火得這么快?

這個問題可能有很多答案:動作和槍械手感繼承自《泰坦隕落》系列,爽快感不是沒FPS積累的廠商能比;有英雄技能,差異化比一般吃雞更大;優(yōu)化好、免費玩……

當《絕地求生》官推發(fā)推盛贊《Apex英雄》的設計創(chuàng)新時,《Apex英雄》官推回應說:我只是站在巨人的肩膀上,謝謝你們?yōu)槲忆伷搅说缆贰?/p>

一句回應,既是謙卑,又是驕傲一句回應,既是謙卑,又是驕傲

Respawn確實站在了眾多巨人的肩膀上,在“大逃殺”這棵老樹上開出了新花。

告別“交流的無奈”

幾乎所有游戲媒體在給《Apex英雄》打出高分時,都稱贊了游戲里高度成熟的信號交流手段。

Respawn對這個系統(tǒng)也充滿了自信:《Apex英雄》的教程關卡甚至沒有教學“瞄準”和“射擊”,卻毫不吝惜地花上了幾分鐘時間介紹這套信號系統(tǒng)。 

IGN評價《Apex英雄》有“超絕的交流系統(tǒng)”

在我們介紹這個系統(tǒng)之前,煩請各位有大逃殺游戲經驗的玩家回憶一下游戲體驗中的幾個“永恒問題”:

我是誰,我在哪,誰在打我。

和傳統(tǒng)FPS游戲以戰(zhàn)斗為主不同,大逃殺類游戲通常有著相當長的非交戰(zhàn)期,這段時間內大量“搜東西”和“報點”的情報分享,構成了溝通中的痛點。

想想《絕地求生》里那些用來簡化交流的地名“俗稱”和360度輪盤報點吧——

-“C字樓二樓左數第三個房間里有三級頭”  -“南樓還是北樓?”

-“135方向那棵樹后面有個人” -“哪棵樹?粗的那棵還是細的那棵?” 

遇到是陌生人組隊、沒有麥克風之類的場合,溝通顯得更加困難,大家只能各憑本事。

Respawn解決這個問題的方案很簡單:增加一個信號鍵。在PC端默認是鼠標中鍵,主機端則是手柄的R1。

當你的準心瞄準空地時,單擊信號鍵表達的是“我要到這兒去了”

瞄準物資時,是“這個位置有XX槍械/裝備/醫(yī)療包”

瞄準敵人雙擊信號鍵,則是“這個位置有敵人”

教程中詳細介紹了信號鍵的幾種用法(此處以PC版為例)教程中詳細介紹了信號鍵的幾種用法(此處以PC版為例)

這些標記都會直接顯示在隊友的屏幕上。在這個基礎上,玩家可以再點擊隊友的信號表示確認。

依靠“信號鍵”幾乎能完成所有簡單的信息交流

信號鍵的作用,容易讓人聯想到另外一個“它改變了MOBA”的設計——《DOTA2》的“ALT+左鍵點擊”系統(tǒng),讓玩家通過簡單的點擊就能確認技能狀態(tài)/復活時間/物品信息等復雜情報。 

但《Apex英雄》走得更遠一步?!按_認”指令的存在,讓玩家能夠對隊友發(fā)出的信號進行明確的反饋,信息的單向傳播變成了雙向交流。

同時,每完成一個有意義的指令動作,角色都會說出一句意義明確的語音:這里有彈藥、這里有槍械、我看見敵人了……而這些語音信息,都會在屏幕上短暫停留一段時間,給玩家留下再次確認的時間。

這其實并不讓人感到陌生。十年以前,《求生之路2》里的角色就是這樣做的。

但隨著游戲內語音系統(tǒng)的愈發(fā)完善,“溝通”這個要素慢慢被開發(fā)者甩給了玩家的麥克風。多人FPS游戲的設計者們近年來似乎在逐漸遺忘一件事:設計者是可以依靠高明的設計來減少溝通困難的。

Respawn是怎么設計出如此人性化的信號系統(tǒng)的?說來也非常有趣:

他們讓所有參與測試的員工都套上了隨機ID,在完全關閉麥克風的狀態(tài)下玩了一個月的《Apex英雄》。這段讓所有人都變成“啞巴”的經歷,迫使設計師設計出了一套讓玩家在不說話的情況下也能正常交流的系統(tǒng)。 

《Apex英雄》的官推透露了這段“啞巴測試”的經歷《Apex英雄》的官推透露了這段“啞巴測試”的經歷

而這個系統(tǒng),理所當然地獲得了玩家的認可。前兩天Reddit上關于《Apex英雄》熱度最高的帖子,是一位玩家寫給隨機匹配到的陌生路人的感謝信。

在帖子的評論區(qū),有網友感嘆,如果信號系統(tǒng)不那么好用,大概這段溫馨的經歷會變成開麥噴隊友吧。

游戲媒體Kotaku這樣評價說:Apex的信號讓每個人都有理由堅持下去,他們創(chuàng)造了對團隊或比賽的依戀。信號系統(tǒng)為玩家提供了一種新的合作方式,讓游戲體驗更加有趣和友好。

《Apex英雄》改變團隊合作方式的地方還不止于此。

英雄技能、團隊協作,卻不是“戰(zhàn)法牧”

除了高明的信號系統(tǒng),《Apex英雄》受到稱贊的,還有恰到好處的角色差異化。

《Apex英雄》中的角色,除了hitbox略微有差異外,血量和移動速度等基礎參數都相同,主要差別來自人物技能。雖然大量技能都來自《泰坦隕落》的網戰(zhàn)模式,但即便玩家沒玩過也很好理解——用《守望先鋒》或者《彩虹六號:圍攻》里的人物技能來套用就好了。

目前八個角色的特征都很鮮明

比如,尋血獵犬的技能大致可以看作低配版的黑百合透視加上《彩虹六號》里Jackal追蹤足跡的能力,惡靈的技能類似死神的“無敵漂移”加上秩序之光的傳送門大招。

此外,《Apex英雄》的戰(zhàn)斗節(jié)奏也不太像一般的大逃殺游戲。設計師把角色的傷害和血量設計保持在一個適中的程度上,擊殺速度慢于傳統(tǒng)FPS,大概略快于《守望先鋒》。

或者,我們用一個更準確的詞匯來描述,《Apex英雄》的TTK相當長。TTK(Time to kill),指一把武器在子彈全中的情況下殺死敵人需要的時間。

《絕地求生》的TTK非常短,對槍常常在一瞬間結束《絕地求生》的TTK非常短,對槍常常在一瞬間結束

《戰(zhàn)地1》中的全自動武器的TTK在0.2秒~0.6秒之間,《絕地求生》則是0.2~0.4秒,而《Apex英雄》中的大多數槍械的TTK都在1秒以上。 

同時《Apex英雄》里的槍械在沒有配件的情況下參數非常低下,經常會遇到18發(fā)子彈的自動步槍或者35發(fā)的輕機槍這種乍一看非常不合理的載彈數,這也讓遭遇戰(zhàn)往往演變?yōu)殚L時間的拉扯。

由于以上原因,《Apex英雄》并不會出現被“偷屁股”秒殺的情況。大多數受到偷襲的場合,玩家都有足夠多的時間反應過來,這也讓《絕地求生》里憑借槍法和反應一打多的情景在《Apex英雄》里難以出現。

大多數時間,玩家都需要和隊友配合行動。

《Apex英雄》的隊伍欄信息量非常充足

但是,注重團隊作戰(zhàn)、加入英雄技能的《Apex英雄》,即便很多地方看著有其他游戲的“既視感”,卻并沒有落入“戰(zhàn)法牧”鐵三角的設計桎梏,隊伍配置并不需要某種特定類型的角色。

Respawn的設計理念也很簡單:弱化治療、保護和傷害技能。

以新手常常想要選出來劃水的命脈(Lifeline)小姐姐為例,她的被動技能是加快復活隊友的速度,主動技能是制造一個原地不動的治療機器人,大招是呼叫含有防護裝備和補給的空投倉。

一個看似非常像傳統(tǒng)“奶媽”的角色,實際玩起來,卻因為治療機器人無法跟上高機動性的戰(zhàn)況,無法直接治療隊友。命脈的功能,更偏向于在脫戰(zhàn)狀態(tài)下補給隊友、提升隊伍整體的裝備水平。

命脈看上去是奶媽,卻和“戰(zhàn)法牧”中的奶媽有著天壤之別命脈看上去是奶媽,卻和“戰(zhàn)法牧”中的奶媽有著天壤之別

同樣,游戲里能造成直接傷害的轟炸技能,有著高延遲和對敵指示;防護罩技能是雙向的,保護隊友的同時也限制了自己對外射擊;通過技能搭建的滑索,敵人也可以使用……

換言之,《Apex英雄》里的大多數的技能都是間接產生效果的,能夠直接產生正收益的技能非常少。

Respawn設計者的目的,在于讓技能成為實現戰(zhàn)術的工具,而非禁錮住英雄的玩法。而戰(zhàn)斗的本質,還是FPS游戲的硬道理:對槍。

帶著不同想法的玩家,可以讓同樣的技能發(fā)揮出不同的作用。

比如能夠架設滑索、射出鉤爪的探路者(機器人),通常來說是一個強功能性的角色,讓不擅長射擊的玩家也能為隊伍提供情報和位置上的優(yōu)勢。

一名玩家用探路者“當舔狗”的經驗一名玩家用探路者“當舔狗”的經驗

但在高手手里,探路者的“戰(zhàn)術技能”發(fā)揮得當,也能成為突進殺敵的利器:

 運用鉤索突進繞后,《泰坦隕落2》玩家看了應該很眼熟 運用鉤索突進繞后,《泰坦隕落2》玩家看了應該很眼熟

Respawn的角色設計遵循著這樣一個原則:英雄間要有明確的能力差別,但固定的英雄配置并不重要。一切技能上的差異化,最終都是服務于快節(jié)奏的FPS體驗。

在一個連奶媽都不能直接奶人的游戲里,沒有哪種類型的角色是不可或缺的。選擇不同的角色配置,只是在為團隊選擇不同的玩法。

好鋼用在刀刃上:一切設計為了“沒有尿點”

不論是解決團隊溝通的信號系統(tǒng),還是角色差異化配置,似乎都是在服務于團隊協作。

這些“強調”協作的設計還有很多。它們部分是原創(chuàng),部分卻總能看到點其他游戲的影子:

1.加入跟隨跳傘系統(tǒng),一只隊伍由隊長選擇落點共同降落。 

來自手游吃雞,用起來真香

2.玩家倒地被殺以后,存活的隊友可以從尸體的盒子里撿走“狗牌”,在地圖上的重生點將隊友復活。這減少了死亡玩家后一直O(jiān)B的無聊情形,也鼓勵玩家和隊友始終保持互動,不拋下隊友逃生。 3.增加復活隊友、擊殺敵人等團隊行為在終局獎勵中的比例,降低隊伍排名對獎勵的影響。鼓勵戰(zhàn)斗和互助,弱化“茍”的過程。 4.縮小地圖、場景明晰,進一步壓縮“茍”玩法的空間。但通過降低TTK和加入多樣化的技能,人好找卻不好殺,強調戰(zhàn)斗、弱化搜尋,一局下來幾乎沒有掛機時間。 

遇到配件會直接提示是否適用于當前槍械,加快舔包速度

這些單看不那么重要的細節(jié)設計,組合在一起構成了《Apex英雄》的核心思路:

快節(jié)奏、強協作、差異化,以及最重要的:避免垃圾時間。

在別的大逃殺類游戲里,你往往能看到設計師“不自覺”的設計——為什么《絕地求生》撿槍翻墻的動作那么遲滯?未必是因為藍洞打定主意就要做軍事擬真,而是因為……《絕地求生》的原型是《武裝突襲3》的MOD,一開始就是這樣的。

很多玩家不習慣《堡壘之夜》里吃個雞還要造房子——那也沒辦法,《堡壘之夜》原本的付費版就是一個強調建造要素的游戲,加大逃殺玩法的時候也沒有忘掉老本。

但Respawn的設計師們似乎完全沒有拘泥于《泰坦隕落》的遺產。他們抽取了《泰坦隕落》里最優(yōu)質的部分——槍械手感、畫面優(yōu)化、動作設計……

與《泰坦隕落2》一脈相承的優(yōu)秀手感

然后,他們拋棄了硬核的跑墻和兔跳,將立體化戰(zhàn)斗簡化到能夠兼顧大多數玩家游戲體驗的程度;拋棄了《泰坦隕落》網戰(zhàn)里極短的TTK,讓團隊協作和拉扯成為戰(zhàn)斗的主旨;他們甚至在一個衍生自《泰坦隕落》的游戲里刪除了泰坦。

而這一切,都是為了讓它適合更多的玩家。《Apex英雄》并沒有什么卓絕的游戲性設計,但它在方方面面都讓你玩起來很舒服。

這不僅是技術力的問題。大廠的技術力是一塊好鋼,但并非所有廠商都能用好它。《絕地求生》大火之時,不乏有人評論說“如果XXX開發(fā)商也做一個吃雞,豈不是秒了藍洞這種小作坊”。但事實證明,大多數廠商跟風而起的結果,是起了個大早,趕了個晚集。

Respawn所做的,是讓“趕晚集”成為自己的信息優(yōu)勢——他們是在看清楚了之前所有大逃殺游戲痛點的情況下,才敢完全拋開玩家的測試和反饋,悶頭憋出了《Apex英雄》。

所有的好鋼都花在了刀刃上。剩下的事情,就是彎道超車了。

上線72小時后,《Apex英雄》的玩家數達到千萬,這是《絕地求生》花了六個月、《堡壘之夜》花了兩周才做到的。在給玩家的感謝信里,開發(fā)商這樣寫道:

經過團隊們的深思熟慮后,我們決定不在事前發(fā)布任何包含預告片或宣傳片等的市場宣傳活動,所以我們不進行大肆宣傳。

我們知道并沒有任何人預料我們會做出《Apex 英雄》,因此我們并不想事前花很長時間來說服抱持懷疑態(tài)度的玩家們,而是想讓所有人都能在知道這款游戲的同時就能透過游玩來印證自己的想法。

我們希望能讓玩家們直接游玩游戲來印證自己的想法,直接讓游戲來告訴玩家這是不是款好游戲。

當玩家被諸多大作的畫餅、A測、B測、提前測試吊起胃口,然后發(fā)現不過爾爾的時候,Respawn用平地驚雷式的《Apex英雄》,告訴了包括母公司EA在內的眾多大廠一個道理:我們出來做游戲的,好玩就夠了。

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全部評論

  • 豌豆opmq74 來自于 九游APP 2025-09-13 22:16

    好希望再次能玩這個手游

  • 豌豆jgwdov 來自于 九游APP 2025-09-04 21:40

    什么時候才能下載這款游戲?

  • 豌豆2rd8xo 來自于 九游APP 2025-06-05 20:31

    無敵神作。就算是高能英雄也代替不了。

  • 豌豆29s6c5 來自于 九游APP 2025-05-24 20:39

    覺得很期待這個玩法。

  • 哀塔祭 來自于 九游APP 2019-02-13 12:06

    感覺這款游戲上線之后,絕地求生已經完成沒有市場了,據說這款游戲剛上線的幾天就已經就已經火爆了全網,發(fā)售的三天游戲玩家就突破了1000萬,外國的很多游戲主播都在玩這款游戲,一周之內就做到了所有游戲打榜第1名也是有一點厲害。但是玩這款游戲對電腦的配置也挺高的,不過移動版的要出來了,希望移動版的對配置要求低一點

  • 新泰明哥 來自于 九游APP 2019-12-07 12:53

    喜歡玩吃雞游戲跟射擊游戲的,我強烈推薦你們下載體驗下。就我個人而言,玩了apex,再玩別的任何吃雞或者射擊游戲都味同嚼蠟。首先是這個游戲節(jié)奏超級快,移動速度快,可以說是從落地瞬間到結束,基本是全程交火。由于盾厚血多,移動速度又快,技能還多樣化,在加上能復活隊友的機制,每次戰(zhàn)斗都很刺激。

  • 九游玩家7lyv7902qkws 來自于 九游APP 2019-12-29 18:16

    比起大牌游戲畫質低,英文看不懂。只能靠理解。比電腦上那些正品差遠了。是一個像素吃雞游戲。如果你想玩兒像素游戲的話,我建議你玩兒這個?;旧线@個游戲的畫質比其他的像素好些好很多。但是子彈較少。操作很難。

  • 惡魔的AK47 來自于 九游APP 2022-08-04 08:15

    可以玩 但是我更期待絕地求生2國服 這2款游戲都玩過 一個港服 一個國際服 絕地求生2的引擎不錯 我有下載的通道 但是我不告訴你們 嘿嘿 大家還是慢慢等國服吧

  • 神冷墨辰 來自于 九游APP 2022-03-08 15:56

    手游已經可以玩了,但是沒有中文,全是英文看不懂啊,也設置不了中文,好玩是挺好玩的,操作也挺豐富的缺陷就是中文!中文!中文!我們中國玩家就不配玩了是嗎?

  • 凌風·酷 來自于 九游APP 2019-02-24 07:35

    這款游戲上線可能不是那么大,光是在電腦上的操作就比較復雜,難道出手游要把所有操作按鍵全部布置上去?一個手機屏都不怎么夠。 現在官方已經放出了消息,看來是要出手游了。那么手游的操作肯定會被簡化,難道英雄技能要用音量和電源鍵來控制?目前還是會遭到一些質疑,還有游戲體驗肯定沒有在電腦上好,會失去游戲在電腦上的獨特體驗,要求手機性能也會變高,內存要大,手機引擎要好,所以對這款游戲還是不抱有太大的希望的,如果真的出了,那支持!

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開發(fā)者:electronic arts

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