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《暗黑破壞神4》第二賽季系統(tǒng)機(jī)制與職業(yè)調(diào)整前瞻
《暗黑破壞神4》第二賽季就要上線了,那么新的賽季會(huì)有哪些調(diào)整呢?請(qǐng)看下面由“Adder59”帶來(lái)的《暗黑破壞神4》第二賽季系統(tǒng)機(jī)制與職業(yè)調(diào)整前瞻,希望對(duì)大家有用。
元素抗性在鮮血賽季中得到了徹底修改。以下是它們目前的機(jī)制,以及鮮血賽季開(kāi)始后它們?cè)谫惣竞陀篮泐I(lǐng)域的機(jī)制。
在惡疫魔賽季元素抗性是乘算。這意味著你每次獲得加成時(shí)提升的效果一致,但在數(shù)值上獲得的效果更少。例如,如果你有20%的毒抗性,然后再獲得20%的毒抗性,那么你總共將有36%的毒抗性。
元素抗性沒(méi)有硬性上限。你可以無(wú)限地獲得這個(gè)數(shù)值。
護(hù)甲了提供物理傷害減免以及所有元素傷害減免。這影響了元素可抗性的意義,使得護(hù)甲的效果遠(yuǎn)超與單項(xiàng)元素抗性。戒指和護(hù)身符有2個(gè)固有屬性,可以抗性隨機(jī)的兩個(gè)元素屬性。
在鮮血賽季元素抗性現(xiàn)在是加算,基本上限為70%。這個(gè)上限可以通過(guò)新的效果來(lái)提高,將上限提高到85%的上限。如技能、巔峰面板、藥劑等。
護(hù)甲現(xiàn)在僅減少物理傷害。你對(duì)特定元素的抗性力越大,每個(gè)百分比的價(jià)值也越高。例如,從60%提高到65%的火抗性比從20%提高到25%更有價(jià)值。
戒指和護(hù)身符仍然有2個(gè)固有屬性:所有元素抗性和隨機(jī)元素抗性。
在鮮血賽季中,元素抗性將成為角色生存特效中更加重要的一部分。
我們的目標(biāo)是提出一個(gè)如何達(dá)到元素抗性最大值的問(wèn)題,但解題思路多樣,為你提供了物品、技能樹(shù)、藥劑和巔峰面板等工具。我們還在珠寶中提供了對(duì)所有元素的基本抗抗性,以防止玩家在單項(xiàng)抗性中有短板。
在80級(jí)左右,你應(yīng)該能夠?qū)⒛愕脑乜剐蕴嵘?0%的基礎(chǔ)最大值。需要一段過(guò)程,但你最終會(huì)解決的。然后,你可以繼續(xù)處理你想要為角色優(yōu)先考慮的其他數(shù)值。問(wèn)題不是能否達(dá)到最大值,而在于如何達(dá)到最大值。
暗金裝備我們聽(tīng)到了海量的社區(qū)反饋,認(rèn)為暗金裝備沒(méi)有應(yīng)有的趣味和強(qiáng)度。在鮮血賽季中,我們對(duì)暗金裝備進(jìn)行了大規(guī)模的設(shè)計(jì)重新設(shè)計(jì),并更新了幾乎游戲中的所有暗金裝備。以下是我們目前如何調(diào)整暗金裝備的四條策略,以及我們對(duì)未來(lái)暗金裝備的特殊性希望堅(jiān)持的理念,以下是一些理論示例:
向暗金裝備添加全新的數(shù)值。
例如:“龍卷風(fēng)激活期間生成額外靈力”不是一個(gè)正常的“數(shù)值”,但可能存在于一個(gè)暗金裝備的屬性上。
允許在現(xiàn)有暗金裝備上浮動(dòng)數(shù)值在更大范圍內(nèi)浮動(dòng)。
例如:額外火焰?zhèn)νǔT?1525%之間浮動(dòng),但在暗金裝備中,它可以在+3045%之間浮動(dòng)。
無(wú)視裝備欄位的屬性值限制
例如:冷卻時(shí)間減少通常不能作用于武器,但可以作用于暗金裝備武器。
更新暗金裝備的特效和效果。
例如:某種暗金裝備的特效需要從背后射擊敵人才能造成額外傷害?,F(xiàn)在,此特效可以在更簡(jiǎn)單的條件下造成額外傷害,例如擊中敵人5次或持續(xù)造成傷害。
以下是一些調(diào)整的例子:
全新的數(shù)值箭雨冷卻時(shí)間減少現(xiàn)已添加到哈坎的口諭中。
非物理傷害數(shù)值的浮動(dòng)范圍顯著增加。
增加死亡重?fù)舻燃?jí)
暗金裝備的效果更有可能更頻繁地激活并且更有效。
我們有時(shí)會(huì)看到具有強(qiáng)大潛力的暗金裝備由于缺乏特定的強(qiáng)力效果而被淘汰。此后,暗金裝備將具有通常更需要的build的關(guān)鍵數(shù)值,包括與其效果相關(guān)的強(qiáng)力的或切合風(fēng)味設(shè)計(jì)的數(shù)值。我們希望這能減少使用這些裝備的機(jī)會(huì)成本,從而吸引玩家更頻繁地嘗試它們。
傷害類型《暗黑破壞神4》中傷害的計(jì)算方式也得到了徹底修改。之前,暴擊傷害、脆弱傷害、壓制傷害等傷害來(lái)源是不同的,當(dāng)這些來(lái)源相互混合時(shí),每個(gè)來(lái)源的加成傷害全為乘算。
這意味著增加傷害的最有效方法是獲得盡可能多的額外暴擊傷害和額外脆弱傷害,然后暴擊脆弱敵人。因?yàn)橛|發(fā)這兩種傷害類型常比壓制傷害等更容易實(shí)現(xiàn)(壓制傷害的發(fā)生幾率固定為3%),所以大多數(shù)沒(méi)有利用這種乘算聯(lián)動(dòng)的build都落后了。
這一切都隨著鮮血賽季而改變。此后仍然會(huì)有不同的傷害類型,但現(xiàn)在只有這些來(lái)源提供的基本傷害加成會(huì)乘算。其余額外傷害將在最終結(jié)算時(shí)加算。這些來(lái)源提供的基本傷害的乘算傷害為:
脆弱傷害:x20%
暴擊傷害:x50%
壓制傷害:x50%
壓制傷害部分的英語(yǔ)原文
此外,我們還修復(fù)了一些關(guān)于如何計(jì)算壓制傷害的問(wèn)題,因此在鮮血賽季中,與以前相比,作為傷害來(lái)源壓制傷害將更具競(jìng)爭(zhēng)力。
你的角色屬性也會(huì)展示這個(gè)額外傷害,盡管背后的數(shù)學(xué)有點(diǎn)復(fù)雜。以下示例詳細(xì)說(shuō)明了它的機(jī)制:
在本例中,我們會(huì)展示玩家將對(duì)敵人造成多少額外的脆弱傷害。玩家有脆弱傷害提供的x20%標(biāo)準(zhǔn)額外傷害,并且他們從裝備和巔峰中獲得額外了+18.0%的脆弱傷害,此外沒(méi)有其他額外脆弱傷害。計(jì)算其總的脆弱傷害加成如下:
(1+額外加成加算)*(1+第一個(gè)乘算來(lái)源)*(1+第二個(gè)乘算來(lái)源)*(1+第三個(gè)乘算來(lái)源)-1
在此示例中,算式為:
=(1+.18)*(1+.2)-1
=(1.18)*(1.2)1
=1.4161
=0.416,或41.6%
為了避免出現(xiàn)過(guò)長(zhǎng)的提示,這里不會(huì)展示額外的乘算傷害來(lái)源。這些類型的傷害加成總體上并不常見(jiàn),因此也不太需要包含在提示中。如果傷害加成值與僅基于加算的值不匹配,則可能是由于你的角色具有乘算傷害加成。
那么,這意味著什么?通過(guò)這些更改,我們預(yù)計(jì)會(huì)發(fā)生以下情況:
由于混合不同傷害類型的乘算聯(lián)動(dòng)作用更低了,玩家的總體傷害數(shù)字將會(huì)降低。然而,怪物和敵人已經(jīng)圍繞更新后的玩家強(qiáng)度進(jìn)行了重新平衡。你仍然可以痛快殺敵。
混合傷害類型仍然很強(qiáng)大,但對(duì)于所有build來(lái)說(shuō)都不再?gòu)?qiáng)制。
各個(gè)傷害來(lái)源的價(jià)值將更加平等。例如, dot傷害和壓制傷害的build現(xiàn)在將比以前更具競(jìng)爭(zhēng)力。
怪物和敵人已圍繞新的玩家力量重新平衡。這些變化不會(huì)導(dǎo)致你的體驗(yàn)出現(xiàn)顯著差異。
由于我們降低了玩家混合傷害類型能獲得的加成基準(zhǔn),也開(kāi)拓了一個(gè)有趣的設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)空間,我們可以通過(guò)其他方法重新引入乘算傷害,玩家可以選擇將其作為備選方案,或圍繞該特效進(jìn)行build。我們做出這些改變的總體目標(biāo)是希望玩家因?qū)χ饕獋A向的投入而獲得獎(jiǎng)勵(lì),然后提供工具,讓玩家在其他傷害類型的傾向上找到自己的個(gè)性化玩法。
職業(yè)調(diào)整除了系統(tǒng)性的改變之外,我們還對(duì)我們的職業(yè)進(jìn)行了大量的平衡更新和總體性改進(jìn),以解決社區(qū)反饋的問(wèn)題。
以下是幾個(gè)示例:
巫師:焚燒的傷害提高的所需時(shí)間從4秒減少到2秒。
德魯伊:自然之怒的免費(fèi)技能現(xiàn)在算作大地和風(fēng)暴技能。
我們尋求改善build構(gòu)筑體驗(yàn)的另一種方法是為所有職業(yè)的許多機(jī)制添加縮放效果。正如我們之前在傷害類型調(diào)整中提到的,因?yàn)槲覀儾辉儆心敲炊喑怂愕膫€,所以我們現(xiàn)在有機(jī)會(huì)通過(guò)其他方式為玩家提供這些加成。
以下是幾個(gè)示例:
野蠻人:血怒現(xiàn)在會(huì)根據(jù)野蠻人狂暴狀態(tài)加成的傷害增加所有傷害。
游俠:迫害的爆炸傷害會(huì)隨著玩家build的脆弱傷害加成數(shù)值而增加。
我們進(jìn)行這些更改的目標(biāo)有兩個(gè):
我們知道,我們的傷害類型的變化會(huì)導(dǎo)致玩家強(qiáng)度降低。然而,我們正在平衡怪物的強(qiáng)度來(lái)補(bǔ)償這些變化,從而將玩家的強(qiáng)度保持在相似的水平。我們還想以更有趣的方式重新添加一些功能。
我們希望玩家能夠獲得更細(xì)節(jié)的體驗(yàn),尤其是當(dāng)玩家進(jìn)入游戲后期時(shí)。
我們特別感興趣的這些調(diào)整會(huì)如何與暗金裝備調(diào)整相結(jié)合,因?yàn)橥ǔ2惶懈?jìng)爭(zhēng)力的屬性現(xiàn)在可能有機(jī)會(huì)在可以利用它們的特定build中大放異彩。
玩家評(píng)論
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暗黑破壞神4

在暗黑破壞神4中,玩家將再次回到被惡魔侵襲的黑暗世界,并扮演一名勇敢的英雄角色,去對(duì)抗邪惡勢(shì)力。相較于之前的作品,暗黑破壞神4將提供更多的角色選擇和職業(yè)發(fā)展路徑,給予玩家更大的自由度。
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3019年,我獨(dú)自打掃著祠堂。 老家的祠堂依舊是老樣子,盡管翻新了無(wú)數(shù)遍,那一千年前的樣式依舊透出一絲古樸,典雅。 爺爺說(shuō),老家的祠堂叫“宅”,是1000年前的那位祖宗居住一生的地方,那里的每一塊瓷磚,每一本漫畫(huà),每一個(gè)手辦,都是有千年歷史的古董。 滄海桑田,那些老物件終究是沒(méi)被扔掉,靜靜放著,好好供著,仿佛老祖先有一天會(huì)回到宅,向我們?cè)V說(shuō)那一件件古董的故事。 屋中最珍貴的,便是那書(shū)桌正中央擺放著的一臺(tái)智能手機(jī),那是一千年前的物件,如今早已被淘汰,連最老的老人都忘了該如何使用它,只是隱約知道它曾經(jīng)統(tǒng)治了一個(gè)時(shí)代。 傳說(shuō)老祖宗彌留之際,抱著手機(jī),難以瞑目,似乎是想要交代什么,只是風(fēng)燭殘年,早已無(wú)力,怎么也沒(méi)能交代下來(lái),只留下這手機(jī),被世代供奉。 我獨(dú)自打掃著祠堂,翻新過(guò)的祠堂依舊是一千年前的模樣。突然,書(shū)桌上傳來(lái)一陣振動(dòng)的聲音。我丟下掃地機(jī),沖了過(guò)去,只見(jiàn)那漆黑的屏幕漸漸亮起,幾個(gè)大字浮現(xiàn)出來(lái)——您關(guān)注的游戲準(zhǔn)備內(nèi)測(cè)。
豌豆791dm2 來(lái)自于 九游APP 2025-02-11 20:33
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怡盈 來(lái)自于 九游APP 2024-11-15 21:07
來(lái)來(lái)來(lái)??
約077 來(lái)自于 九游APP 2024-02-07 18:59
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八百年能出??那個(gè)黑色沙漠已經(jīng),憋著不出,出來(lái)就倒下了,你可別學(xué)它坑人玩,出來(lái)個(gè)垃圾讓大家失望