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艾爾登法環(huán)youdied 艾爾登法環(huán)有等級上限嗎

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:小新哥攻略 發(fā)布時間:2025-05-10 07:03:50
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從《黑暗之魂》系列到《艾爾登法環(huán)》,都有哪些共同點?下面就我們來針對這個問題進行一番探討,希望這些內(nèi)容能夠幫到有需要的朋友們。

早在《艾爾登法環(huán)》剛宣布的情況下,關(guān)于本作有點像《黑暗之魂4》的聲音就有很多了,說到底美術(shù)設(shè)計風格、作戰(zhàn)方法乃至“YouDied”都和《黑魂》系列產(chǎn)品如出一轍,難以避免人往這些方向想到。

坦白說,乍一看《艾爾登法環(huán)》的重兵器作戰(zhàn)一部分和《黑暗之魂》幾乎一模一樣。許多《黑暗之魂》里的進攻姿勢和模塊連改也不改就立即拿過來用了,左手和右手和戰(zhàn)技系統(tǒng)軟件的設(shè)計方案仍然比較復(fù)雜,學習培訓(xùn)成本費并不低。雖然有新進入的跳躍系統(tǒng)軟件和大量花哨的武器裝備戰(zhàn)技,我就感覺不好《艾爾登法環(huán)》的貼身戰(zhàn)跟《黑暗之魂》有哪些非常大區(qū)別,全是一邊躲避Boss的進攻一邊借機摸幾刀,削韌及時了就處死一下。

《艾爾登法環(huán)》的RPG培養(yǎng)原素也和《黑暗之魂》相近,全是用經(jīng)驗來分派特性點(這兒頭有很大的大學問),并在成長歷程中探索、挖掘自身喜愛的Build。假如卡關(guān)掉,那就要其他地區(qū)轉(zhuǎn)一圈練習級,或是加強一下自個的武器裝備再回家,指不定就打過去了——從《惡魔之魂》逐漸就是這一邏輯性。

此外有一個老調(diào)重彈的事兒我還是得再反復(fù)一次:《艾爾登法環(huán)》和《黑暗之魂》的崗位都僅有剛比賽時不太一樣,往后面的天賦加點和武器裝備分派全是徹底任意的。占星術(shù)士加寬能量還可以拎著鐵錘掄人,流浪騎士學點法力還可以左手持矛右手扔大火球,這也不矛盾。

但我就不能說《艾爾登法環(huán)》的作戰(zhàn)便是《黑暗之魂》換皮:跳躍系統(tǒng)軟件給了玩家一種最新的躲避Boss進攻的方法,大量更霸氣的戰(zhàn)技也讓招數(shù)更為豐富多彩,因此玩家在遭遇Boss時的選擇項也就大量了。除此之外靈體玩家的添加,及其更開放式的地形圖與迷宮設(shè)計方案都能為玩家產(chǎn)生大量翹課方法,因此只需能把握《艾爾登法環(huán)》的“技巧”,作戰(zhàn)便會輕輕松松許多。

武器裝備的戰(zhàn)技也和《黑暗之魂3》有很大的區(qū)別,例如默認設(shè)置打刀的居合+三角形從刀反變成了猛擊,常常要我一不小心按錯。倒是多線程聯(lián)網(wǎng)原素和之前沒啥差別,看到他人的留言時總會發(fā)自肺腑地笑一笑,十分有意思。

總的來說,《艾爾登法環(huán)》等同于用《黑暗之魂》的功底敘述了一個精彩故事,并添加了開放世界游戲游戲地圖、《只狼》的跳躍與背刺原素和別的大量更霸氣的游戲玩法。許多情況下你就會感覺《艾爾登法環(huán)》好像和《黑暗之魂3》差別并不大,但也是許多情況下你就會感覺這兩個手機游戲徹底不一樣,總之《艾爾登法環(huán)》確實很好玩兒便是了。

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艾爾登法環(huán)試玩體驗:令人振奮的開放世界受死之旅

距離《艾爾登法環(huán)》發(fā)售還有兩周,我所在的一些魂系列玩家群的朋友們偶爾會發(fā)著表情包,互相打趣地以“年”為單位,來等待著這段狂歡前的最終倒計時。

我也是度日如年俱樂部的一份子。幸運的是,我獲得了索尼提供的一次試玩機會,得以在朦朧的春雨里奔赴上海,隨同諸位躍躍欲試的媒體玩家們在《艾爾登法環(huán)》的遼闊世界里,享受一段難忘的褪色者旅途,并和諸君好好分享游玩感受。

在此前,聊到《黑暗之魂》系列作品時,我們很容易提到“地圖設(shè)計”這個詞,并以此來評價歷代作品的某個場景設(shè)計是精巧還是“就那樣”,其中有一張全景圖片在許多文章里都露過面,有過相關(guān)魂學研究的朋友肯定見過:

是的。箱庭風格的地圖設(shè)計,一直以來都是《黑暗之魂》的一項迷人之處。你總會在每個區(qū)域遇到相當多的歧路,而正是這些歧路盡頭的邂逅——敵人,道具,亦或者一個可互動的NPC,讓場景因此變得富有 探索 價值。

而在本次《艾爾登法環(huán)》中,宮崎英高和他的團隊又在地圖設(shè)計中加入了至關(guān)重要的一個新要素:開放世界。

《艾爾登法環(huán)》中,場景擁有了時間變換,也新增了天氣系統(tǒng)

當我作為褪色者醒來,站上高坡往下眺望,整片原野都是可供我 探索 的區(qū)域。在最早期的 游戲 里,我就誤打誤撞地抵達了一處洞窟,在這里挑戰(zhàn)了一群野狼后,還在洞窟的最深處遭遇一位使用骨劍的獸戰(zhàn)士,而擊敗他獲得的火焰護符,在此后的城塞 探索 中讓我好幾次險中求生。

步入原野,會邂逅在此處徘徊的巨熊;攀上平臺,或許會遇到在此處尋獵對手的騎士;踏足荒野的廢棄魔術(shù)塔,也會有一個需要“展現(xiàn)睿智”的謎題等待著你來破解……這樣的小邂逅與小型激戰(zhàn),散布在我可以踏足的大場景中,它們在《艾爾登法環(huán)》中可謂數(shù)不勝數(shù),也直觀地帶來了可玩內(nèi)容的量級提升——也可以說,宮崎英高陰謀的量級提升(笑)。

圍繞著黃金樹,我展開了一系列 探索

除了這些內(nèi)容提升之外,《艾爾登法環(huán)》的開放世界,也給本作的 探索 過程增添了不少趣味。我可以在世界上尋找各種材料,發(fā)掘各種制作手冊,來制作能讓我的 探索 之旅更為舒暢的戰(zhàn)術(shù)道具;

我可以利用坐騎的二段跳和魔法氣流在不同地形之間實現(xiàn)立體機動,它們也是一些區(qū)域解謎的重要手段;

借助草叢等地形,我現(xiàn)在還可以利用潛行來通過一些區(qū)域,避免我不想引發(fā)的戰(zhàn)斗,也可以借此來快速獲得一些好康的寶箱;

而在 游戲 早期時,還可以從一位“白雪魔女”處獲得召喚三狼的法術(shù),借助這一好用的幫手,可以給原野上的戰(zhàn)斗減輕不少壓力。

當然,無須擔心開放世界的架構(gòu)會讓《艾爾登法環(huán)》的世界讓人無所適從。每當解鎖一處賜福時,都能夠看到光線來給予你一個模糊的方向指引,我在大部分場景中選擇遵循這個模糊方位,也因此在抵達下一處賜福途中,接觸到了一系列的事件。

同樣地,《艾爾登法環(huán)》是魂系列中首次出現(xiàn)[地圖]的作品,但完全沒有必要擔憂在 游戲 的一開始就會給你一塊宏大的地圖和各個標注點。相反,地圖本身會在你 探索 過程中被逐漸補完,最大的職能還是給你提供便利,而并非是任務(wù)式的引導(dǎo)。

不過還得等等——說完了開放世界的部分,你可能很想知道本作在“主線”部分的呈現(xiàn)方式,而我的理解是,這一部分和開放世界似乎相互獨立,依然維持著魂系作品的本味。在原野上,我可以召喚坐騎,可以采集材料,而這些要素在進入攻略“惡兆”馬爾基特的區(qū)域時都進入了不可用狀態(tài)。

而在猶如副本一般存在的攻略區(qū)域中,能夠感受到的還是相當原汁原味的 探索 體驗:從另一側(cè)才能打開的門,不知何處才能啟用的電梯,連宮崎英高的惡意都是那么熟悉。而由于褪色者們獲得了跳躍這項不可思議的神奇能力,地圖中的謎題也變得出奇的立體起來——你們知道這位設(shè)計者從不會做無用的系統(tǒng)。

另外再說一個很有趣的地方。其實很多進階的魂系玩家都知道“跑酷”這個過圖方法,也就是完全不管道中敵人,直接跑到篝火處坐篝火的攻略方式。在本作當中獲得坐騎后,也會有一個鼓勵你“跑酷”的挑戰(zhàn)出現(xiàn),看來宮崎先生一直都知道大家是如何在游玩這款 游戲 ,也在本作中提供了他和這類玩法的互動方式。

值得一提的是,《艾爾登法環(huán)》在畫面素質(zhì)、場景規(guī)模上都大幅超越此前系列作品,但在PS5所提供的4K分辨率 游戲 下,試玩全流程中我都能夠感受到非常穩(wěn)定的幀率——不論是在洞窟中展開 探索 ,還是在原野漫步,亦或者與首領(lǐng)展開激斗,在“幀率優(yōu)先”這一模式下,我?guī)缀跬耆惺懿坏降魩?,流暢而絲滑的感受始終如一。在經(jīng)歷過《血源詛咒》時代的全程低幀后,能夠在PS5上玩到如此流暢的《艾爾登法環(huán)》,讓我感到十分欣喜。

《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在初上手時,給我的感覺和《黑暗之魂3》相當接近,不光是按鍵布局,還有每一類武器使用時的大致手感。而隨著流程推進,《艾爾登法環(huán)》在戰(zhàn)斗一端的魅力也逐漸展露在我眼前。

比方說全新的“跳躍”帶來的“跳躍攻擊”,你可以將它理解為一次融合了位移的重攻擊,完全可以在與敵人周旋時突然來上那么一下,并以此來獲得連段輸出機會;

又或者新的戰(zhàn)技機制。不同于《黑暗之魂3》中武器與戰(zhàn)技綁定的機制,在本次《艾爾登法環(huán)》當中,武器與戰(zhàn)技是分離開來的。我可以給手中的單手長劍裝配任意戰(zhàn)技,并視情況進行更換。

我真的很喜歡新的戰(zhàn)技系統(tǒng)。在獲得了一把鐘愛的武器時,我現(xiàn)在有了更多開發(fā)它的可能性,在面對敵人時能夠施展的策略也更多了。就以本次試玩中我獲得的戰(zhàn)技舉例,我可以給長劍裝配“轉(zhuǎn)啊轉(zhuǎn)”,在鼠群準備群起圍攻我的時候還以顏色;而在對抗棘手的斧戟騎士時,我可以在中距離施展風暴突刺,以最低的風險對其造成傷害。相比起《黑暗之魂3》,本作的戰(zhàn)技可以算得上找準了定位。

另外,在本作當中,玩家在開局時能夠獲得的道具會更有價值,比如可以直接選擇兩個黃金之種,在初期就獲得額外的圣杯瓶(回復(fù)道具)。這也讓在《黑暗之魂3》里顯得有些捉襟見肘的法術(shù)流有了更多的法術(shù)釋放次數(shù),在本作開局時就成為了一個強勢的可選項。

當然,戰(zhàn)技系統(tǒng)的革新,在我的體感中也是制作者更加鼓勵玩家發(fā)揮主觀能動性的體現(xiàn)。

貫穿三代的盾劍騎士開局在本作中依然可用,但從小怪到首領(lǐng),幾乎全部的敵人攻擊欲望都得到大幅提升(我的體感是強了20%左右),初期捉襟見肘的耐力槽讓盾劍流幾乎很難完成經(jīng)典的“回合制戰(zhàn)術(shù)”——當隨便一個敵人兩刀都能破盾時,比起盾檔接兩刀的被動打法,倒不如選擇打出先手壓制,反正擊倒人形敵人還有一定概率回收圣杯瓶補給。

在《艾爾登法環(huán)》中,難以處理的敵人相當之多,幾乎人人都有一套將玩家打到畫面黑白的連段,而其中最讓我感到精神一振的,是王城中邂逅的“銀騎士”們。

這些象征著“精英小怪”的鎧甲騎士在歷代魂系列作品中,都是阻擋在玩家 探索 之路上的硬骨頭,但老玩家們也已總結(jié)出了一套繞背打法,能夠依靠二人轉(zhuǎn)接背刺來批量處理騎士們。

這套回合制完勝法則,在《艾爾登法環(huán)》中已不復(fù)存在。象征著戰(zhàn)士中戰(zhàn)士的騎士們,現(xiàn)在不但攻擊頻率大幅提升,還會在攻擊中熟練融入各類戰(zhàn)技,能夠繞背的破綻相當難以抓??;而如果你試圖壓起身貪幾刀,他們往往還有一整套反擊技等著你。相信早已習慣了魂系前作“回合制”打法的盾劍玩家們,在都城中的君王軍騎士面前會找到一番全新的體驗(笑)。

在試玩現(xiàn)場,我即便戴上了降噪耳機,也總能聽到此起彼伏的哀嘆聲?;仡^一看,一個個屏幕上都是新米褪色者們與長血條的某個敵人鏖戰(zhàn)的畫面,以及“YOU DIED”。有媒體朋友開玩笑說,這是他經(jīng)歷過的最嚴肅的一場試玩,現(xiàn)場氛圍認真得讓他感覺就像在參加高數(shù)考試。

是的,不要被之前Close Beta提供的試玩所迷惑了,《艾爾登法環(huán)》很難,至少對不那么精通的玩家而言,它的難度比之《黑暗之魂3》要高出不少。

這一方面體現(xiàn)在賜福的數(shù)量上。

很有意思的是,在可以隨時查閱大地圖的野外區(qū)域,賜福給得非??犊灾劣谝粋€區(qū)域各個地方你都能夠發(fā)現(xiàn);但一旦進入魂系經(jīng)典的地城 探索 ,那在 探索 當中,又會發(fā)現(xiàn)賜福的給予變得相當克制。在史東薇爾城中,我僅找到了三處篝火——除去“接肢”葛瑞克面前的一處就只余下兩處,在這座宏偉城塞的 探索 中,這個數(shù)字讓容錯率變得相當之低,尤其是在我打算好好 探索 城塞各處的秘密、并邂逅駐守各處的精英敵人時。

史東薇爾看起來像洛斯里克城墻,但實際上……

另一方面,則是攻擊欲望強盛的初期首領(lǐng)們。

就以試玩里大部分媒體玩家們體驗到的“惡兆”馬爾基特和“接肢”葛瑞克而言,這兩位“區(qū)域門衛(wèi)”級別的主線BOSS,均有著壓制性十足地、如同狂風驟雨般的攻勢,轉(zhuǎn)階段后的烈度還會進一步提升,且招式破綻并不好抓。我原以為自己在試玩版中已經(jīng)輕取“惡兆”首級,想必沒有太大問題,但在本次試玩中,還是在此處反復(fù)挑戰(zhàn)幾次,最后借助助戰(zhàn)NPC才逃課通關(guān)。

現(xiàn)場有媒體朋友打趣地將“惡兆”馬爾基特比作《黑暗之魂3》中檢驗余灰素質(zhì)的古達,那么請做好準備吧,這一次的試煉來得可要嚴苛不少。在試玩結(jié)束時,大部分玩家的進度都處于剛剛結(jié)束“接肢”葛瑞克挑戰(zhàn)時,也存在尚卡在“惡兆”的,應(yīng)該很能體現(xiàn)本作的難度了。

當然,難度的提升,對于系列老玩家而言肯定是一個好消息?!逗诎抵?》在DLC問世之前屢次被詬病難度太低,而僅就我所接觸到的幾位首領(lǐng)來推斷后續(xù)的首領(lǐng)戰(zhàn),在如此富有壓制性的攻擊,且破綻更難抓取的狀況下,還想要悠閑地和首領(lǐng)玩回合制對戰(zhàn)會相當困難,必須好好閱讀首領(lǐng)的攻擊,以及研究對應(yīng)的對策方式,才能夠完成最終的攻略。作為系列全作通關(guān)的玩家,我可以打包票地說,本作的首領(lǐng)戰(zhàn)依然會讓每一位魂佬熱血沸騰,且受死得足夠酣暢淋漓。

而對于新玩家而言,倒也不用太過憂心本作的難度。在每一個區(qū)域當中都新增了新的召喚符號,感到攻略有困難的玩家,可以在這里進行聯(lián)機召喚;而在首領(lǐng)戰(zhàn)的門口,現(xiàn)在基本都會有一位助戰(zhàn)NPC在等待,只要完成了區(qū)域任務(wù)就可以進行召喚。在 游戲 初期,還有一位“白發(fā)魔女”會給予玩家召喚三狼的可靠法術(shù),能夠在首領(lǐng)戰(zhàn)中吸引敵人的注意力,來為自己爭取額外的輸出機會。換句話說,盡管難,但宮崎英高依然給了足夠多的“逃課”打法。

以上就是在這段太過簡短(我希望能讓我試玩50小時!)的時間里,我對于《艾爾登法環(huán)》的一些上手體驗。由于終于能夠爬上史東薇爾那段梯子,這款 游戲 的面貌和我在此前一次測試中相比有了很大不同。而除了上述這些部分之外,《艾爾登法環(huán)》能夠在PS5上以4K畫質(zhì)達成流暢游玩,且借助SSD能夠在死亡后快速讀盤等舒適表現(xiàn),也證明了自己是一款在各方面都已打磨完備的完全體。接下來,最困難的部分或許是等待發(fā)售前的兩周該如何度過了。

來點時光機,能定點穿越到2月25日的那種

艾爾登法環(huán)復(fù)活石怎么用?

1、首先打開艾爾登法環(huán)游戲,角色死亡后顯示YOUDIED。

2、其次在系統(tǒng)復(fù)活提示里點擊復(fù)活石。

3、最后使用復(fù)活石即可在游戲中原地復(fù)活。

《艾爾登法環(huán)》d死了是什么?

《艾爾登法環(huán)》d死了:是游戲前期就可以遇到的一個狩獵死亡的戰(zhàn)士,第一次見到他是水喚村的墓碑附近,他會警告你,讓你不要靠近水喚村,你打贏里面的BOSS獲得死根之后他就會推薦你去野獸教堂找野獸前輩。

D支線流程攻略分享

D的任務(wù)線非常之簡短,但是之后D會被菲雅殺死。暫時不清楚不完成D的支線會不會導(dǎo)致死眠少女任務(wù)線卡住。以防萬一,我在這里也寫出來。

1、如果D一開始會在寧姆格福圣人橋和水喚村之間的道路旁出現(xiàn),和他對話,他會告訴你不要靠近前面的村子。如果沒有在野外和D對話也沒關(guān)系,D之后會出現(xiàn)在圓桌廳堂,那時再和他對話即可。

2、獲得一個死根后再次找到D對話,他會推薦你去野獸祭司那里幫助收集死根,并在地圖上標出前往野獸祭司處的傳送門。最容易找到的死根在寧姆格福的水喚村,擊敗BOSS提比亞的喚聲船。

3、通過標記的傳送門前往野獸祭司處,與其對話,答應(yīng)幫助收集死根,獲得野獸眼眸等道具。

4、回到大賜福與D對話至復(fù)讀,至此D的任務(wù)線結(jié)束。

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全部評論

  • 羅杰尓的褪色者 來自于 九游APP 2024-11-12 18:58

    The picture on the computer is reall網(wǎng)上的畫面非常好。是一個比較好玩的魂的那類游戲。大可惜就是手板不知道等到猴年

  • 20多厘米 來自于 九游APP 2022-04-04 08:21

    這是電腦游戲,steam,339人民幣買的游戲,而且才發(fā)售沒多久。你們想在手機上玩最少要個10年以后

  • 凈化于破法2 來自于 九游APP 2025-06-01 17:43

    早點出手游

  • 豌豆ysp8d7 來自于 九游APP 2025-01-25 11:26

    非常好也好玩

  • 豌豆6wmfg5 來自于 九游APP 2024-11-05 00:12

    是真能玩嗎

  • 豌豆fl1cl0 來自于 九游APP 2024-10-30 18:46

    我希望我能快點登錄

  • 菈妮的狗 來自于 九游APP 2024-09-17 15:45

    這是個很簡單的游戲,如果你技術(shù)不好,建議去打蓮蓮,這樣你會發(fā)現(xiàn)你技術(shù)是“真”不好。

  • 九游玩家851492135172 來自于 九游APP 2024-08-09 22:56

    削一削世界之主蝦薪王吧,一個唾沫直接把滿裝備的我給秒掉。

  • 嘎啦油 來自于 九游APP 2024-07-13 12:32

    勸大家別等了,PC上老頭環(huán)還沒涼呢,手版不知道要猴年馬月了

  • 九游玩家198900288185 來自于 九游APP 2024-06-14 16:39

    電腦上玩過,第九藝術(shù)魂類游戲中的精品!

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艾爾登法環(huán)
類型:角色扮演
安卓:即將測試
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《艾爾登法環(huán)》是一款以正統(tǒng)黑暗奇幻世界為舞臺的動作RPG游戲。走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰(zhàn)困難重重的險境,享受克服困境時的成就感吧。不僅如此,登場角色之間的利害關(guān)系譜成的群像劇,更是不容錯過。

開發(fā)者:From Software

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